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Railroading in D&D4

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Edward Fu:
Keep on the Shadofell ist purstes Railroading. Man watet bis zu den Knien in Blut, teilweise dem eigenen. Bei mir persönlich hinterläst Keep on the Shadofell jedesmal nach bzw. schon während der Spielrunde einen bitteren Nachgeschmack. D&D 4 hat klasse Ideen. Nur werden diese nicht im geringsten genutzt.

Dafür, das das Abenteuer eine Minikampanie ist, die die Charaktere bis zur vierten Stuffe hochbringt, gibt es so gut wie keine Abwechslung. Es ist halt dazu gedacht, den Spielern beizubringen, wie sie mit ihren Charakteren am effektivsten Metzeln. Das dabei allerdings teileweise das Rollenspiel auf der Strecke bleibt ist halt Pech.

Viele der D&D x.x Module sind so. Aber bei weiten nicht alle. Selganor sagt es immer ziemlich treffend: Dungeoncrawls sind am einfachsten zu schreiben.

Es gibt für D&D 3.5 auch gute Kampanien. Der Adventurepath "War of the burning sky" ist ziemlich gut. Auch da gibt es railroading. Aber ich hatte trotzdem immer das Gefühl, das die Taten meines Charakters einen Unterschied machen. Das fehlt mir bei Keep on the Shadofell irgend wie komplett. Aber die Motivation bei dem Abenteuer ist auch nicht besonderst stark. Es ist das Motto, die Charaktere sind die einzigen, die in der Lage sind etwas zu tun, und wenn sie es nicht tun, dann wars das wahrscheinlich für die Stadt.

Es gibt bei KotS ja vorgefertigte Charaktere, und ich denke, wenn man sich da etwas Mühe gegeben hätte, dann hätte man genau diesen Charakteren auch eine entsprechende Motivation mitgeben können. Einfach mal etwas vor dem eigentlichen Abentuer anfangen. Dafür sorgen, das die Charaktere beziehungen zu den Leuten in der Stadt knüpfen können. Dadurch steigt doch schon mal die Motivation für die Stadt einzutretten. "Wie, mein guter Saufkumpel und seine Familie sind in Gefahr. Da muß man was tun. Schreibt die Stadt noch nicht ab."
Würde ich übrigens jedem Spielleiter, der das Abenteuer seiner Runde antun will, empfehlen. Bei uns hies es lediglich, ihr habt den Auftrag jemanden zu suchen, der in die Stadt wollte, weil er glaubt in der Nähe der Stadt gäbe es ein altes Drachengrab. Wir spielen zwar nicht mit den vorgefertigten Charakteren, aber das sollte ja kein Hindernis sein.

Mein Fazit: Das Abenteuer hätte sich Wizards echt sparen können, es erzeugt mehr Frust als Lust.
Ich hoffe einfach mal, das andere Firmen bessere Abenteuer rausgeben werden. Und wenn alle Stricke reisen, dann hilft nur noch selber machen. Das kann allemal nur besser sein, als so manches Machwerk aus "profesionaler" Feder.

Zu guter letzt (vielleicht hätte ich es als erstes schreiben sollen). das hier ist meine vernichtende Meinung zu Keep of the Shadofell. Anderen steht es frei, eine bessere Meinung dazu zu haben.

6:
Zuerst einmal hast Du mit KotS (Aussprache könnte ein Hinweis auf den Abenteuerplot sein ;)) ein typisches Küstenzauberer-Abenteuer. Es ist leider bei bei den Küstenzauberer-Abenteuer normal, dass Du quasi eine Geisterbahn durch einen Dungeon gelotzt wirst. Ganz schlimm war das bei dem ersten Abenteuer einer Trilogie (Name habe ich verdrängt) bei dem Du eine Raumkette hattest, von der Du eigentlich nicht abweichen konntest und der einzige Einfluss den die Spieler hatten, wie sie die Monster in dem jeweiligen Raum plätten. Das war aber sogar schon zu 3.0-er und 3.5-er Zeiten so. (z.B. Die sonnenlose Frikadelle als erstes Abenteuer für 3.0)

Der einzige Unterschied zu den Railroad-Abenteuer von DSA ist, dass dabei keine Regeln gebrochen werden und dass Du jedes Encounter auf Deine Weise lösen kannst. Du musst nicht immer alles plätten. Es ist aber IMMER die einfachste Lösung.

Anders sah das allerdings bei den Abenteuer im Dungeon aus, als Paizo die Kontrolle darüber hatte. Deren Abenteuer (sogar die Adventurpaths!) waren zum Großteil ohne Schienen. Deshalb ist es ja für mich ein so großer Verlust, dass Paizo sich von 4e verabschiedet hat und jetzt mit Pathfinder RPG was eigenes aufbauen. Zum Glück ist die Konvertierung der APs aus Pathfinder nicht so schwierig.

Dr.Boomslang:

--- Zitat von: Kinshasa Beatboy am 21.07.2008 | 19:13 ---Das Abenteuer ist eine lineare Abfolge von Encountern, bei denen sogar die Positionen der Monster (denn etwas anderes kommt kaum vor) auf Hexfeldern angezeigt ist. Ein Abweichen vom vorgesehenen Pfad ist offenbar nicht angedacht. Dennoch habe ich bislang keinerlei Aufstöhnen gehört und der Vorwurf, dass zumindest Keep on the Shadowfell in geradezu lächerlich platter Weise aus purstem Railroading besteht, ist mir noch nicht untergekommen.

--- Ende Zitat ---
Ich kenne KotS nur aus den zahlreichen Berichten darüber, aber dein Eindruck bezüglich des extrem linearen Ablaufs wird wohl von vielen geteilt.
Ob das nun aber Railroading ist, liegt an der Erwartungshaltung der Spieler, denn man kann nur dann entmachtet werden wenn einem was weggenommen wird. Erwarten die Spieler aber dass der SL sie von Encounter zu Encounter führt (ohne ihren Einfluss), wie es bei D&D vorgesehen ist, dann ist da kein Railroading, dementsprechend kein Aufschrei der Spieler (zumindest nicht der Spieler die D&D so verstanden haben wie es offenbar in den Büchern steht z.B. im DM-Guide).

Es gibt da natürlich noch sehr abweichende Verständnisse von Railroading, die sind aber sehr diffus (weil nicht definiert). Wenn man z.B. sagt eine lineare Story ist Railroading, dann ist KotS natürlich Railroading, aber das kannst du dir ja selber denken ;)

6:

--- Zitat von: Dr.Boomslang am 21.07.2008 | 20:20 ---(zumindest nicht der Spieler die D&D so verstanden haben wie es offenbar in den Büchern steht z.B. im DM-Guide).

--- Ende Zitat ---
Steht so im DM-Guide nicht drin:(DMG S.101)

--- Zitat ---Railroading: If a series of events occurs no matter what the characters do, the players end up feeling helpless and frustrated. Their actions don’t matter, and they have no meaningful choices. A dungeon that has only a single sequence of rooms and no branches is another example of railroading. If your adventure relies on certain events, provide multiple ways those events can occur, or be prepared for clever players to prevent one or more of those events. Players should always feel as though they’re in control of their characters, the choices they make matter, and that what they do has some effect on the end of the adventure and on the game world.

--- Ende Zitat ---

Falcon:
@DMG: *lol* und das Einsteigerabenteuer erfüllt mal gleich alle Vorraussetzungen dafür. Vielleicht wollten sie mal zeigen wie man es NICHT macht ;)

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