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Railroading in D&D4

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Preacher:

--- Zitat von: Enpeze am 22.07.2008 | 11:25 ---Ich verstehs nicht. Bei mir sind die Antworten 41-43 nicht doppelt, sondern alle mit unterschiedlichem Text.
--- Ende Zitat ---
Ja, es geht darum, daß Du 3x hintereinander gepostst hast ohne daß andere User dazwischen geschrieben haben. Das ist mit Doppel- (oder Dreifach-)Post gemeint.

Das kann man auch in einem Post zusammenfassen. Macht das ganze übersichtlicher und - imho - besser lesbar. Ist aber keine große Sache, mehr eine kosmetische Geschichte.

Grimnir:
Ob D&D4-Abenteuer im Vergleich zu früheren D&D-Versionen verstärkt Railroading betreibt, ist jetzt wohl noch etwas früh zu sagen. KotS ist vielleicht nicht exemplarisch.

Zu D&D3-Zeiten gab es mal in einem englischsprachigen Forum (RPG-Net? Enworld?) einen Vergleich der wichtigsten Abenteuer bezüglich ihrer Linearität - Was ja im Endeffekt Railroading bedeutet. Die Abenteuer wurden dazu in Flussdiagramme umgesetzt. Der Artikel war unheimlich interessant zu lesen, und es hat sich gezeigt, dass von rein linearen Abenteuern bis zu stark verzweigten alles vorkam. Ich vermute, dass es so auch bei D&D4 sein wird.

Mein Google-Fu lässt mich hier im Stich. Kennt einer noch den Thread? Kann er ihn hier verlinken? Er dürfte für das Thema ganz interessant sein.

Es grüßt
Grimnir

Azzu:
KotS ist extrem einfach gestrickt. Um Erfolg zu haben, muss Kalarel getötet werden. Der sitzt im vierten Level eines Dungeons voller gefährlicher Gegner, die sich in bestimmten Bereichen des Dungeons aufhalten. Die Gruppe muss da runter, denn Kalarel wird nicht von selber aus seinem Dungeon kommen, ohne zuvor sein Ritual beendet zu haben.

Das ist sicher keine Meisterleitung des Geschichtenschreibens, und alle möglichen Wege durch das Abenteuer enden zwangsweise auf Ebene 4 des Dungeons. Ansonsten sind die Charaktere aber recht frei darin, wie sie vorgehen wollen. Am Wasserfall warten, bis alle nicht Untoten rauskommen, um Vorräte aufzufrischen - warum nicht? Sich ab den Hobgoblins bis zu Kalarel durchbluffen? Kein Problem, ist sogar als mögliche Variante angedeutet. Sich verschanzen und Herausforderungen in die Korridore brüllen?  Steht doch nirgendwo, dass die Monster ihre Räume unter keinen Umständen verlassen! Sidequests können verfolgt werden, oder auch nicht.

Den Railroading-Vorwurf braucht sich KotS aus meiner Sicht nicht gefallen zu lassen, jedenfalls nicht mehr, als die überwiegende Mehrzahl aller Kaufabenteuer. Für meinen Geschmack ist es aber - selbst für D&D 4, bei aller "Tabletop-Orientierung" - zu action-lastig. Möglichkeit zum Charakterspiel begrenzen sich fast ausschließlich auf das Aufsagen von Catchphrases während der Kämpfe. Daher bekommt KotS auch von mir keine gute Wertung. Dank der Quickstart-Rules und der Posterkarten bereue ich den Kauf aber trotzdem nicht.

EDIT: Einschränkend muss ich aber einräumen: Mein allererstes selbst geleitetes Abenteuer, vor langer Zeit, habe ich selbst geschrieben. Das war mindestens genauso action-lastig, wie KotS. Als Erstabenteuer für DM-Neulinge mag KotS genau das Richtige sein. Richtig meckern werde ich daher erst, wenn H2 und H3 nach genau demselben Strickmuster funktionieren.

Thalamus Grondak:

--- Zitat von: Kinshasa Beatboy am 21.07.2008 | 19:13 ---Vom Abenteuer hingegen bin ich extrem überrascht. Auf mich wirkt das alles wie eine inhaltlich nur unzureichend verknüpfte Abfolge von Gemetzeln weitgehend ohne irgendwelchen Tiefgang. Schlimmer noch, es bietet sich den Spielern so gut wie kein Handlungsspielraum. Das Abenteuer ist eine lineare Abfolge von Encountern, bei denen sogar die Positionen der Monster (denn etwas anderes kommt kaum vor) auf Hexfeldern angezeigt ist. Ein Abweichen vom vorgesehenen Pfad ist offenbar nicht angedacht.

--- Ende Zitat ---
Du hast den Kern von D&D Kaufabenteuern erfasst.
Deshalb spielt man die ja auch nicht by Book, sondern nutzt sie maximal als Inspirationsquelle. (Jetzt werden viele kommen und das Gegenteil behaupten, aber die wollen dich nur zur Dunklen Seite der Macht verführen, also glaube ihnen nicht mein Sohn ;))

Joe Dizzy:
Railroading ist ein Abenteuer zu kaufen, in dem die Story schon drinsteht.

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