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Railroading in D&D4
Tantalos:
--- Zitat von: Bastian am 22.07.2008 | 08:24 ---Tun wir aber (hoffendlich) nicht oder ? Wäre zumindestens Quatsch.
Grade ein gut gebauter Dungeon ist schließlich fast das Gegenteil von Railroading.
Es MACHT einen Unterschied ob du Links oder Rechts gehst. Auf Schienen wäre es egal und man würde einfach einen entsprechenden Text vorlesen, egal wo es lang geht.
--- Ende Zitat ---
Das sehe ich ein wenig anders. Ob ein Dungeon railroading ist oder nicht, kann nicht nur von links/rechts abhängig sein, weil dann ist das bei KOTS auch nicht der Fall. Es gibt unterschiedliche Räume und unterschiedliche Begegnungen egal wo du langläufst und es gibt tote Enden ohne dass Du den Oberbösewicht begegnest. Außerdem kannst Du, wenn Du den weg richtig rätst, relativ zügig zum Ende des Abenteuers kommen.
Das kann also nicht die Definition von "Railroding in Dungeons" sein oder?
--- Zitat von: Bastian am 22.07.2008 | 08:24 ---Und Rise of the Runelords ist schon mal keine Aneinanderkettung, da nicht linear.
--- Ende Zitat ---
Toll, ich sage Es ist eine Aneinanderkettung du sagst es ist keine.
tartex:
Für mich ist das klassische ortbasierte (Dungeon-)Abenteuer - und dazu zähle ich KotS - das Gegenteil von Railroading. Zugegebenermaßen ist bei KotS nicht so viel Spielraum vorhanden, weil der beschriebende Ort und die Anzahl der Leute, mit denen man interagieren kann, ziemlich klein, ist aber Grunde können die Spieler tun und lassen, was sie wollen.
Railroading entsteht meiner Meinung nach durch Ploteinfälle, vor allem aber durch vorgegebene Plottwists, die evtl. sogar clever sind, und gerade deshalb die Spieler mit runtergeklappter Kinnlade dastehen sehen mögen.
KotS ist viel zu altbacken und pragmatisch um jemals Verbeugungen von den Spielern zu erwarten. Gerade deshalb sind die Charakter die Stars.
Wenn man das Abenteuer als Bühne sieht, auf der die Charakter im Rampenlicht stehen, kann man aus KotS einiges rausholen - allerdings Sachen, die wenig mit dem D&D-Regelset zu tun haben.
K!aus:
Moinsen,
ich versuche hier mal kurz meine Meinung kund zu tun, da ich es eilig habe an die Uni zu kommen.
Ich versuche meine Argumentation einmal wie folgt aufzuziehen:
Ich habe einen guten Bekannten, der puritanischer DSA Fan ist und auf DSA 4.1 mit seinem Realismus und Liebe zum Detail schwört. Ich hingegen bin bekehrter DnD Fan, dem die 4te Edition sehr gut gefällt für seine hollywood ähnlichen Action Elemente.
Schlagen wir uns deshalb jedes Mal die Köpfe ein, wenn wir über Rollenspiel reden?
Nein?
Warum?
Weil wir uns im Kern einig sind was gutes Rollenspiel ausmacht. Für jeden ist sein (Rollenspiel-) System nur ein Regelwerk dass seinem Lösen von Konflikten am Spielabend am meisten zusagt.
Was das Problem mit Railroading angeht, so habe ich eben jenen Bekannten und zugleich einen sehr guten Freund schon öfters über DSA reden gehört, dass "es eine Geschichte erzählt und Spieler mehr oder minder daran teilnehmen".
Und an diesem Kommentar möchte ich auch langsam sagen was mich an dieser Railroading Frage langsam nervt:
Von meiner Sicht als DM hat es immer den Beigeschmack, dass es eine Schwäche des Abenteuers oder eben des DMs sei.
Aber ich möchte den Ball gerne an die Spieler zurückgeben. Wer einfach in den nahen Dungeon geht, um ihn auszuräumen, der mag sagen, dass das Abenteuer linear und monoton sei - ja.
Aber dann ist sein Charakter genauso linear und monoton.
Das Rollenspiel bedeutet doch (und darin sind mein Bekannter und ich uns einig) seinen Charakter zu spielen. Seine Eigenarten auszuführen. Seine Herkunft, seine Kultur, etc.
Das heißt konkret in Bezug auf KoTS:
Wir spielen es mit der Eberron Conversion, sprich wir haben ein Setting, sprich wir haben Kulturen, sprich wir haben Nationen.
Die Stadt Winterhaven ist in Karrnath angesiedelt mit ihrem mürrischen angeblich Untote liebenden Volk.
Wie reagieren die Stadtbewohner auf die Abenteurer? Schon der einfache Tavernenbesuch kann ausarten: "Hey, nach eurem Akzent seid ihr Brelander, dass ihr euch nach den Taten im Letzten Krieg überhaupt hierhertraut. Soll ich nachholen, was unser Militär damals versäumt hat?"
Und schon haben wir RollenSPIEL!!
Nur dazu müssen auch die Spieler bereit sein. Ihre Charaktere müssen Farbe haben. Tiefgang. Sie müssen genau das haben was sie dem Abenteuer vorwerfen, dass es fehlt.
Und für den Abschluss muss ich jetzt natürlich sagen, dass ich nicht alles auf die Spieler abwälzen wollte. Es benötigt trotz allem noch einen guten DM, der solche Rollenspielmöglichkeiten zuerst einmal ermöglicht. Und wenn er dies nicht tut und ein Spieler selbst das Ruder in die Hand nimmt muss der DM in der Lage sein die Situation zuzulassen und weiterzutreiben.
Hoffe es ist klar geworden, worauf ich hinaus wollte.
Wünsche euch noch einen schönen Tage.
Cheers, Evil DM.
6:
@J:Jack:
Bei KotS sind alle Encounter komplett unabhängig voneinander (bis auf das Doppelencounter am Wasserfall). Du kannst also jedes Encounter für sich alleine spielen. Es ist dafür komplett unerheblich was Du in den vorherigen Encounter erlebt hast. Das ist meiner Meinung nach Railroading im Dungeon.
Bei RotR dagegen ist es dagegen schon wichtig wie Du an die einzelnen Encounter rangehst, weil die Encounter miteinander verzahnt sind. Z.B. kämpfen die Gegner nicht immer bis zum Schluss und versuchen sogar ihren Arsch zu retten, wenn es zu hart wird, indem sie der Gruppe helfen oder Infos weiter geben. Oder je nachdem wie laut oder wie leise die Gruppe ist, ändern die Gegnergruppen ihren Aufenthaltsort usw.
Tantalos:
--- Zitat ---Bei KotS sind alle Encounter komplett unabhängig voneinander (bis auf das Doppelencounter am Wasserfall). Du kannst also jedes Encounter für sich alleine spielen. Es ist dafür komplett unerheblich was Du in den vorherigen Encounter erlebt hast. Das ist meiner Meinung nach Railroading im Dungeon
--- Ende Zitat ---
Gut. Dann sei an dieser Stelle nochmal daraf hingewiesen, das beim PennyArcade Podcast mit Chris Perkins auf jedenfall KotS so gespielt wurde dass das eben nicht unabhängig ist.
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