Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
Railroading in D&D4
6:
--- Zitat von: Slobo am 21.07.2008 | 21:24 ---Das sollte aber kein Grund sein, die selben Fehler zu wiederholen.
--- Ende Zitat ---
Da hast Du Recht.
Aber ich glaube die Küstenzauberer lernen das Abenteuerschreiben nicht mehr...
Edward Fu:
--- Zitat von: Christian Preuss am 21.07.2008 | 21:29 ---Da hast Du Recht.
Aber ich glaube die Küstenzauberer lernen das Abenteuerschreiben nicht mehr...
--- Ende Zitat ---
Dann sollen sie Outsourcen! ;D
Wobei ich zugeben muß, das sich die Star Warsabenteuer, die ich gelesen habe, ganz gut anhören.
Preacher:
--- Zitat von: Selganor am 21.07.2008 | 21:15 ---Falsch... es gibt noch eine komplett freie D&D 4 Runde... Die ist deshalb noch nicht belegt weil ich sie nicht hier im Forum ausschreiben werde
--- Ende Zitat ---
Ok, dann korrigiere ich mich: "Die einzige D&D-Runde, von der ich Kenntnis hatte und in der noch Plätze frei sind" ;)
--- Zitat von: Kinshasa Beatboy am 21.07.2008 | 21:22 ---Und Schreiben kanner auch noch, der Jasper.
--- Ende Zitat ---
Und wie :)
Meister Analion:
@ Slobo: es kommt immer drauf an was man draus macht. Die ander Gruppe hat zwischen den ersten 5 Encountern mindestens genauso viel Zeit mit Rollenspiel verbracht und hatten genau das selbe Intro. Sie haben auch etliche Dinge gemacht, die nicht im Abenteuer stehen. Aber wenn man nach dem Motto rangeht "laßt es uns schnell hinter uns bringen" kann sich ja nichts entwickeln. Schickt mir nächstes Mal ne Hintergrundgeschichte und ich kann bessere Motivatoren einbauen ~;D
Es ist halt ein vorgefertigter Dungeoncrawl. Nicht mehr und nicht weniger. Ich weiß nicht was ihr da alles an Story erwartet. Wenn die Gruppe halt mit niemandem ausser Gefangenen redet oder um zu feilschen bleibt es halt eine Abfolge von Kämpfen.
Und ehrlich gesagt finde ich War of the Burning Sky railroadiger. Dort gibt es nicht wirlich die Möglichkeit, einem Encounter zu umgehen und falls man in eine Situation kommt die zu schwierig ist, ist immer passenderweise ein NPC mit den richtigen Fertigkeiten zur Stelle.
Aber anders kann man Kaufabenteuer nicht wirklich bauen, jede Rollenspielrunde ist halt anders als die nächste, da muss man verallgemeinern.
Also KotS ist sicherlich kein gutes Abenteuer aber auch nicht so müllig wie es hier dargestellt wird. Wären keine Previewregeln drin gewesen hätte ich es auch nicht gekauft, Wizards Abenteuer sind selten gut. Es ist ganz brauchbar um die neuen Regeln anzutesten, als Kampagnenstart würde ich es weniger (oder eher gar nicht) empfehlen. Besser als Funless Citadel ist es aber allemal.
Edward Fu:
Es hat nichts mit "las es uns schnell hinter uns bringen" zu tun. Vielmehr sehe ich keinerlei Ansätze. Kann ja sein, das es an mir liegt.
Und das man Kaufabenteuer nicht anderst bauen kann, das stimt so nicht. Ich hab schon Kaufabenteuer gesehen, die richtig gut waren, allerdings noch nicht bei D&D. Und die sind komplet ohne Dungeon ausgekommen. Und die Zaueberzeit hatte damals auch einige richtig coole Abenteuer, auch ohne Dungeon.
Wenn mir jemand versuch ernsthaft zu erzählen, Kaufabenteuer müßten Dungen sein, dann schütell ich nur den Kopf. Das stimmt so nämlich nicht. Es geht auch anderst.
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