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Andere Regelungen für die Zauberei
Dr. Shoggoth:
Wir haben folgendes Problem in der Spielrunde:
Wir hätten gerne dass der einzelne Zauberer mehr Auswahl an Kräften haben.
Das Problem ist, dass die einzelnen Kräfte ja schon sehr mächtig sind und wir ungern einfach pauschal die Anzahl der Kräfte erhöhen, da alle Nichtzauberer dann benachteiligt sind. (Wir wissen übrigens dass man mit Trapings die Erscheinung der Zauber ändern kann, aber das ändert am Effekt ja nichts...)
Was wir also wollen:
Mehr schwächere Zauber anstatt wenige starke.
Hat jemand eine Idee wie man das umsetzen könnte?
Zornhau:
--- Zitat von: Dr. Shoggoth am 21.07.2008 | 21:45 ---Was wir also wollen:
Mehr schwächere Zauber anstatt wenige starke.
Hat jemand eine Idee wie man das umsetzen könnte?
--- Ende Zitat ---
Methode der Wahl: Anderes, feinergranulares Regelsystem verwenden. Wenn es feiner werden soll, als die "Auflösung" von Savage Worlds Regelgranularität das noch darstellen kann, dann ist Savage Worlds halt nicht geeignet.
Schlechtere Methode: Das Magiesystem stark umstricken.
Dazu aus dem Ärmel eine Idee: Splittet die Powers entlang ihrer innerhalb der Power angelegten Varianten auf (z.B. statt Bolt mit ein bis drei Bolts und 2d6 bzw. 3d6 Schaden unter EINER Power aufzuführen, nehmt für jede Variante eine separate Power - eventuell mit separatem Trapping; am Einfachsten geht das beim universellen Verstärker/Schwächer Boost/Lower Trait). - Da aber eine Power normalerweise ein ganzes Edge kostet, könnte man beim Aufsplitten pro New Power Edge z.B. zwei oder drei Powers hinzulernen lassen.
Nachteil: Manche Powers sind hierbei schlecht "teilbar" und sollten somit auch ein ganzes Edge kosten. - Somit müßtet ihr das Lernsystem zumindest beim Powers-Erwerb auf unterschiedliche Lernkosten für unterschiedlich granulare und unterschiedlich starke Powers umbauen.
Nachteil: Eure neuen "Mini"-Powers sind natürlich NICHT mehr kompatibel mit offiziellen Settingbänden und den darin gelisteten Powers der NSCs, Kreaturen, magischen Gegenständen usw. - Daher müßtet ihr so gut wie ALLE mit übernatürlichen Kräften ausgestatteten NSCs komplett überarbeiten, wobei eventuell die ursprüngliche Kompetenz des NSCs krass zusammenklappen dürfte, wenn man hier nicht sehr genau aufpaßt. (Wenn ich mir vorstelle z.B. die Void Priests und andere Schurken-Zauberer aus Sundered Skies überarbeiten zu müssen, dann wird mir ganz anders.)
Somit meine Empfehlung: Sucht Euch ein Rollenspiel, daß Euren Detailwünschen eher nahekommt als Savage Worlds. - Mit einem Komplettumbau greift ihr an KERNELEMENTE des SW-Regelkerns, die nicht für Conversions und Settinganpassungen gedacht sind.
ragnar:
--- Zitat von: Dr. Shoggoth am 21.07.2008 | 21:45 ---(Wir wissen übrigens dass man mit Trapings die Erscheinung der Zauber ändern kann, aber das ändert am Effekt ja nichts...)
--- Ende Zitat ---
Ein paar Beispiele die gegeben werden machen das aber (oder sind die in SWEX rausgefallen? Kann sein das mir sowas entfallen ist). Innerhalb dieser Regeln wäre da noch etwas Variation drin und wenn sich eure Nicht-AB-Charaktere nicht davon auf den Schlips getreten fühlen, wäre es nicht ganz weit hergeholt, das man auch später noch zusätzliche Trappings erwerben kann.
Ansonsten: Was Zornhau gesagt hat. Nur eins Frage ich mich:
--- Zitat von: Zornhau am 21.07.2008 | 22:48 ---Daher müßtet ihr so gut wie ALLE mit übernatürlichen Kräften ausgestatteten NSCs komplett überarbeiten, wobei eventuell die ursprüngliche Kompetenz des NSCs krass zusammenklappen dürfte, wenn man hier nicht sehr genau aufpaßt. (Wenn ich mir vorstelle z.B. die Void Priests und andere Schurken-Zauberer aus Sundered Skies überarbeiten zu müssen, dann wird mir ganz anders.)
--- Ende Zitat ---
Sonst sind die SC auch nur untereinander (nicht gegen ihre Feinde) balanciert, warum glaubst du (Zornhau) das man an dieser Stelle damit anfangen müsste?
Zornhau:
--- Zitat von: ragnar am 21.07.2008 | 23:32 ---Ansonsten: Was Zornhau gesagt hat. Nur eins Frage ich mich: Sonst sind die SC auch nur untereinander (nicht gegen ihre Feinde) balanciert, warum glaubst du (Zornhau) das man an dieser Stelle damit anfangen müsste?
--- Ende Zitat ---
Es geht bei den NSCs NICHT um die Balance, sondern darum, daß man z.B. eine auf 6 "Mini"-Powers aufgesplittete Bolt-Power bei einem NSC, der laut Settingbuch Bolt beherrscht, nun bewußt KOMPLETT oder UNVOLLSTÄNDIG zuordnen müßte. Dabei ist die Chance groß, daß man aus einer deutlich längeren Liste solcher "Mini"-Powers einfach nicht mehr die Fülle an Optionen beim NSC hat, die man vorher mit der unverdünnten Bolt-Power hatte.
NSC-Überarbeitung muß somit mit BESONDERER ACHTSAMKEIT ausgeführt werden, wenn sie dieselben Power-Listen wie die SCs verwenden sollen (was natürlich bei NSCs aus derselben "Schule" des Übernatürlichen eine Selbstverständlichkeit sein sollte). - Also würde man die zerschlagenen Powers für NSCs von Settingbänden wieder rekonstruieren müssen. Eine Fehlerquelle.
Zu den Trappings: Es gibt unterschiedliche Hausregeln, nach denen ein Charakter mit übernatürlichen Fähigkeiten pro Rank, den er erreicht seine bis dato bestehenden Trappings um jeweils ein weiteres ergänzen kann. Es gibt Hausregeln, nach denen er statt einer einzigen Power mit den New Power Edge auch zwei Trappings für bekannte Powers erwerben kann. Es gibt Hausregeln, nach denen ein weiteres Trapping wie ein Skill unterhalb des zugehörigen Attributs beim Level-Up gewertet wird: man kann zwei Trappings, ein Trapping und einen Skill unterhalb des Attributs, oder zwei Skills unterhalb des Attributs für einen Level-Up erhöhen. - Wo derartige Hausregeln herkommen, gibt es noch jede Menge mehr.
Interessanterweise spiele ich seit mehreren Jahren in langandauernden Savage-Worlds-Kampagnen mit Spielern mit langjähriger, z.T. jahrzehntelanger DSA-, Midgard-, RuneQuest-, (A)D&D-, GURPS-Historie, und KEINER hat JEMALS auch nur ein zweites Trapping für seine bestehenden Powers gewünscht, sondern lieber eine komplett neue Power lernen wollen. - Diese Mitspieler meiner Runden MÖGEN mehr Details in den Regelsystemen, die sie sonst spielen. Aber sie versuchen nicht eine Feingranularität in das Grobe Sieb (tm) von Savage Worlds einzuschleppen.
Wenn solche Wünsche bei mir in der Runde aufkämen, würde ich das entsprechend ansprechen. - Denn ICH SELBST gehöre zu den Leuten, denen ein Kampfsystem oftmals nicht detailliert genug und nicht optionenreich genug sein kann, so daß - nachdem die Zauberer ihre Detail-Zauber bekommen haben - auch die Kämpfer ihre Detail-Edges, Detail-Skills, Detail-Manöver bekommen wollen.
Der Wunsch nach mehr Details bei den übernatürlichen Hintergründen war es, der mir DL:R als keine gute Umsetzung des Weird West erscheinen läßt. - Meine Konsequenz: Trotz alle Savage Worlds Begeisterung spielen wir aktuell wieder eine Deadlands Classic Kampagne, einfach weil meine anfänglichen und SEHR UMFANGREICHEN "Bug-Fixes" für die DL:R-Arcane-Backgrounds langsam so umfangreich wurden, daß man gleich die DL Classic Regelbücher hätte nehmen können.
Irgendwann kommt die Erkenntnis, daß grobe Detaillierung eben GROBE Detaillierung ist, und daß ein auf das Grobe FOKUSSIERTES Regelwerk, die feingranularen Spitzfindigkeiten einfach nicht regeltechnisch abbilden kann (erzählerisch, darstellerisch, usw. schon, aber nicht in den Regeln).
MarCazm:
Man kann es auch so regeln, dass solche luschigen Zauber wie Elemental Manipulation, Light etc. zum normalen Magier Paket gehören. Die kann man als mindere Powers ansehen und sollten zur Grundausbildung gehören. Die Auswirkungen sind auch nicht sonderlich extrem. Außer bei Light. Da ist es Setting abhängig.
Das nächste was man machen kann um die Spruchliste zu erweitern ist das Lernen aus Büchern bzw. Tomes. Wie die Tomes aus dem Fantasy Toolkit. Dann brauch man kein Edge mehr dafür ausgeben und kann so viele lernen wie man kann und möchte.
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