Autor Thema: Gibt es eine Trennung zwischen den Zielen des Spielers und des Charakters?  (Gelesen 8254 mal)

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Offline Joerg.D

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Da machst Du es Dir deutlich zu einfach.
Es ist viel leichter einen Charakter zu motivieren, als einen Spieler, und keines falls bedingt das eine automatisch das andere.

Nehmen wir mal Geld als Gegenbeispiel.
Jemand spielt bei Shadowrun einen heruntergekommenen Squatter.
Für den Charakter ist jeder Nuyen eine große Motivation.
Für den Spieler gilt genau das Gegenteil, weil er seines ursprünglichen Charakterkonzepts beraubt wird, wenn der Charakter zu Geld kommt.

Deshalb macht es ja auch und vor allem Sinn das Grimnir  so konsequent zwischen den Zielen des Spielers und des Charakters unterscheidet.

Meine Ziele für meinen Reign-Charakter sehen vollkommen anders aus, als seine eigenen.

Dieses Post von Chiungalla ist der Ursprung für diesen Tread.

Ich bin der festen Überzeugung, das die Ziele des Spielers und des Charakters langfristig die gleichen sind. Um den Charakter für seinen Spieler interessant zu halten, muss der SL ihm im Spiel Ziele geben und zwar kurzfristige, die leicht zu erreichen sind und langfristige, deren erreichen den Charakter für den Spieler interessant machen.

Damit der Spieler Spaß hat muss der Charakter die Prinzessin retten (TM), also wird das eine Ziel durch das andere gefördert. Der Spieler hat in der Regel nur Spaß, wenn die Ziele seines Charakters ihm und seinen Wünschen entgegenkommen. Bei einigen Spielern produziert das mögliche Scheitern des Charakters an seinen Zielen wieder den Spaß.

Für mich befinden sich die Ziele des Charakters und des Spielers in einer Abhängigkeit voneinander.Ich sehe das wie Ying und Yang. Nicht wirklich voneinander trennbar.

« Letzte Änderung: 22.07.2008 | 21:10 von Jörg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Joe Dizzy

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Das sehe ich gar nicht so. Man muss sich nicht zwingend mit einem Charakter identifizieren um sich für ihn zu interessieren.

Offline Joerg.D

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Woraus liest Du, das ich der Meinung bin, eine Identifikation mit dem Charakter sei notwendig?
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Chiungalla

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Bei einigen Spielern produziert das mögliche Scheitern des Charakters an seinen Zielen wieder den Spaß.

Spätestens hier zeigst Du ja selber auf, dass es massive Unterschiede zwischen der Motivationslage eines Charakters und seines Spielers geben kann.
Der Charakter will Erfolg, der Spieler das Scheitern.


Zudem gibt es eben durchaus die Möglichkeit, dass ein Spielleiter einen Charakter motiviert, aber den Spieler nicht wirklich mitzieht.

Beispiel:
Der König verspricht dem Helden das halbe Königreich, wenn er die Prinzessin aus den Klauen des bösen Drachen befreit.

Der Charakter ist da vermutlich schon motiviert, wenn die Prinzessin genretypisch deutlich besser aussieht als Angelina Jolie und auch sonst ein flotter Feger ist.

Der Spieler ärgert sich recht wahrscheinlich über den hohen Kitsch- und Klischee-Anteil der Geschichte, und ist recht gelangweilt, weil sein Charakter erst letzte Woche einen Drachen tot gewürfelt hat.

Joe Dizzy

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Woraus liest Du, das ich der Meinung bin, eine Identifikation mit dem Charakter sei notwendig?

Vor allem daran:
Ich bin der festen Überzeugung, das die Ziele des Spielers und des Charakters langfristig die gleichen sind.

Ich habe "Ziele des Charakters" aus reiner Faulheit mit "Charakter" gleichgesetzt in meiner Antwort. Aber auch wenn man das wieder umtauscht, würde ich weiterhin an diesem Einwurf festhalten.

Die Ziele des Charakters müssen nicht wie meine sein, damit ich einen Charakter interessant finde. Wenn der Charakter das Ziel hat das Herz eines anderen NSCs zu erobern, muss ich an diesem Ziel nicht zwingend ein Interesse haben. Die Wahl des Charakterziels könnte auch ein Kompromiss sein, der in den Hintergrund und/oder das Abenteuer passt. Aber mein Interesse am Charakter ist vielleicht in ganz anderen Aspekten zu finden. Sei es seine "Arschtritt-Power", seine Charakterzüge oder die Beziehung zu den anderen Charakteren.
« Letzte Änderung: 22.07.2008 | 20:00 von Georgios »

Ein

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Muss ein Charakter überhaupt eine Motivation haben? Nein. Viele nette Filme, Serien, Bücher kommen ohne wirkliche Charaktermotivationen aus. Ein Charakter ist nur ein Konstrukt und in seinen Handlungen gänzlich dem Willen seines Schaffers unterworfen.

Chiungalla

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Um das ganze noch mal an einem konkreten Beispiel zu verdeutlichen:

Mein Charakter bei Jörg auf der Welt von Artesia (mit Reign-System) ist Knappe, und wohl bald irgendwann Ritter.

Seine Ziele als Charakter sind die Ausbildung möglichst erfolgreich abzuschließen, irgendwo im Hinterland seiner Heimat eine kleine Burg zugeteilt zu bekommen, sich eine hübsche und liebe Frau zu suchen, und dann friedlich alt zu werden in einer friedlichen Welt.

Meine Ziele als Spieler sehen hingegen so aus, dass Jörg die Scheiße durch den Ventilator fliegen lässt, mein Charakter eine Menge Schlachten miterlebt, sämtliche Zwistigkeiten mit seiner Familie auf die eine oder lieber die andere Art geklärt werden und er aktiv und maßgeblich die Geschicke der Spielwelt mitbestimmt, wie es sich für eine epische Kampagne gehört.

Natürlich hätte ich einen Charakter machen können, der da meine Motivation völlig teilt, aber wieso sollte ein Charakter der noch ganz bei Trost ist, darauf stehen auf dem Schlachtfeld zu stehen, anstatt daheim mit seiner Frau die eigene Burg zu bevölkern?

Offline 1of3

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Ich erinnere mich auch an eine PtA-Diskussion, wo jemand darauf hinwies, dass man sich ein Spieler nicht das Verlieren seines Charakters als Konfliktausgang nehmen dürfe. Es hat also mal jemand versucht.

Bei D&D wird das aber vermutlich nicht passieren. Woran liegt das? Weil der Charakter da, die einzige Einflussmöglichkeit des Spielers auf das Spiel ist. Wenn der Spieler den Charakter verlieren lässt, beraubt er sich seiner Möglichkeit mitzuspielen. Das Spiel zwingt ihn also dazu, für seinen Charakter Erfolg zu wollen.

Bei Capes spielen die Spieler im Gegenteil regelmäßig darauf hin, dass der Charakter irgendwas letztendlich verliert. Das müssen die Spieler, sonst gehen sie unter.

Offline Beral

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Das ist doch das Spannendste am Rollenspiel, wenn man seine Ziele von denen des Charakters trennt.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline Joerg.D

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Die Wahl des Charakterziels könnte auch ein Kompromiss sein, der in den Hintergrund und/oder das Abenteuer passt. Aber mein Interesse am Charakter ist vielleicht in ganz anderen Aspekten zu finden. Sei es seine "Arschtritt-Power", seine Charakterzüge oder die Beziehung zu den anderen Charakteren.

Du sagst also, das sich strategische Ziele wie Arschtritt-Power mehr auf die Motivation einen Charakter zu Spielen auswirken können, als die Ziele, die sein Charakter hat?
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Chiungalla

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Du sagst also, das sich strategische Ziele wie Arschtritt-Power mehr auf die Motivation einen Charakter zu Spielen auswirken können, als die Ziele, die sein Charakter hat?

Das ist halt eine Frage des Spielertyps.
Ein reinrassiger "Arschtreter" oder "Powergamer" setzt da ganz sicher andere Prioritäten als ein "Geschichtenerzähler".

Offline Joerg.D

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Zitat
Meine Ziele als Spieler sehen hingegen so aus, dass Jörg die Scheiße durch den Ventilator fliegen lässt, mein Charakter eine Menge Schlachten miterlebt, sämtliche Zwistigkeiten mit seiner Familie auf die eine oder lieber die andere Art geklärt werden und er aktiv und maßgeblich die Geschicke der Spielwelt mitbestimmt, wie es sich für eine epische Kampagne gehört
.

Ich werde also die Ziele deines Charakters früher oder später so manipulieren müssen, das er die Kämpfe mitmacht und die Scheiße durch den Ventilator fliegen kann, weil Du sonst keinen Spaß haben wirst. Da nähern sich also langfristig die Ziele an.
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Offline Drudenfusz

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Das ist halt eine Frage des Spielertyps.
Ein reinrassiger "Arschtreter" oder "Powergamer" setzt da ganz sicher andere Prioritäten als ein "Geschichtenerzähler".
Will auch Geschichten, und dafür ist mir zuweilen die Persönlichkeit des Charakters egal (besonders wenn mein Egotrip sonst nur die Runde Kaputt machen würde). Was meine Wenigkeit will hängt vom Spiel hab (nur Leute die sich gerne aufregen wollen von allen Spielen das selbe). In einem Horror-Rollenspiel ist mir nach Horror, meinem Charakter aber sicherlich nicht. Spiele ansonsten recht häufig Charaktere deren Ziele sich nicht mit meinen Decken, Charaktere die innere Konflikte haben, welche meine Person als Spieler ausloten will, aber der Charakter hat ganz sicher keine Lust Probleme zu haben.
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Joe Dizzy

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Du sagst also, das sich strategische Ziele wie Arschtritt-Power mehr auf die Motivation einen Charakter zu Spielen auswirken können, als die Ziele, die sein Charakter hat?

Ich sage vor allem, dass das zwei unterschiedliche Dinge sind. Auch wenn sie in irgendwie gearteter Weise miteinander verknüpft sind, da ja schließlich der Charakter vom Spieler kontrolliert wird um dem Spieler Spielspaß zu bescheren.

Die Ziele des Spielers enstehen aus dem was dem Spieler Spaß macht.
Die Ziele des Charakters entstehen aus der Fiktion.

Können diese Dinge sich überschneiden? Ja.
Müssen sie das tun? Nein.

Denn der Spaß eines Spielers muss zwar auf der Fiktion aufbauen, aber sie muss sich nicht direkt aus der Fiktion ergeben.

Chiungalla

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@ Jörg:
Naja, mein Charakter ist ja kein Pazifist.
Er würde sich halt wünschen das es Frieden gibt, wenn das keine Option ist, kämpft er schon mit, da musst Du nichts groß manipulieren.

Aber es ist halt schon so, dass da die Wünsche von Spieler und Charakter sehr weit auseinander streben, was ich nicht als Problem ansehe. Oder um es auf den Punkt zu bringen:

Mein Charakter muss nicht zwingend glücklich sein, damit ich als Spieler glücklich bin.
Und ist mein Charakter glücklich, führt das nicht zwangsläufig dazu, dass ich es auch bin


Hier ist glaube ich wirklich mal der Vergleich mit Büchern angebracht.
Ich kenne einige Bücher (und Filme) die erst dadurch richtig gut werden, dass die Charaktere nicht bekommen was sie wollen.

Offline Joerg.D

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Zitat
Können diese Dinge sich überschneiden? Ja.
Müssen sie das tun? Nein.

Ist es wahrscheinlicher, das der Spieler Spaß hat, wenn die Ziele sich überschneiden bzw. der SL für eine Überschneidung sorgt? Oder gar, wenn der SL dafür sorgt, wenn die Ziele gegensätzlich sind und der Spieler so seinen Spaß haben kann?

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Offline Drudenfusz

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Ist es wahrscheinlicher, das der Spieler Spaß hat, wenn die Ziele sich überschneiden bzw. der SL für eine Überschneidung sorgt? Oder gar, wenn der SL dafür sorgt, wenn die Ziele gegensätzlich sind und der Spieler so seinen Spaß haben kann?
Anstatt einfach als SL nach Gutdünken zu machen, einfach Spieler Fragen was sie mit ihrem Charakter wollen (im Spiel und was ihnen als Spieler daran gefällt). Hilft manchmal, mit seinen Spielern zu sprechen...
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Chiungalla

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@ Jörg:
Ich glaube das kommt zu sehr auf die individuelle Situation drauf an.
Da kann man wirklich gar nichts pauschalisieren.

Ich denke aber auch, dass diese Frage gar nicht ins Aufgabengebiet eines Spielleiters fällt.
Das ganze hat doch sehr mit der Konzeption des Charakters zu tun, und das sehe ich persönlich in Spielerhand.
Ich würde nicht wollen, dass ein Spielleiter in der Motivationslage meines Charakters rumfuhrwerkt, damit ich mehr Spaß habe.

Es wird allerdings sehr viel leichter motivierende Plots zu entwickeln, wenn man um solche Unterschiede zwischen Spielermotivation und Charaktermotivation weis als Spielleiter, und darauf eingehen kann.

Ich hatte mehr als oft genug das Problem, dass der Spielleiter dachte, was der Charakter will, will auch der Spieler.
Dann hat er meinem Charakter gegeben, was der wollte, und meine Motivation als Spieler war dadurch am Ende.

Offline Joerg.D

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Psssssst! Die immer Recht habenden und nie irrenden Spielleiter von Gottes Gnaden dürfen so etwas nicht lesen:

Zitat
Anstatt einfach als SL nach Gutdünken zu machen, einfach Spieler Fragen was sie mit ihrem Charakter wollen (im Spiel und was ihnen als Spieler daran gefällt). Hilft manchmal, mit seinen Spielern zu sprechen...

Obwohl es auch hilft seine Spieler zum Hintergrund Schreiben zu zwingen, da kann man auch schon viel draus erlesen oder ableiten. Das besprechen des Hintergrundes sollte dann ein paar Unklarheiten beseitigen und dem SL Ansätze geben, was den Spieler glücklich macht.
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Ein

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Das mit den Hintergründen halte ich immer noch für ein Gerücht. ;)

Joe Dizzy

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Ist es wahrscheinlicher, das der Spieler Spaß hat, wenn die Ziele sich überschneiden bzw. der SL für eine Überschneidung sorgt? Oder gar, wenn der SL dafür sorgt, wenn die Ziele gegensätzlich sind und der Spieler so seinen Spaß haben kann?

Ist doch egal. Wir reden hier nicht von "dem Spieler" als statistisch erfassbare Masse über deren Verhalten und Vorlieben man Aussagen treffen kann.

Für solche Thesen sind Rollenspielrunden viel zu stark von den Persönlichkeiten, Gewohnheiten und Vorlieben der einzelnen Spieler abhängig. Ganz zu schweigen von den unausgesprochenen Annahmen, die in den meisten bekannten Rollenspielen stecken. ("DSA ist nur was für Railroader und Settingfreaks. D&D ist nur was für Miniaturenspieler und Powergamer. Paranoia ist nur zum Rumblödeln und PvP. Alle Forge-Spiele sind so "NAR"-Thematik-Zeug und total meta". etc.)

Natürlich benutzt der Spieler die Charakterziele in irgendeiner Form um seine eigenen Ziele umzusetzen. Mal sind sie ein direktes Abbild, mal sind sie nur oberflächlich an die Fiktion angepasst, mal sind sie nur indirekt miteinander verbunden. Ob eins davon mehr oder weniger Spaß macht, ist (mangels groß angelegter Spaßrezeptions-studie) eine nicht pauschal beantwortbare Frage.

Als SL kannst du nur auf deine Menschenkenntnis, dein Einfühlungsvermögen und deine Sozialkompetenz vertrauen um das für deine Mitspieler zu beantworten. Es sei denn, die Spieler sind dazu in der Lage das treffend und verständlich zu artikulieren. Aber das ist eine Kunst, die selbst ausserhalb von Rollenspielkreisen extrem dünn gesäht ist.

Offline Joerg.D

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Zitat
Als SL kannst du nur auf deine Menschenkenntnis, dein Einfühlungsvermögen und deine Sozialkompetenz vertrauen um das für deine Mitspieler zu beantworten.

OK, ich habe verloren.
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Offline Drudenfusz

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Obwohl es auch hilft seine Spieler zum Hintergrund Schreiben zu zwingen, da kann man auch schon viel draus erlesen oder ableiten. Das besprechen des Hintergrundes sollte dann ein paar Unklarheiten beseitigen und dem SL Ansätze geben, was den Spieler glücklich macht.
Spieler dazu zu zwingen Hintergrundgeschichten zu schreiben bringt gar nichts, da es Leute gibt die das als reine Fleißarbeit sehen und dir was Schreiben was nichts mit dem zu tun hat was sie eigentlich wollen (so gibt es dann so nutzlose Geschichten, wo man erfährt warum die Familie gestorben ist und wie die Rache bereits genommen wurde, nur weil der Spieler dir erklärt warum er so ein abgebrühten typen spielt, nur das du im Spiel feststellst das der Charakter ansonsten überhaupt nicht Rachsüchtig ist und so). Halte da das nutzen von Flaggen für wesentlich besser...
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Offline Joerg.D

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Ach, wenn man den Life Path von Artesia benutzt, dann geht es auch so ganz gut. Ich kann mich nicht beschweren und habe eigentlich sehr gute Hintergründe bekommen.

Das tue ich eigentlich immer.
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oliof

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Hintergrund entspricht nicht "Hintergrundgeschichte".

Ich habe einen Charakter, dessen Hintergrund ist "Gläubiger Zwerg, sucht alte Zwegenmine". Als Spieler kommt es mir nicht darauf an, dass der Zwerg tatsächlich irgendwann die Mine findet; genauer hab ich die Situation, wo es gefragt war, so ausgestaltet, dass der Zwerg da in echte Schwierigkeiten kommen wird (uralte Karte, nicht besonders genau, in der Gegend gibts eigentlich keine Zwerge … blabla). Mein Ziel ist, einen Abenteurer zu spielen, der einen Grund hat zu versuchen, Mitstreiter zu rekrutieren.

Jetzt schlägt er sich mit einem Haufen anderer Halbamateure so durch, und bis die einigermaßen was können, wird noch einige Zeit vergehen. Meine Hoffnung ist, dass durch die Ereignisse bis dahin gute Gründe bestehen, warum die Gruppe "erstmal" wichtiger ist. So ein Zwerg hat ja Zeit …