Pen & Paper - Rollenspiel > Quaints Spielkiste

[Q-Sys] Drohnen und Drohnencontroller

(1/1)

Quaint:
Ja, das Cyberfieber hat mich wieder. Hier also mal ein paar Gedanken zu Drohnen und derlei. Ich muss allerdings warnen: Erste Fassung, völlig ungetestet und noch nicht überarbeitet.

In einem futuristischen Setting mag es gut möglich sein mit Drohnen, fernsteuerbaren semiautonomen roberartigen Einheiten, zu agieren. Sie sind zwar unter Umständen recht anfällig für ECM und Jammer und derlei (dies kann die Fernsteuerverbindung unterbrechen) aber sie können auch wertvolle Unterstützungsdienste leisten und insbesondere sind keine Menschenleben in Gefahr wenn Drohnen ihren Blechhintern im Gefecht hinhalten.

Hier werden verschiedene Mechanismen und Regelungen für Drohnen vorgestellt sowie Beispielmaterial aufgezählt.

Grundsätzlich werden Drohnen bedient wie andere Fahrzeuge auch - das heißt, man verwendet üblicherweise Fahrzeuge+Geschick um sie zu steuern und ihre Waffen werden regulär über Geschick+Fernkampf abgefeuert. Ihre Verteidigung basiert auf Geschick+Fahrzeuge / 2 (wobei diese häufig noch durch Größe, Geschwindigkeit und Wendigkeit der Drohne modifiziert wird). Häufig werden bei entsprechenden Proben auchnoch Bonis durch direkte neurale Steuerung anfallen. Es gehört ein Stück weit zu Cyberpunk-inspirierten Welten, dass man solche Dinge direkt mit den eigenen Gedanken steuert und nebenan bei den Implantaten gibt es ja eine ganze Reihe von verschiedenen Neuralinterfaces (eben spezialisierte oder auch allgemein verwendbare).
Der Übliche Bonus für eine direkte neurale Steuerung ist +2 Würfel bzw. bei der Verteidigung dann +1. Allerdings benötigt man auch Gerätschaften (Fernsteuerungen und Drohnen) die darauf eingerichtet sind und diese sind häufig etwas kostspieliger als "normale" Varianten.

Gegenstände für Drohnendirigenten

Fernsteuerung, ca. 2000 Creds
Eine "einfache" Fernsteuerung, die eine einzelne Drohne kontrolliert. Beim Militär z.B. ist es gerade in den Anfängen der großen Drohnenbewegung nicht unüblich dass ein Soldat erstmal nur eine Drohne kontrolliert und in dem Fall ist so eine Fernsteuerung völlig ausreichend.
Eine einfach Fernsteuerung ist in etwa so groß wie ein Labtop und beinhaltet auch grundlegende Computersysteme sowie natürlich Funk um die Drohne erreichen zu können. Unter normalen Bedingungen ist mit 10km Reichweite zu rechnen, in einer belebten Stadt mit vielen Störquellen vielleicht eher 5km. Das hängt natürlich von vielen Details ab, aber es gibt auch andere Möglichkeiten die Verbindung herzustellen, z.B. auch über Satellit (Problem: Lag) oder einen Funkturm.

Multifernsteuerung / Director's Board; ca. 5000 Creds
Dies ist eine größere und umfassendere Fernsteuerung, wie sie z.B. gerne in Sicherheitszentralen verwendet wird. Ein halbes Dutzend großer Bildschirme erlaubt die Überwachung von wenigstens einem halben Dutzend semiautonomer Drohnen und im Bedarfsfall kann auch die direkte Steuerung einzelner Drohnen übernommen werden. Diese Version ist aber aufgrund der Größe nur schwer tragbar, sie wird allerdings gerne z.B. in Vans eingebaut, die dann als mobiler Controller dienen können.

Neurotroller; ca. 10.000 Creds
Dies ist die modernste und wahrscheinlich auch leistungsfähigste Fernsteuerung. Ein schwarzer Kasten von der Größe eine Notebooks mit ein paar Kabelanschlüseen und vielleicht noch einer Antenne. Er ermöglich direkte neurale Kontrolle und bietet neben der möglichen Verbindung zu Drohnen auch eine virtuelle Steuerzentrale in der man ohne allzu große Probleme ein Dutzend Drohnen überwachen kann. Und da all das ohne viele Knöpfe, Steuerhebel und große Bildschirme auskommt, kann man es tatsächlich recht leicht mit sich herumtragen.

Drohnen und Fahrzeuge (a new Take)

Grundsätzlich hat ein Fahrzeug ein Rating für Masse, wobei ein typisches Auto 10 hat und ein Mensch typischerweise 3 bis 4 entspräche. Ein Kampfpanzer kann dann sicher auch 30 haben.
Ein Fahrzeug hat das dreifache des Masseratings an Trefferpunkten. Bei 0 Trefferpunkten gilt es als schwer beschädigt und nichtmehr funktionsbereit, bei dem negativen der Trefferpunkte fällt es dann wohl auch ganz auseinander oder ist anderweitig ohne jede Hoffnung auf Reperatur zerstört.
Fahrzeuge haben üblicherweise auch Panzerungswerte, wobei eine normale Karosserie eines Zivilfahrzeugs wohl so bei 2 bis 3 liegt. Leicht gepanzerte und ziemlich robuste Fahrzeuge wie der Humvee könnten so 8 haben. Infanteriekampffahrzeuge, APCs und derlei sind wohl bei um die 15 einzustufen. Kampfpanzer haben 25. Diese allerdings haben auch Bereiche (typischerweise die Front) die wesentlich stärker gepanzert sind (50+).

Ein paar einfache Fahrzeuge könnten also sein:

Kleinwagen; ca. 10k
Masse 8 / 24 Trefferpunkte, -1 pro 5
Panzerung 2
Cruise / Max Speed   120 / 180
Reichweite: 600km
Defmod: -2 (recht groß, aber garnichtmal so unbeweglich)

Mittelklassewagen; ca. 15 bis 20k
Masse 10 / 30 Trefferpunkte, -1 pro 6
Panzerung 3
Cruise / Max   140 / 210
Reichweite: 600-800km
Defmod: -2

tougher SUV oder Pickup Truck; 15 bis 20k
Masse 13 / 39 Trefferpunkte, -1 pro 8
Panzerung 4
Cruise / Max   120/180
Reichweite 600km
Defmod: -3 (ziemlich massig)

HUMVEE
Masse 13 / 39 TP, -1 pro 8
Panzerung 8 (Glasscheiben mit Panzerung 6)
Cruise / Max    120/180
Reichweite   600km
Defmod -3

Die Masse gibt auch Aufschluss darüber, wie ein Fahrzeug bewaffnet werden kann. Grundsätzlich ist als maximale Bewaffnung eine Waffenklasse entsprechend der Masse zulässig. Wenn man 2 Waffenklassen weniger haben will, kann man 2 Waffen montieren. Bei 4 Waffenklassen weniger 4 Waffen. Bei 6 Waffenklassen weniger 8 Waffen. Man kann die Punkte die man hat auch aufteilen. Mehr als 6 Waffenklassen niedriger kann man normalerweise nicht gehen, aber man kann, falls eine umfassende Sekundärbewaffnung gewünscht ist, die Punkte auf kleinere Waffen aufteilen. Da die Waffen ja aber auch irgendwie koordiniert werden müssen, ist eine übergroße Waffenzahl meist aber auch garnicht sinnvoll. Zudem gilt dies zunächst einmal als Richtlinie und nicht als in Stein gemeißelt.

Beispiel:
Ein Humvee hat Masse 13. Man könnte ihn also z.B. mit einem schweren MG (Klasse 8) und und einem 4fach ATGM-Werfer (für unsere Zwecke mal Klasse 10 bei Klasse 8 Raketen) ausstatten. Da wäre dann auchnoch ein Slot für eine weitere Klasse 8 Waffe drin. Also vielleicht noch einen leichten Luftabwehrraketenwerfer (mit Stingerähnlichen Klasse 6 Rakten). Etwas Platz wäre da vielleicht noch, da die jetzige Bewaffnung von Klasse 12 ausgeht. Also vielleicht noch einen kleinen Nebelwerfer. Damit wäre der Humvee dann aber auch ziemlich maximal ausgestattet.

Drohnenequipment

Black Box ca. 3000 Creds
Dies ist ein Upgrade, mit dem einfache Fahrzeuge auf eine Fernkontrolle eingerichtet werden können. Dabei wird aber von einem modernen Fahrzeug ausgegangen, welches ohnehin bereits viele elektronische Steuereinrichtungen hat (elektronisch geregelter Motor, Servolenkung). Falls im Fahrzeug noch nicht vorhanden sind einfache Sensoren inbegriffen (Kameras hauptsächlich, 1 vorne, 1 hinten, evtl. leicht schwenkbar).

Drohnenhirn Klasse 3 bis 12
Computersysteme mit Expertenprogrammen und derlei, die einer Drohne erlauben semiautonom zu agieren. Die einfachsten Modelle sind recht erschwinglich, können aber gerade so den normalen Verkehr und das Einparken regeln. Die fortschrittlichsten Modelle können eine erfahrene Fahrzeugcrew ersetzen, sind aber wesentlich teurer.
Die Klasse entspricht dem Würfelpool bei den typischen Aufgaben für die das Drohnenhirn programmiert wurde - typischerweise nur das Fahrzeug zu führen und die Umgebung erfassen sowie gegebenenfalls der kontrollierte Waffeneinsatz.
Die Kosten entsprechen üblicherweise dem Quadrat der Klasse in 500 Cred. Einfache zivile Drohnengehirne (ohne die Waffenkontrollen) sind ca. 1/3 billiger. Es gibt auch Systeme die für andere Tätigkeiten programmiert sind (Gärtnern, Putzen/Hausarbeit, ...). Derlei "Sonderfertigkeiten" lassen sich per Quadrat des Würfelpools x ca. 150 Creds (also jeweils zu einem drittel) erwerben.

         Militärisch      Einzelne Fähigkeit
Klasse 3      4500 Creds      1500
Klasse 6      18000 Creds      6000
Klasse 9      40500 Creds      13500
Klasse 12      72000 Creds      24000

Waffenhalterung, ferngesteuert: Klasse der Waffe x100 Cred; Zielsystem für 500 Creds
Automatisierte Waffensysteme sind natürlich essentiell für Drohnen, denn nur so kann der Drohnenkontrolleur oder das digitale Drohnenhirn sie auch verwenden. Mit dem Zielsystem werden zusätzlich Informationen geliefert (Entfernung zum Ziel, diverse Daten über die Waffe, wahrscheinlich Auftreffpunkt, evtl. Vorhalteberechnungen) so dass der Bonus von neuralem Interface genutzt werden kann.

Einige Beispieldrohnen

Sentry-Drohne 40.000 Creds komplett
Masse 6 // 18 TP, -1 pro 4
Panzerung 6
Geschwindigkeit 40/60
Reichweite 100km
Defmod 0
Bewaffnung
Leichtes Maschinengewehr mit 250 Schuß (mit Zielsystem); flexibel nach vorne
Drohnenhirn Klasse 6

Die Sentry ist eine typische Wachdrohne, niedrig gelegen mit 3 Auslegern die jeweils ein geländegängiges Rad aufweisen. An der Zentralplatform befinden sich verschiedene Sensoren und die Hauptwaffe - normalerweise ein LMG. Die Zentralplatform kann durch veränderte Position der Ausleger auch erhöht werden um z.B. über die Deckung einer niedrigen Mauer zu schießen. Die Sentry ist einigermaßen erschwinglich, mit einem brauchbaren Drohnenhirn ausgestattet und so gut gepanzert, dass sie auch mal ein paar Treffer von Handfeuerwaffen einstecken kann.

Haushaltsdrohne 10.000 Creds
Masse 4 // 12 TP, -1 pro 2
Panzerung 2
Geschwindigkeit 15/25
Defmod +1
Drohnenhirn Klasse 3 (Haushalt + Unterhaltungsupgrade)
Putzgeräte
Geländegängiger Walker
2 einfache Greifarme (Stärke 2)
einfaches Plastikgesicht mit Mimik

Diese Drohne ist vage humanoid, komplett mit Beinen, jedoch nur etwa 1,50m hoch. Allerdings bewegt sie sich normalerweise langsam und vorsichtig. Sie wird für einfache Haushaltsaufgaben eingesetzt (z.B. putzen oder bügeln oder einfaches Kochen) und kann aufgrund einer speziellen Software auch verbal instruiert werden und sich sogar ein wenig unterhalten. Es gibt sogar ein einfaches Gesicht, welches grundlegende Mimik aufweist. Varianten dieser Drohne können auch bei der Krankenpflege helfen. Sie ist allerdings erkennbar nichtmenschlich. Gewisse kriminelle Elemten haben sich auch bereits gewogen gesehen, diese Drohne als Basis für Kampfdrohnen zu verwenden (eine Waffe an einem Greifarm anzubringen ist recht leicht) aber das war meistens nicht besonders erfolgreich, zumindest ist das eingebaute Drohnenhirn viel zu rudimentär um kompetent semiautonom zu aggieren. Ein kompetenter Controller, der direkte neurale Steuerung verwendet kann mit zwei Pistolen aber schon vage unangenehm sein...

Combat Car ca. 40k (auf dem Schwarzmarkt)
Masse 10 // 30 TP, -1 pro 6
Panzerung 8
Geschwindigkeit 80/120
diverse Bewaffnung
z.B. (auf Dachturm)
doppeltes, synchronisiertes MMG Schaden 8 RoF 20; insgesamt 500 Schuß
Granatenwerfer mit 40mm Granaten; Schaden 12 -1 pro Meter (Fragmentgranaten); 2 Ungenau; 6er Magazin
ungelenkter Einzelfeuer-Raktenwerfer Klasse 6; Schaden 18 -2 pro m oder 36 AP 7 direkt; 1 Schuß

Defmod -2
kein Drohnenhirn, aber Fernsteuereinrichtung und Zielsysteme für die Waffen
nurnoch 2 Sitzplätze

Das hier war mal ein normaler Mittelklasse-Wagen. Dann hat ihn irgendein Ganger geklaut und er wurde ein einem illegalen Workshop in den Slums als Kampfvehikel getunt. Angeschweißte Panzerplatten machen ihn wesentlich robuster, die Fenster wurden durch Stahlplatten mit Schlitzen ersetzt, die Rücksitze werden von den Mechaniken des Gefechtsturms eingenommen und im Kofferraum sind eine Black Box sowie ein paar andere Kleinigkeiten angebracht. Jetzt dient er als persönliches oder ferngesteuertes Vehikel eines Controllers aus den Slums. Eine sehr offensichtliche Karre, aber sie ist auch erstaunlich schlagkräftig.
Mit Drohnenhirn könnte sie auch den Turf einer mächtigen Gang auf sich allein gestellt kontrollieren.
Diese Kisten sind in jenen Gegenden, wo es wirklich schlimm ist, durchaus häufiger anzutreffen und dienen als Panzerersatz bei paramilitärisch aggierenden Gangs. Mit Handfeuerwaffen sind sie tatsächlich schwer zu knacken.

Operator's Van; vielleicht 100k
Masse 13 // 39TP, -1 pro 8
Panzerung 8
Geschwindigkeit 100/140
Reichweite 600km
Defmod -3
versteckte Waffen:

vorne: 2 Synchronisierte MMGs mit insgesamt 500 Schuß (oft panzerbrechende Munition); flexibel (90° Kegel)
Hinten: halbautomatischer Granatwerfer, meist mit HEAT Granaten; Schaden 15, -2 pro m; direkt Schaden 30 AP 6; ungenau 2
doppelte Munitionszuführung: 20 HEAT; 20 FRAG
Seitentüren: jeweils herausklappbare MMGs mit 250 Schuß und Schild für den Schützen; nicht ferngelenkt

erweitertes Drohnenhirn (zusammengeschaltete Anlage) Klasse 9 (erweiterte Programmierung: kann auch Drohnen fernsteuern)

Hier handelt es sich um einen großen Van, wie er mehr oder weniger der Traum eines jeden Controllers ist. Getarnte Panzerung und Panzerglasscheiben macht ihn tough, verdeckte Waffen erlauben ihm den Kampfeinsatz (wobei der Granatwerfer im Heck insbesondere dazu dient lästige Verfolger loszuwerden, während die MGs vorne eher dazu dienen Feinde niederzumähen oder auch mal schlecht gepanzerte Feindfahrzeuge niederzumachen. Dazu kommt ein effektives Drohnenhirn, welches auch bei der Kontrolle weiterer Drohnen helfen kann.
Überdies ist der Van mit einer netten Kontrollstation ausgestattet sowie mit genug Platz um 4 Freunde mitzunehmen. Diese können dann im Kampf auch die MGs an den seitlichen Türen bemannen. Alternativ kann man natürlich auch ein paar Drohnen mitnehmen.

Rotodrohne; ca. 50.000 Creds (30.000 ohne Drohnenhirn)
Masse 5 // 15 TP, -1 pro 3
Panzerung 2
Geschwindigkeit 200 / 300
Reichweite 300km
Defmod +2 (ziemlich wendig)
mit LMG & 250 Schuß ausgerüstet
Drohnenhirn Klasse 6

Ein automatisierter Kleinsthubschrauber, eine Art Zylinder mit oben einem Rotor und unten einem schwenkbaren MG. Die Drone ist für fliegende Unterstützung sehr hilfreich, aber sie kann nicht besonders schwer bewaffnet werden und sie kann schon garnicht schwer gepanzert werden - das würde sich nicht mit ihren Flugambitionen vertragen.
Dennoch sind solche Drohnen sehr beliebt, denn sie können dahin kommen, wo sonst kein anderer hinkommt und sie sind sehr hilfreich, wenn man sich mal einen Überblick verschaffen will. Das einigermaßen kompetente Drohnenhirn erlaubt ihnen auch auf sich allein gestellt zu patroullieren und nur dann den Operator zu benachrichtigen wenn es etwas besonderes gibt. So kann ein einziger Controller ein irrsinniges Gebiet überwachen.

Und, Just for fun, mal ein

MBT
Masse 30 // 90TP, -1 pro 18
Panzerung 25; Frontpanzer 50
Geschwindigkeit 60/90
Defmod -4

Waffen
Klasse 28 Einzelfeuerkanone Reichweite 300/600/1200/2400
HEAT Granate      28 Flächenschaden; direkter Schaden 56 Panzerbrechend 22 (kann von Anti-HEAT-Maßnahmen reduziert/ineffektiv gemacht werden)
APDSFSDU-Granate   45 Schaden Panzerbrechend 22

Koaxiales MMG
Fahrer-MMG
Kommandanten-HMG


Schaden an Fahrzeuginsassen
Einzelfeuerwaffen treffen nur recht unwahrscheinlich einen Insassen, so sie nicht extra auf einen sichtbaren Insassen gerichtet wurden. In letzterem Fall hat dieser einen Deckungsbonus für seine Verteidigung (typischerweise 4 bis 6) und evtl. wird eine Glasscheibe, eine Tür oder sonst etwas durchschossen werden müssen. Das senkt den Schaden der beim Ziel ankommt.

normales Glasfenster          1 Schutz
normale Autotür                2 Schutz (orientieren sie sich bei sowas an dem Panzerungswert des Fahrzeugs)
Panzerglas                       4 bis 6 Schutz


Automatische Waffen haben eine höhere Chance - würfeln sie selbst bei einem normalen Angriff auf das Fahrzeug eine Anzahl w6 gleich der Anzahl der gemachten Autofeuerangriffe. Für jeden Erfolg fängt sich jemand im inneren eine Kugel. 5er sind 0-Nettoerfolge Treffer und 6en entsprechen Treffern mit 3 Nettoerfolgen. Auch hier kann der Schaden durch die Hülle des Fahrzeugs gesenkt werden.
Typische Antifahrzeugwaffen wie Raketen, HEAT-Geschosse oder Uran-Darts erzeugen jedoch einen flächenwirksamen Effekt innerhalb des Fahrzeugs. Die Hälfte des Schadens, der bei solchen Waffen die Panzerung durchdringt, wird gegen alle Insassen angewendet. Nur bei getrennten, gepanzerten Personenzellen (die aber selbst bei Kampfpanzern nicht unbedingt üblich sind) wird nur eine Zelle betroffen.

Beispiel:

Jack, Leon und Michelle sind in ihrem (ziemlich ordinären) Van auf der Flucht vor ein paar richtig fiesen Gangern. Diese Feuern zuerst mit ner Kalashnikov ne lange Salve ab (3 Angriffe). Für eventuelle Schäden an den Insassen werden 3w6 geworfen, einer davon ergibt eine 6. Der Spielleiter bestimmt zufällig wen es erwischt: Leon hat sich eine Kugel in die Brust gefangen (6 Grundschaden, 3 Nettoerfolge, mit 2 schützt die Karosserie - 7 Schaden).
Ein wenig später reicht es den Gangern und sie feuern eine RPG-7 auf den Van ab. Gott sei dank trifft die nicht direkt, aber 12 Punkte Flächenschaden kommen beim Van an. 2 davon fängt die Karosserie ab, 10 gehen durch. Das Auto sieht jetzt ziemlich ramponiert aus und jeder der Insassen kassiert 5 Schaden durch den Explosionseffekt.

Quaint:
Ich denke ich mache mal noch ein paar Drohnen und Fahrzeuge und so.


Mark 9 Cybertank: normalerweise unerschwinglich; vermutlich mindestens mehrere Millionen Creds
Masse 25; 75 Trefferpunkte, -1 pro 15
Panzerung 20, Frontpanzerung 40
Geschwindigkeit 60/90
Reichweite 500km
Defmod -3
12er Drohnenhirn

Waffensysteme
Autokanone(20mm?); Klasse 20; Schaden 19 Panzerbrechend 8 // 10 Flächenwirksam (Explosivgranaten); RoF 10; 100er Magazin

4facher Schwerer ATGM Raketenwerfer (gelenkt); Klasse 10 Raketen
Schaden 30 Flächenwirksam; Schaden 60 Panzerbrechend 24 HEAT-Tandem direkt (ungenau 2)
Hochentwickelter Suchkopf; greift mit 20w an, modifiziert durch die Erfassbarkeit des Ziels

4facher SAM-Raketenwerfer; Klasse 10 Raketen (kleiner Sprengkopf, mehr Reichweite)

Beim Mark 9 handelt es sich um einen experimentellen leichten Panzer der komplett kybernetisch gesteuert wird, mit einem hochentwickelten Drohnengehirn und einer kompetenten Neuralfernsteuerung um Telepräsenz auf dem Schlachtfeld zu garantieren. Es hat sich allerdings erwiesen, dass er bisweilen Schwierigkeiten hat effektiv gegen andere Kampfpanzer vorzugehen. Die leichte Autokanone ist absolut ineffektiv gegen richtige Panzer und die HEAT-Raketen funktionieren nicht unbedingt so wie sie sollen, wenn das Ziel über aktive Abwehrmaßnahmen und reaktive Panzerung verfügt.
Jedoch ist er ein effektives, vielseitiges und einigermaßen kosteneffektives Kampf-Fahrzeug das gegen eine Vielzahl verschiedener Ziele eingesetzt werden kann: Infanterie, leichte Fahrzeuge bis hin zu IFVs und auch gegen Flugzeuge und Hubschrauber ist er effektiv. Die SAM-Raketen sind hocheffektiv, erreichen eine Geschwindigkeit von Mach 5 und haben eine Reichweite von mehr als 50km.


Cybernoid-Nine Humaniform-Drohne; 150.000 Credits (Militärisches Modell bzw. Sicherheitsmodell)
Masse 5, 15 Tp, -1 pro 3
Panzerung 6
Geschwindigkeit: Menschenähnlich + ausklappbare Skates (bis zu 60km/h aus eigener Kraft)
Defmod: +2
Drohnenhirn Klasse 9; Interaktionsupgrade

keine integrale Bewaffnung, kann aber wie ein Mensch Waffen tragen(wie mit Stärke 5); so etwas wie ein Sturmgewehr mit Unterlaufgranatwerfer dürfte üblich sein; dieses wird normalerweise smartlinked sein

Der Cybernoid-Nine ist eine hochentwickelte humanoide Drohne, die für militärische und Sicherheitsapplikationen entwickelt wurde. Sie verfügt über eine wirksame integrale Panzerung, extrem hoche Beweglichkeit, einen stabilen, gyrostabilisierten Gang und ein hochentwickeltes, miniaturisiertes Drohnengehirn, welches auch auf Interaktion programmiert wurde. Somit kann der Cybernoid ohne weiteres und ohne direkte Intervention eines Controllers die üblichen Funktionen eines Wachpostens übernehmen und z.B. auch die Fragen von Besuchern beantworten, mit menschlichen Kollegen zusammenarbeiten.
Der Cybernoid-Nine sieht allerdings erkennbar nichtmenschlich aus. Wenn man ihm eine Kapuze ins Gesicht zieht und ihn in einen Mantel steckt kann man ihn im dunkeln allerdings verwechseln.
Einige Cybernoids sind bei einem großangelegten Diebstahl auch auf die Straße gelangt und werden jetzt von gut organisierten kriminellen Elementen verwendet.


Kitty Cat portable disguised combat drone; 15000 Credits
Masse 2; 6 TP, -1 pro 1
Panzerung 2
Geschwindigkeit 10/30
Reichweite 50km
Drohnenhirn Klasse 3 // direkte Steuerung möglich

kann unter Umständen für eine Katze gehalten werden

Bewaffnung 9mm Waffe / 20 Kugeln

Dies ist eine interessante kleine Drohne - ein vierbeiniger, kletterfähiger Walker der mit Kunstfell überzogen wurde und evtl. für eine Katze gehalten werden kann. Integriert ist eine auf der Mechanik der Beretta basierende 9mm Waffe, die eine ziemlich häßliche Überraschung für Einbrecher und dergleichen darstellt.

Quaint:
Juggernaut Combat Walker 350k und mehr (auf dem Schwarzmarkt)
Masse 12; 36TP, -1 pro 7
Panzerung 10, Front 15
Geschwindigkeit 30/60
Reichweite 300km / 24h normaler Betrieb vor dem Nachfüllen
Defmod -1 (erstaunlich beweglich)
Drohnenhirn Klasse 12

2 Waffenausleger mit Klasse 10
typischerweise
doppeltes, synchronisiertes schweres MG mit APEX-Munition und kybernetischem Zielsystem
Schaden 14 Panzerbrechend 2, RoF 20; 300 Schuß Kanister
und
4fach ATGM-Raketenwerfer 24 Flächenschaden -2 pro Meter; direkt 48 AP10
Ungenau 2; Gelenkt +3

Dies ist ein Walker für urbane Gefechte, vielleicht 2,5m hoch und mit Vogelbeinen. Er ist sehr robust und stämmig gebaut, schwer bewaffnet und mit einem extrem kompetenten Drohnenhirn ausgestattet, so dass er auf sich allein gestellt hervorragend arbeiten kann. Mit etwas Geschick kann er sich sogar im Inneren von Gebäuden bewegen.
Er gilt allerdings als militärische Ausrüstung (vor allem wenn er mit Panzerabwehrwaffen bestückt wurde) und ist sehr schwer zu bekommen.
Aufgrund seiner Beweglichkeit und seiner robusten Panzerung ein nahezu unüberwindbarer Gegner.

Quaint:
Noch eine Regelidee zum Rammschaden

Bei einer vollen Kollision gibt es Fahrzeugmasse x Geschwindigkeit / 30km/h an Schaden.

Eine Auto (Masse 10), welches mit 100 Sachen in eine Mauer rast, kassiert also rund 30 Schaden. Und teilt 30 Schaden an die Mauer aus.

Bei Nicht-voll-kollisionen, wo nicht die gesamte Energie zur Geltung kommt, halbiert sich der Schaden (mit 100 Sachen umgefahren werden gibt also 15 Schaden für die Person und das Auto).

Optional kann man den Schaden auch x3 an Würfeln würfeln; das gibt ein zusätzliches Zufallselement...

Panzerung gilt normalerweise.
Allerdings, wenn man auchnoch überrollt wird, gibt es evtl. noch dadurch Schaden (entsprechend der Masse des Fahrzeugs?)

Personenschaden für Fahrzeuginsassen wird im Zweifel wie Fallschaden gehandhabt - 10kmh entsprechen einem Meter; wenn man also mit 100 km/h einen schweren Unfall baut, werden 30 Würfel geworfen um den Schaden an der Person zu bestimmen.

Navigation

[0] Themen-Index

Zur normalen Ansicht wechseln