Autor Thema: Midgard-Welt gesavaged?  (Gelesen 5664 mal)

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Enpeze

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Midgard-Welt gesavaged?
« am: 25.07.2008 | 19:37 »
Ja ich weiß ich komm alle paar Tage mit einer neuen Idee was man alles Savagen kann, könnte, sollte. :)
Aber mir gefällt halt SW so gut.

Kennt einer hier die Midgard Welt? Ich kenn sie eigentlich ganz gut und finde sie durchaus interessant. Vorteile wie ich finde:
-Sie hat gegenüber Aventurien den Vorteil nicht ganz so kindisch und cheesy zu sein. Sie ist besser durchdacht und viel grösser.
-Sie ist deutsch und die Ortsnamen sind nicht mit den teilweisen sehr für deutsche Ohren sehr spröde oder dumm klingenden anglizismen (wie sie oft z.B. bei Forgotten Realms auftreten) belegt,
-sie hat ne Menge vorgefertigte Module die z.T. recht gut sind und ich mag das fernöstliche Subsetting Kan-Thai-Pan mit seinen Richter Di Kriminalmodulen.

Nachteile?
-das Spielsystem. Ich habe Midgard früher in der 1. ed. gemocht, aber mittlerweile kann ich es nicht mehr sehen. Schon der Gedanke an Dinge wie "PW:pA" (Prüfwurf: persönliche Ausstrahlung) lässt mir mein Mittagessen wieder hochkommen. Ich kann deshalb unter keinen Umständen mit diesen Regeln spielen.

Neutral?
-sie ist eher low-magic. Das ist wie ich meine Geschmackssache. Forgotten Realms hat mehr und mächtigere Magie. Midgard Welt eher den Anspruch des Realeren. Ich habe gegen beide Typen nichts. High Magic ist neuer für mich.
-ich kann meine zahllosen D&D Monster Plastikminis z.T. nicht verwenden oder muß mir spezielle Midgardbackgrounds dafür ausdenken. (Gibts dort Beholder? Und wenn ja wie nennen die Midgarder sone roten Riesenkugel?)

Bis jetzt hab ich für die Zeit nach unserem 4e light game ein ernsthafteres Spiel in den Forgotten Realm geplant mit SW Regeln. Das schöne und trügerische an einem Setting wie Forgotten Realms ist daß es hunderttausende Infos dazu gibt. (eigentlich schon zuviele) Es gibt auch für Midgard ne Menge, aber doch entscheidend weniger. Weiters kann ich für FR meine Plastikminis eins zu eins verwenden, weil diese Monster dort überall vorkommen. In Midgard nicht. Da gibts halt keine Unterscheidung in chromatische und metallische Drachen usw. Dh. ne Menge meiner Drachentypen wären für den A... Und das ist erst der Anfang.
Andererseits hab ich mir FR die letzte Zeit intensiv durchgelesen und bin draufgekommen, daß ich sowohl die meisten der Kaufnovellen eher idiotisch finde (vor allem die von Ed Greenwood und der Cormyrgeschichte sind elendig! und Salvatores Stories mit dem unbesiegbaren Drizzt erinnern mich eher an pubertäre Machtträume die ich vielleicht vor 30 Jahren mal hatte)  und mir auch die viele Anglizimen nicht gefallen und ich sie mir einfach nicht merke. z.B. Evermeet - Immertreff (Würg)
Lange Rede kurzer Sinn. Ich bin derzeit am Zweifeln ob mir FR wirklich gut gefällt.

Als Alternative springt mir da ein deutsches Setting ähnlicher Prägung ins Auge. Aventurien oder Midgard Welt. Aventurien? Horasier? Lieblichfelder ? Ähh nö. Also bleibt Midgard über. Wer kann mir ein paar Gedanke zu dem ganzen geben? Irgendwelche Midgard Fans hier die auch SW gern mögen? Gibts Stolpersteine?
 
« Letzte Änderung: 25.07.2008 | 19:40 von Enpeze »

Offline sir_paul

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Re: Midgard-Welt gesavaged?
« Antwort #1 am: 25.07.2008 | 20:42 »
Hallo,
ich spiele Midgard jetzt schon seeeeehr lange (15 Jahre), also in dem Gebiet kanne ich mich gut aus. Savage Worlds gefällt mir auch gut, allerdings habe ich noch keine praktische Erfahrung (werde aber Morgen damit beginnen welche zu sammeln ;) )

Die ganze Welt savagen? Dazu habe ich mir noch keine Gedanken gemacht. Aber ich spiele mit der Idee Eschar, sowie die Abentuer/Kampagne "Sturm über Mokattam" + "Suche nach dem Regenstein" mal nach SW:Ex zu portieren. Bei meinen ersten Überlegungen habe ich noch keine Probleme entdecken können. Ich glaube auch das man mit sehr wenigen Settingregeln auskommt. Richtig angegangen bin ich die Idee bisher aber nicht, da ich erstmal "Sundered Skies" leiten werde :)

Falls du aber hier Ideen postest werde ich bestimmt nicht mit Kommentaren geizen...

Gruss
sir_paul

Pyromancer

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Re: Midgard-Welt gesavaged?
« Antwort #2 am: 25.07.2008 | 20:49 »
Midgard insgesamt kommt mir ziemlich "unsavage" vor, von ein paar Ausnahmen wie dem Zyklus der zwei Welten einmal abgesehen. Der könnte mit SW allerdings richtig rocken. Ich meine:

Finstere Gottheiten!

Kollidierende Welten!!

Durchs Emypreum reisende schwarze Galeeren!!!

Gewaltige Schlachten!!!!

Sterbliche Götter!!!!!

Enpeze

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Re: Midgard-Welt gesavaged?
« Antwort #3 am: 26.07.2008 | 09:12 »
Midgard insgesamt kommt mir ziemlich "unsavage" vor,

da magst Du recht haben. Vielleicht gibt es Welten bei denen ein Savagen kontraproduktiv bzw. unmöglich ist. Ich werd mal demnächst ein Spiel auf Midgard mit SW Regeln probieren und sehen wie sich das anfühlt.

Offline Zornhau

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Re: Midgard-Welt gesavaged?
« Antwort #4 am: 26.07.2008 | 17:58 »
Ein im Pinnacle-Forum von J.B. Littlefield geprägter Spruch lautet: "Everything can be Savaged. But not everything should."

Ein Savage Midgard wäre genauso weit weg von der Vorlage wie ein Savage Harnmaster.
« Letzte Änderung: 26.07.2008 | 18:40 von Zornhau »

Offline MSch

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Re: Midgard-Welt gesavaged?
« Antwort #5 am: 26.07.2008 | 18:43 »
Midgard insgesamt kommt mir ziemlich "unsavage" vor ...

Außerdem fangen für das richtige Spielgefühl die Charaktere als Extras an und kommen doch nie über Seasoned hinaus, oder?


Ciao,

Martin

Enpeze

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Re: Midgard-Welt gesavaged?
« Antwort #6 am: 26.07.2008 | 18:44 »
Ein im Pinnacle-Forum von J.B. Littlefield geprägter Spruch lautet: "Everything can be Savaged. But not everything should."

Ein Savage Midgard wäre genauso weit weg von der Vorlage wie ein Savage Harnmaster.

äh...hast Du soeben alles wegeditiert was Du geschrieben hast???
Dabei wollt ich Dir ne ausführliche Antwort drauf geben. Ich fands sehr interessant.
« Letzte Änderung: 26.07.2008 | 18:49 von Enpeze »

Enpeze

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Re: Midgard-Welt gesavaged?
« Antwort #7 am: 26.07.2008 | 18:47 »
Außerdem fangen für das richtige Spielgefühl die Charaktere als Extras an und kommen doch nie über Seasoned hinaus, oder?


Ciao,

Martin

ich hätte ja auch nichts gegen eine Veränderung des Spielgefühls bei Savage Midgard. Da kanns schon mal ordentliche Pulphelden dabei geben. Gibts ja eigentlich in Midgard auch z.B. Sandobar den Seefahrer und seine Kumpane. Leider sind solche bunten kompetenten Helden allerdings zuwenige um das grundlegende trockene Gefühl der Welt ein wenig anzufeuchten.

Verdammt: Doppelpost. Sorry.

Offline Zornhau

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Re: Midgard-Welt gesavaged?
« Antwort #8 am: 26.07.2008 | 18:49 »
äh...hast Du soeben alles wegeditiert was Du geschrieben hast???
Ja.

Sonst passiert hier das gleiche wie beim Hofrat, wenn man mal anfängt Midgards Oberlehrer und Spielererziehungsbeauftragte zu erwähnen.

Midgard ist so UNSAVAGE wie es nur geht. - Das reicht doch völlig als Erkenntnis bei der Betrachtung einer möglichen Conversion.

Dabei wollt ich Dir ne ausführliche Antwort drauf geben.
Dann warst Du nicht FFF genug.
« Letzte Änderung: 26.07.2008 | 18:57 von Zornhau »

Offline Zornhau

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Re: Midgard-Welt gesavaged?
« Antwort #9 am: 26.07.2008 | 18:55 »
ich hätte ja auch nichts gegen eine Veränderung des Spielgefühls bei Savage Midgard.
Ganz einfach:
- KEINER der SCs bekommt jemals einen Wild Die. - Alle NSCs der Spielwelt haben hingegen einen Wild Die. Extras gibt es nicht auf NSC-Seite.
- SCs dürfen maximal bis Ende Seasoned Rank aufsteigen (Empfehlung zur Aufstieggeschwindigkeit: Die XP stets zehnteln. Also gibt es erst bei 5,0 XP einen Level-Up und jede Spielsitzung gibt es ca. 0,2-0,3 XP.).
- Wenn ein SC von einem Angreifer gegen die Parry des SC getroffen wird, dessen Schaden aber geringer als die Toughness des SCs ausfiel ist der SCs trotzdem IMMER Shaken. Wenn der SC Shaken ist, ist er WEHRLOS, d.h. er hat eine Parry von 2.
- Alle "Artillerie"-Zauber werden mittels der Midgard-Methode "Schwerter zu Pflugscharen" für den Kampfeinsatz unbrauchbar gemacht.

Da kanns schon mal ordentliche Pulphelden dabei geben.
Pulp? - Auf Midgard? - Sechs! Setzen! (Und einen Eintrag ins Klassenbuch gibt es auch noch!)

Gibts ja eigentlich in Midgard auch z.B. Sandobar den Seefahrer und seine Kumpane. Leider sind solche bunten kompetenten Helden allerdings zuwenige um das grundlegende trockene Gefühl der Welt ein wenig anzufeuchten.
Sandobar ist ein Ober-NSC, dem die SCs beim Spaßhaben zuschauen dürfen. - Ist das Deine Vorstellung von FFF-Abenteuern auf Midgard?

Enpeze

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Re: Midgard-Welt gesavaged?
« Antwort #10 am: 26.07.2008 | 19:15 »
Ja.

Sonst passiert hier das gleiche wie beim Hofrat, wenn man mal anfängt Midgards Oberlehrer und Spielererziehungsbeauftragte zu erwähnen.

Midgard ist so UNSAVAGE wie es nur geht. - Das reicht doch völlig als Erkenntnis bei der Betrachtung einer möglichen Conversion.

Schade. Ich finde zwar daß Du in einigen Dingen Recht hast, aber vielleicht wars besser den Post zu editieren.
Ich hab Midgard auch früher gespielt für 2-3 Jahre in der 1. Edition (mit den A5 Heften) und schon damals gefunden, daß die Regeln nix für mich sind. Ich hab dann noch weitere 5 Jahre mit Runequestregeln in der Midgardwelt (oder das spärliche was damals eben davon vorhanden war) gespielt und das war wiederum recht klasse. Deswegen denke ich daß das meiste daß mir nicht an Midgard gefällt an den Regeln liegt. Sicherlich hat sie wie sie präsentiert wird, gelegentlich den Charm aus den 70ern. Aber wenn man sie savagen würde und ein wenig an seine eigenen Bedürfnisse anpasst, dann wär sie ganz brauchbar, denk ich.

Beispielsweise kann ich mich noch an "Unter dem Nebelgebirge" erinnern. Das fanden wir ca. 1986 ziemlich spannend und wir scheiterten damals an der Riesenmenge an Orks usw, die das Szenario bevölkern und sich sogar logischer als in vergleichbaren D&D Abenteuern verhielten. (auch die spieltechnische Handhabung von so vielen NSCs überforderte unseren damaligen Spüli) Mit SW wäre das Szenario wie Butter runtergegangen. Massen von Orks in engen Gängen? Wunderbar - kein Problem!

Wegen der Sache mit den Kriegen kann ich nur sagen: Du hast prinzipiell recht. Es wird recht friedlich serviert, aber ich sah damals und sehe auch heute überhaupt kein Problem in meiner Midgardversion nicht solche einzuführen. Brandherde sind ja einige beschrieben (Küstenstaaten, Alba - Erainn, Großflächige waelische Vidingfahrten mit dutzenden Schiffen, Kanthaipanscher Bürgerkrieg usw.) Da kann jederzeit was saftiges mit Eroberung und großen Schlachten ausbrechen.

Was Du mit menschlichen Gegnern meinstest und daß ich meine D&D Plastikminis nicht ordentlich einsetzen kann, das ist eigentlich eines der Hauptprobleme für mich. Ich kann jetzt hergehen und mir genügend Wikinger, 30jähriger Krieg  für Küstenstaaten, Araber, Inder und Japaner als 25mm Minis kaufen. Aber die gibts nicht angemalt (soweit ich weiß) und ich hasse selbst anmalen. Und mit Papierschnipsel spiele ich nicht. Da bin ich zu sehr optisches Tier.

Prinzipiell jedoch denke ich jedoch daß die Midgardwelt durchaus Charm hat. Außerdem sind die Quellenbücher ansprechend. Waeland z.B. ist für mich spitzenmäßig beschrieben und umgesetzt. Gute Wikingerfantasy ohne lächerlich zu wirken. Ich mag auch den neuen Kantaipanquellenband.

Wie auch immer. Nochmal Schade daß Du Deinen ganzen Kommentar gelöscht hast. (hint: hättest ja die saftigsten Elemente rauskürzen können). Da wär ne gute Diskussion herausgekommen.

Ganz einfach:
- KEINER der SCs bekommt jemals einen Wild Die. - Alle NSCs der Spielwelt haben hingegen einen Wild Die. Extras gibt es nicht auf NSC-Seite.
- SCs dürfen maximal bis Ende Seasoned Rank aufsteigen (Empfehlung zur Aufstieggeschwindigkeit: Die XP stets zehnteln. Also gibt es erst bei 5,0 XP einen Level-Up und jede Spielsitzung gibt es ca. 0,2-0,3 XP.).
- Wenn ein SC von einem Angreifer gegen die Parry des SC getroffen wird, dessen Schaden aber geringer als die Toughness des SCs ausfiel ist der SCs trotzdem IMMER Shaken. Wenn der SC Shaken ist, ist er WEHRLOS, d.h. er hat eine Parry von 2.
- Alle "Artillerie"-Zauber werden mittels der Midgard-Methode "Schwerter zu Pflugscharen" für den Kampfeinsatz unbrauchbar gemacht.


Da hast Du mich falsch verstanden. Ich will nicht das Spielgefühl des Midgardsregelsystems auf Savage übertragen, sondern umgekehrt. Ich würde die Midgardwelt savagen, dh pulpiger, kampfbetonter und generell actionlastiger gestalten. Den 70er jahre Muff rauskehren sozusagen.


Pulp? - Auf Midgard? - Sechs! Setzen! (Und einen Eintrag ins Klassenbuch gibt es auch noch!)

Jaja.. danke Herr (Ober)lehrer. :)


Sandobar ist ein Ober-NSC, dem die SCs beim Spaßhaben zuschauen dürfen. - Ist das Deine Vorstellung von FFF-Abenteuern auf Midgard?

Sicher. Zuschauen ist das was ich beim Rollenspiel immer mache. Im Ernst. Sandobar ist eben so als NSC präsentiert. Aber jeder Spieler kann eine Art Sandobar als Pulphelden spielen. Es kommt nur auf den Spielstil an. Dafür savaged man das ganze ja.


« Letzte Änderung: 26.07.2008 | 19:24 von Enpeze »

Pyromancer

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Re: Midgard-Welt gesavaged?
« Antwort #11 am: 26.07.2008 | 19:21 »

Pulp? - Auf Midgard? - Sechs! Setzen! (Und einen Eintrag ins Klassenbuch gibt es auch noch!)

[...]

Sandobar ist ein Ober-NSC, dem die SCs beim Spaßhaben zuschauen dürfen. - Ist das Deine Vorstellung von FFF-Abenteuern auf Midgard?

Pah, es gibt offizielle Midgard-Abenteuer, wo die SCs Götter töten dürfen.

Enpeze

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Re: Midgard-Welt gesavaged?
« Antwort #12 am: 27.02.2009 | 14:50 »
Pah, es gibt offizielle Midgard-Abenteuer, wo die SCs Götter töten dürfen.

ich möchte den Thread trotz einiger Zeit Absenz wieder mal hervorholen, da ich ihn recht spannend finde. Midgard savagen? Wie Zornhau meint - NEIN? Ich weiß nicht. Ich glaube mit ein wenig Umbau könnte man es gut hinkriegen.


Die Vorteile eines Savage Midgard sind m.E.:

-Deutsches Spielmaterial und Karten. Wer der ewigen Anglizismen, die oft spröde und dämlich für unsere Ohren klingen, (z.B. erinnere ich nur an die mühseelige "Wie übersetzt man Shadowfell"-Diskussion in D&D Forum) müde ist, wäre das optimal.

-Höhere Kompetenz der Spielerfiguren, gleich von Beginn an. Liegt bei einem Systemwechsel von Midgard  zu SW auf der Hand.

-Interessante Spielwelt. Midgard, die Welt, ist zwar nicht so umfangreich ausgearbeitet wie so manche andere englische Publikation, aber WER braucht das schon? Ist zwar Geschmackssache, aber ich finde die Anlehnung an reale Kulturen und alte Mythen die Midgard pflegt gelungen und es erweckt mein Interesse. Auf alle Fälle besser als dieser angloamerikanische Einheitsbrei der dortzulande als Fantasy verkauft wird.

-Viele der Abenteuer sind gut. Wenige Dungeon Crawls (obwohl es auch diese gibt)


Was also umbauen?


1. Das Spieltempo. Soweit ich mich erinnern kann, ist im Orginalmidgard die Geschwindigkeit alles andere als FFF. Kampf ist langsam (einige würden sagen langweilig, aber soweit geh ich nicht), manche Abenteuer brauchen eine gewisse Zeit bis sie zum wesentlichen kommen. SW würde dies natürlich ändern.

2. Konversion einiger der in Midgard üblichen Zauber. Wahrscheinlich ist nicht sinnvoll alle Zauber umzuwandeln und außerdem WER braucht das schon? Und wahrscheinlich sind die meisten Zauberinhalte bereits im SW Core bzw. in einer der Settings in einer oder anderen Form vorhanden.

3. Monsterkonversion. Sollte kein Problem sein. In den SW Büchern gibts ausreichend Monsterbeispiele. Damit sollte so ziemlich jedes Midgardmonster konvertierbar sein.

4. Spezielle Edges  um die Vielzahl an Midgardcharakterklassen zu simulieren? Hm. Ich bin bei Neuschaffung von Edges normalerweise vorsichtig - frei nach dem Motto weniger ist mehr. Bei meinen Warhammerspielen z.B. hab ich trotz Versuchung keine neuen Edges dazuentwickelt. Trotzdem - wenn jemandem also ein spezieller Midgard-Edge einfällt, dann bitte hier anmerken.


Offline Zornhau

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Re: Midgard-Welt gesavaged?
« Antwort #13 am: 27.02.2009 | 15:53 »
Midgard savagen? Wie Zornhau meint - NEIN? Ich weiß nicht. Ich glaube mit ein wenig Umbau könnte man es gut hinkriegen.
Was in der Praxis dabei herauskommt, das ist für einen Midgardfreund und -kenner unbefriedigend, und für einen Savage ebenso. Zumindest meinen Conversion-Versuchen mit "Schatten über Mokkatam" zufolge.

Weniger Probleme gab es bei Huracans Heimkehr, aber das ist ja auch ein ALTES Midgard-Abenteuer, und damals waren die noch nicht so langatmig und "belehrend", wie die späteren.

-Deutsches Spielmaterial und Karten. Wer der ewigen Anglizismen, die oft spröde und dämlich für unsere Ohren klingen, ... müde ist, wäre das optimal.
Genau. Dann bekommt man dafür gestelzte, staubtrocken Texte, die spröde und oberlehrerhaft klingen. Eben Midgard pur.

Außerdem: In ein paar Wochen wird es doch Savage Worlds auf Deutsch geben, inklusive deutschen Settingbänden, und - soweit ich weiß - es ist doch neben Übersetzungen mindestens ein NEUES deutsches Setting in Arbeit.

Zudem: Aventurien, Savage DSA, bietet ja auch nicht gerade wenig Material, das - leider - auch oft "spröde und dämlich" ist, aber zumindest von der Perspektive von Helden-Charakteren ausgeht. Somit paßt hier eine SW-Conversion besser.

-Höhere Kompetenz der Spielerfiguren, gleich von Beginn an. Liegt bei einem Systemwechsel von Midgard  zu SW auf der Hand.
Die nutzt nur bedingt etwas. - Was bei einer Midgard-Conversion besonders tragisch ist: die Midgard-Charaktere (SCs wie NSCs) haben in ihren Original-Spielwerte sehr undurchsichtige bzw. erschreckend niedrige Kompetenz in selbst ihren Kernfähigkeiten. Da man somit in Midgard mit dem wirklich kräftigen Whiff-Faktor leben muß, wird viel an Abenteuerherausforderungsbewältigungskompetenz WEG VOM REGELSYSTEM auf das Lösen von Herausforderungen an den Regeln vorbei verlagert. Dazu tragen u.a. die auschweifenden, "pädagogischen" Texte bei.

Mit SW bekommt man ein funktionierendes, belastbares, solides Regelsystem ohne auch nur mit Midgard vergleichbaren Whiff-Faktor, was sich schon kräftig auf die Fertigabenteuer auswirkt.

ALLES in diesen Abenteuern verlagert sich von einer "Lehrstunde auf unbequemen Schulmöbeln" hin zur rasanten Fahrt im Pulp-Mobil. - Charaktere, die mit Tricks und Test of Will tatsächlich was reißen können, machen den Kampf ganz anders als Midgard, daß in ähnlichen Situationen eher auf 1-Sekunden-Runden umschalten läßt, statt die Action-Szene als ACTION mit groben, großflächigen Pinselstrichen zu malen.

-Interessante Spielwelt. Midgard, die Welt, ist zwar nicht so umfangreich ausgearbeitet wie so manche andere englische Publikation, aber WER braucht das schon? Ist zwar Geschmackssache, aber ich finde die Anlehnung an reale Kulturen und alte Mythen die Midgard pflegt gelungen und es erweckt mein Interesse.
So arg viele "reale Kulturen und alte Mythen" sind im aktuellen Midgard nicht mehr zu finden. Da hat sich mit ausgearbeiteter "Kosmologie" und mehr Kulturbänden eine deutlichere Abweichung gegenüber Midgard 2, wo die Welt noch aus anderthalb Seiten kurzer Absätze mit Anlehnung an irdische Vorlagen bestand, gewandelt.

Was die Welt Midgard als Problem aus meiner Sicht - nicht nur für eine SW-Conversion, da aber besonders auffällig - mitbringt: es gibt KEINE ERNSTZUNEHMENDEN oder gar GLAUBHAFTEN Konflikte zwischen den Nationen dieser Welt. - Alles ist EINGEFROREN!

Wo es im Ewigen Spiel und der Welt Magira noch jede Menge KRIEGE, Eroberungen, ECHTE diplomatische Herausforderungen gab, bietet Midgard als Spielwelt einen eingefrorenen STILLSTAND. - Midgard ist das Anti-DeGenesis. Bei DeGenesis bringen sich ALLE gegenseitig um, sobald die Zeit in der Spielwelt nicht mehr angehalten wird. Bei Midgard schnarchen alle ein, und es gibt KEINE POLITISCHEN/MILITÄRISCHEN KONFLIKTE. Das ist das Ideal der Völkerfreundschaft. Alle Midgard-Bürger (und erst recht alle SCs) haben den Nachteil Pacifist (Major).

Niemand hat wirklich nachvollziehbare Ambitionen. - Die Karmodin-Geschichte, die Seemeister, das ist alles gekrampft "draufgepappt".

Im alten Magramor auf Magira, da wußte man noch, wie man einen Eroberungskrieg führt. - Da waren noch Abenteuer drin, die jede Reign-Runde in den Schatten stellen.

Midgard, das soziale und pädagogisch-wertvolle Midgard, da herrschen weniger Konflikte als bei Benjamin Blümchen! (Im Ernst! Benjamin Blümchen oder Bibi Blocksberg haben nicht gerade unspannende Geschichten mit wirklich weitreichenden Konflikten zu bieten.)

-Viele der Abenteuer sind gut. Wenige Dungeon Crawls (obwohl es auch diese gibt)
Einer der besten Dungeon-Crawls, den ich kenne, bietet "Unter den Nebelbergen". - Die quälendsten "Abenteuer" (allein die Bezeichnung ist schon irreführend) sind solche Schinken wie Smaskrifter, Ein Hauch von Heiligkeit, und dergleichen. - Ähnlich quälend auch die kurzen, oft kostenlosen Szenarien wie "Die Zeichen im Walde" - ein Beispiel, wie man AUF KEINEN FALL JEMALS ein Abenteuer machen sollte. Lieber so ehrlich sein, und gleich eine Lesung von Gedichten veranstalten, statt bei den Spielern die Erwartung eines Abenteuers irreführenderweise zu erwecken.

1. Das Spieltempo. Soweit ich mich erinnern kann, ist im Orginalmidgard die Geschwindigkeit alles andere als FFF. Kampf ist langsam (einige würden sagen langweilig, aber soweit geh ich nicht), manche Abenteuer brauchen eine gewisse Zeit bis sie zum wesentlichen kommen. SW würde dies natürlich ändern.
In Midgard ist man schnell seine Einsatztauglichkeit (= AP) los. Und dann kommt die praktizierte "Schlafstörung in der Gruppe", bis man wieder halbwegs aktionsfähig ist.

Die Kämpfe sind nicht wirklich langsam, weil man ja auch bei ERFOLGREICHEN Abwehren seine Ausdauer weggeschlagen bekommt (Verglichen mit SW wäre man bei einem Treffer, der die Parry NICHT erreicht oder übersteigt schon automatisch Shaken. Immer.). - Kämpfe werden bei Midgard vermieden, weil die Aktionen durch den unausgegorenen Ausdauerpunkteverlust-Mechanismus schnell in eine Farce, statt einen spannenden Kampf ausarten (was übrigens bei Midgard 1 noch nicht der Fall war, sondern erst seit Midgard 2 ein Problem darstellt).

Bei Savage Worlds steht die Spielergruppe bei Kampfszenen daher auch nicht jedesmal genervt da, sondern kann hier voll einsteigen. - Somit tendiert man bei SW auch leichter mal dazu den Kampf als Lösungsmethode zu suchen. - Bei Midgard sollte genau dieses Verhalten den Spielern ja AB-ERZOGEN werden. Das ist einer der "pädagogisch motivierten" Eingriffe, die das Regelsystem bietet.

2. Konversion einiger der in Midgard üblichen Zauber. Wahrscheinlich ist nicht sinnvoll alle Zauber umzuwandeln und außerdem WER braucht das schon?
Midgard setzt stark auf "Nützlichkeitszauber", die nicht direkt im Kampf etwas reißen. - Savage Worlds macht genau das Gegenteil. - Hier, so meine Erfahrung, "beißt" sich die unterschiedliche Ausrichtung in Regelsystem UND WELT(!) deutlich: Midgard soll den Zaubererspieler dazu erziehen, daß er keinen Feuerball und keinen Blitz schleudern soll, sondern lieber "sozial verträglich" handeln möge. Savage Worlds bietet für mundane Tätigkeiten kaum eine Power, weil das Normale auch von Nicht-Magiern mit nicht-magischen Fähigkeiten erledigt werden kann.

Man sollte bei Midgard-Conversions die Einführung von Cantrips zumindest für die niederen Midgard-Zauber überlegen.

3. Monsterkonversion. Sollte kein Problem sein.
Stimmt. Das ist tatsächlich das kleinste Problem.

4. Spezielle Edges  um die Vielzahl an Midgardcharakterklassen zu simulieren?
Die Midgard-Charakterklassen, oder Charakter-Klassen ÜBERHAUPT, sollte man NICHT durch Edges abbilden!

Eine der irreführendsten und unglücklichsten Praktiken bei Conversions ist es, die Klassen einfach in Edges zu wandeln.

Man sollte sich für eine Midgard-Conversion nur die ROLLE IN DER SPIELWELT anschauen, die ein bestimmter Charakter einnimmt. Diese dann mit den üblichen "Bordmitteln" abzubilden und die Edges wie auch Skills und Hindrances mit passenden kulturellen Trappings "neu anzustreichen" ist ein Leichtes.

Enpeze

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Re: Midgard-Welt gesavaged?
« Antwort #14 am: 27.02.2009 | 17:47 »
Was in der Praxis dabei herauskommt, das ist für einen Midgardfreund und -kenner unbefriedigend, und für einen Savage ebenso. Zumindest meinen Conversion-Versuchen mit "Schatten über Mokkatam" zufolge.

Weniger Probleme gab es bei Huracans Heimkehr, aber das ist ja auch ein ALTES Midgard-Abenteuer, und damals waren die noch nicht so langatmig und "belehrend", wie die späteren.
Genau. Dann bekommt man dafür gestelzte, staubtrocken Texte, die spröde und oberlehrerhaft klingen. Eben Midgard pur.

Hm. Gestelzt. Da hast du wirklich recht. Trocken auch. Aber wenigstens isses deutsch. Ich für meinen Teil hab die Schnauze voll von stets nur englische Module/Settingbeschreibungen.

Außerdem: In ein paar Wochen wird es doch Savage Worlds auf Deutsch geben, inklusive deutschen Settingbänden, und - soweit ich weiß - es ist doch neben Übersetzungen mindestens ein NEUES deutsches Setting in Arbeit.

Na mal sehen wie das Material wird. Geb hier keine Vorschußlorbeeren.

Zudem: Aventurien, Savage DSA, bietet ja auch nicht gerade wenig Material, das - leider - auch oft "spröde und dämlich" ist, aber zumindest von der Perspektive von Helden-Charakteren ausgeht. Somit paßt hier eine SW-Conversion besser.

Mag sein, aber ich kann der DSA Welt nicht an. Allein der Name "Dere" (wahrscheinlich statt Erde) ist so unglaublich idiotisch, daß mir jedesmal die Grausbirn hochsteigt wenn ich ihn höre.


Die nutzt nur bedingt etwas. - Was bei einer Midgard-Conversion besonders tragisch ist: die Midgard-Charaktere (SCs wie NSCs) haben in ihren Original-Spielwerte sehr undurchsichtige bzw. erschreckend niedrige Kompetenz in selbst ihren Kernfähigkeiten. Da man somit in Midgard mit dem wirklich kräftigen Whiff-Faktor leben muß, wird viel an Abenteuerherausforderungsbewältigungskompetenz WEG VOM REGELSYSTEM auf das Lösen von Herausforderungen an den Regeln vorbei verlagert. Dazu tragen u.a. die auschweifenden, "pädagogischen" Texte bei.

Ja eben. Deswegen würd dem ganzen eine savagisierung guttun. Weg mit der Inkompetenz. Her mit den Helden. Her mit dem Pulp. Die Abenteuer muß man sicher nicht so spielen, daß man glaubt in einer Lehrerkonferenz gelandet zu sein. Raus mit dem Schwert und nieder mit dem Orc und keine öden Verhandlungen. Wenn dies den Intentionen der Midgard Autoren widerspricht, na und? Interessiert mich doch nicht. Entsprechende monotone Passagen in Modulen können von einem Spielleiter doch geändert werden.

Mit SW bekommt man ein funktionierendes, belastbares, solides Regelsystem ohne auch nur mit Midgard vergleichbaren Whiff-Faktor, was sich schon kräftig auf die Fertigabenteuer auswirkt.

Ich find das toll. Sehe im ersten Moment nichts negatives dran. Wie gesagt man muß eben konsequent den vorhandenen Mief auf den Fertigabenteuern rausstreichen und durch FFF ersetzen.

So arg viele "reale Kulturen und alte Mythen" sind im aktuellen Midgard nicht mehr zu finden. Da hat sich mit ausgearbeiteter "Kosmologie" und mehr Kulturbänden eine deutlichere Abweichung gegenüber Midgard 2, wo die Welt noch aus anderthalb Seiten kurzer Absätze mit Anlehnung an irdische Vorlagen bestand, gewandelt.

Echt? Hm. Muß mir mal die neuen Sachen noch mal genauer durchlesen. Z.B. der neue Band über KanThai Pan hat mir ausgesprochen gut gefallen. Fand ich - jedenfalls im Rahmen von Fantasy- kulturell äußerst real.

Was die Welt Midgard als Problem aus meiner Sicht - nicht nur für eine SW-Conversion, da aber besonders auffällig - mitbringt: es gibt KEINE ERNSTZUNEHMENDEN oder gar GLAUBHAFTEN Konflikte zwischen den Nationen dieser Welt. - Alles ist EINGEFROREN!

Das denk ich ist kein großes Problem. Warum sollte ich als Spielleiter nicht Kriege en galore einführen können. Potentielle Konfliktherde sind die Küstenstaaten mit Eschar, Waeländer mit Albia usw. Wenn wir ehrlich sind, gibts in vielen anderen Welten wie FR (da sind sogar die Orkimperien wie Many-Arrows streichelweich) auch nur wenig aktive Kriege. Und übrigens auch in Sundering Skies kann ich mich nicht erinnern daß irgendwelche Inseln Krieg gegeneinander führen. Also eigentlich nix neues.

Wo es im Ewigen Spiel und der Welt Magira noch jede Menge KRIEGE, Eroberungen, ECHTE diplomatische Herausforderungen gab, bietet Midgard als Spielwelt einen eingefrorenen STILLSTAND.

Ja hast recht. Aber s.o. Ich KANN wenn ich als Spielleiter will diese Kriege wieder beleben. Es ist ja nicht so als ob in der Midgardwelt alles von vornherein Friede/Eierkuchen wär. Schwärende Konflikte gibts.

- Midgard ist das Anti-DeGenesis. Bei DeGenesis bringen sich ALLE gegenseitig um, sobald die Zeit in der Spielwelt nicht mehr angehalten wird. Bei Midgard schnarchen alle ein, und es gibt KEINE POLITISCHEN/MILITÄRISCHEN KONFLIKTE. Das ist das Ideal der Völkerfreundschaft. Alle Midgard-Bürger (und erst recht alle SCs) haben den Nachteil Pacifist (Major).

:)

Niemand hat wirklich nachvollziehbare Ambitionen. - Die Karmodin-Geschichte, die Seemeister, das ist alles gekrampft "draufgepappt".

Seemeister find ich nicht so schlecht. Als Antagonisten glaub ich kann man sie verwenden. Jedenfalls gefallen sie mir besser als die vom großen 4e Konkurrenzprodukt Pathfinder beschriebenen pösen puben, die Runenherrscher mit ihren kindischen 7 Todessünden. DIE find ich nämlich wirklich aufgepappt.

Aber da kommt mir die Frage nach weiteren Antagonisten in Midgard? Gibts da noch irgendwas erwähnenswertes? Oder muß ich die als SL selbst erfinden?

Midgard, das soziale und pädagogisch-wertvolle Midgard, da herrschen weniger Konflikte als bei Benjamin Blümchen! (Im Ernst! Benjamin Blümchen oder Bibi Blocksberg haben nicht gerade unspannende Geschichten mit wirklich weitreichenden Konflikten zu bieten.)

Hem. :)

Einer der besten Dungeon-Crawls, den ich kenne, bietet "Unter den Nebelbergen".

Ja. Der ist super! War eines meiner ersten Module. Geniales Ding.

Die Kämpfe sind nicht wirklich langsam, weil man ja auch bei ERFOLGREICHEN Abwehren seine Ausdauer weggeschlagen bekommt (Verglichen mit SW wäre man bei einem Treffer, der die Parry NICHT erreicht oder übersteigt schon automatisch Shaken. Immer.). - Kämpfe werden bei Midgard vermieden, weil die Aktionen durch den unausgegorenen Ausdauerpunkteverlust-Mechanismus schnell in eine Farce, statt einen spannenden Kampf ausarten (was übrigens bei Midgard 1 noch nicht der Fall war, sondern erst seit Midgard 2 ein Problem darstellt).



Bei Savage Worlds steht die Spielergruppe bei Kampfszenen daher auch nicht jedesmal genervt da, sondern kann hier voll einsteigen. - Somit tendiert man bei SW auch leichter mal dazu den Kampf als Lösungsmethode zu suchen. - Bei Midgard sollte genau dieses Verhalten den Spielern ja AB-ERZOGEN werden. Das ist einer der "pädagogisch motivierten" Eingriffe, die das Regelsystem bietet.


Eben, und deshalb sollte man dieses pädogische Gedankengut durchbrechen. Entweder ignoriert man die von Dir genannten Smaskrifter Abenteuer und spielt andere oder man baut sie so um, daß mehr Action und Kampf reinkommt. Ich könnte mir vorstellen, daß dies nicht allzuschwer möglich ist.

Midgard setzt stark auf "Nützlichkeitszauber", die nicht direkt im Kampf etwas reißen. - Savage Worlds macht genau das Gegenteil. - Hier, so meine Erfahrung, "beißt" sich die unterschiedliche Ausrichtung in Regelsystem UND WELT(!) deutlich: Midgard soll den Zaubererspieler dazu erziehen, daß er keinen Feuerball und keinen Blitz schleudern soll, sondern lieber "sozial verträglich" handeln möge.

Naja, vielleicht gibts ja auch einen Mittelweg zwischen nur Kampf und "sozial verträglich". Ehrlich gesagt, ich spiel SW auch nicht immer als reines Kampfspiel. Es kommen bei meinen Spielen ne Menge sozialer Szenen vor. (Kampf natürlich auch)

Man sollte bei Midgard-Conversions die Einführung von Cantrips zumindest für die niederen Midgard-Zauber überlegen.

Das ist schonmal ein guter Ansatz. Hatte ich mir auch schon gedacht. Irgendwo hab ich mal was von einer Abhandlung über SW Cantrips gelesen.

Die Midgard-Charakterklassen, oder Charakter-Klassen ÜBERHAUPT, sollte man NICHT durch Edges abbilden!

Eine der irreführendsten und unglücklichsten Praktiken bei Conversions ist es, die Klassen einfach in Edges zu wandeln.

Wirklich? Aber ich erinnere mich bei SW-Evernight haben sie z.B. den Avatar of Solace, bzw. den Red Knight (glaub das war ein Paladintypus) über ein neues profession edge definiert. Na muß ich mir mal ansehen. Prinzipiell bin ich aber, und da hast Du recht, gegen neue Edges wenn es möglich ist, ich will ja minimalistisch bleiben.

Man sollte sich für eine Midgard-Conversion nur die ROLLE IN DER SPIELWELT anschauen, die ein bestimmter Charakter einnimmt. Diese dann mit den üblichen "Bordmitteln" abzubilden und die Edges wie auch Skills und Hindrances mit passenden kulturellen Trappings "neu anzustreichen" ist ein Leichtes.

Könntest Du vielleicht ein Beispiel geben, wie Du Dir das denkst?


Zusammenfassend gefällt mir das ganze immer mehr. Eine deutsche Konversion - wahrscheinlich eh einer der wenigen und das gleich mit einem klassischen deutschen Fantasyrollenspiel. Und das alles in dem Moment in dem die deutsche Übersetzung erscheint. Ich werd mir noch ein paar Gedanken drüber machen und ein paar Testspiele anleiern um dem ganzen ein wenig Hand und Fuß zu geben.

Eine wichtige Sache ist wie schon Zornhau richtig erwähnt hat, m.E. die Tatsache daß viele Midgardabenteuer (nicht alle gottseidank) miefig sind und oberlehrerhaft. Dem traurigen Umstand hätte man in einer Konversion Rechnung zu tragen. Dh. man müßte hier bei einer ernsthaften Konversion nicht nur bei den Regeln ansetzen sondern auch Empfehlungen wie man gewisse Module wie Smaskrifter etc. savaged bzw. umbaut damit es für SW besser geeignet ist.

Das Ziel sollte nicht sein, Midgard in seinem faden Schlummer zu belassen und nur die Regeln durch SW zu ersetzen wie in vielen anderen Konversions, sondern sondern der Welt durch die Savage Regeln neues Elan und sogar eine neue Spielart zu geben.

Offline ragnar

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Re: Midgard-Welt gesavaged?
« Antwort #15 am: 27.02.2009 | 18:16 »
Seemeister find ich nicht so schlecht. Als Antagonisten glaub ich kann man sie verwenden.
Mir sind sie immer sauer aufgestoßen. Ihr auftauchen war meistens ein Zeichen dafür das die Spieler jetzt nichts mehr zu sagen hatten (also NOCH weniger als sonst) und die Veränderung im Geschehen von den Spielern nicht mehr zu beeinflussen war. Kann auch an unseren SLs gelegen habe, ich will ja nicht alles übel dieser Welt den Autoren von Midgard zuschreiben, aber andererseits habe ich so eine gute Motivation ihnen in den Arsch zu treten, und das sollte man mit SW ja hoffentlich können :)

Zitat
Wirklich? Aber ich erinnere mich bei SW-Evernight haben sie z.B. den Avatar of Solace, bzw. den Red Knight (glaub das war ein Paladintypus) über ein neues profession edge definiert. Na muß ich mir mal ansehen. Prinzipiell bin ich aber, und da hast Du recht, gegen neue Edges wenn es möglich ist, ich will ja minimalistisch bleiben.
Bin zwar nicht Zornhau aber naja, RedKinght ist zum einen (fast) nur ein Trapping für "ArcaneBackground: Miracles" und Avatar of Solace könnte man fast als Leckerli dafür sehen das es mit ihrer "PP-aufnahme" im Laufe der Kampagne ...aber das würde Spoilern...

Zum anderen haben die RedKnights halt auch wirklich eine Rolle in der Welt. Sie sind nicht nur generische "Paladine", sondern bringen schon ein wenig die (scheinbar) wenigen Eigenarten der Welt zum Vorschein und binden die Spieler darin ein. Oder kurz, "Dieb" alleine (Auch wenn er im Grundbuch steht): Langweilig. "Mitglied der Ehrenhaften Diebesgilde zu Corrinis": Besser! Zum einen kommt man so ein vom Klassendenken weg, zum anderen Bindet man den Spieler so in die Welt ein und das ist IMHO cooler als Neu-Vorteile/Regeländerungen um der Mechanik des anderen Systems willen.
« Letzte Änderung: 27.02.2009 | 18:39 von ragnar »

Enpeze

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Re: Midgard-Welt gesavaged?
« Antwort #16 am: 27.02.2009 | 18:44 »
Mir sind sie immer sauer aufgestoßen. Ihr auftauchen war meistens ein Zeichen dafür das die Spieler jetzt nichts mehr zu sagen hatten (also NOCH weniger als sonst) und die Veränderung im Geschehen von den Spielern nicht mehr zu beeinflussen war. Kann auch an unseren SLs gelegen habe, ich will ja nicht alles übel dieser Welt den Autoren von Midgard zuschreiben, aber andererseits habe ich so gute Motivation ihnen in den Arsch zu treten, und das sollte man mit SW ja hoffentlich können :)

stimmt. Ich schätze mal, das hing bei Dir auch viel mit dem Spielleiter zusammen. Der müßte es checken, daß die Spieler mit den Seemeistern so wie er sie präsentiert keinen Spaß haben. Das Problem solch übermächtiger erscheinender NSC liegt m.E. aber auch bei Levelbasierten Spielsystem wie es Midgard, DSA oder D&D sind. Das verleitet den Spielleiter schon mal ein privates Machtgefühl auszuleben und seinen unverwundbaren 15. level Duperduperwarlock auszupacken. Einige Regelsystem erschweren solche SL Machtphantasien einfach - wie z.B. BRP oder auch SW. Denn dort ist alles von jedem durch einen Glückstreffer killbar.


Bin zwar nicht Zornhau aber naja, RedKinght ist zum einen (fast) nur ein Trapping für "ArcaneBackground: Miracles" und Avatar of Solace könnte man fast als Leckerli dafür sehen das es mit ihrer "PP-aufnahme" im Laufe der Kampagne aber das würde Spoilern...

Soweit ich mich erinnern kann standen beide Typen damals unter dem Kapitel als Professional Edge. Ich denk ich muß das nochmal rauskramen. Andererseits ist es ja wurscht. Mir gefällt sowieso Deine nachfolgende Idee viel besser.

Zum anderen haben die RedKnights halt auch wirklich eine Rolle in der Welt. Sie sind nicht nur generische "Paladine", sondern bringen schon ein wenig die (scheinbar) wenigen Eigenarten der Welt zum Vorschein und binden die Spieler darin ein. Oder kurz, "Dieb" alleine (Auch wenn er im Grundbuch steht): Langweilig. "Mitglied der Ehrenhaften Diebesgilde zu Corrinis": Besser! Zum einen kommt man so vom Klassendenken weg, zum anderen Bindet man den Spieler so in die Welt ein und das ist IMHO cooler als Neu-Vorteile/Regeländerungen um der Mechanik des anderen Systems willen.

Find ich ziemlich gut. Den sollte man ausweiten. Man könnte hier eine Serie von Trapping Edges (wenn man das so nennen mag) anfertigen, im Vorbild des Red Knight, die den Charakter in die Spielwelt einbinden und von dem verdammten generischen wegkommen. Vorbedingungen sind aber sicher daß es nicht zuviele werden, sie flexibel bleiben und daß sie nur kleinere Vorteile bieten.

Was mich gleich zum einem weiteren Problem führt. Nämlich die Levels der Midgard PCs und NSCs. Da ist SW nicht so feingranuliert (gottseidank) wie Midgard. Dh die vorhandenen Midgard Abenteuer müßte man in die von SW angegebenen 5 Graduierungen von Novize bis Legendär einteilen. Vielleicht sollte man sich mal darüber Gedanken machen was sich bei den Abenteuern dadurch ändert.
« Letzte Änderung: 27.02.2009 | 18:52 von Enpeze »

Offline Zornhau

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Re: Midgard-Welt gesavaged?
« Antwort #17 am: 27.02.2009 | 18:49 »
Wenn wir ehrlich sind, gibts in vielen anderen Welten wie FR (da sind sogar die Orkimperien wie Many-Arrows streichelweich) auch nur wenig aktive Kriege. Und übrigens auch in Sundering Skies kann ich mich nicht erinnern daß irgendwelche Inseln Krieg gegeneinander führen.
In Sundered Skies steht ja in den Settingbeschreibungen sogar SEHR PROMINENT drin, daß der letzte "Weltkrieg"(!) nicht so arg lange zurückliegt, daß dieser aufgrund der starken Nähe der Götterwelt in Sundered Skies den Battlelord geradezu dazu gebracht hat, die gesamten Skies beinahe zu vernichten. - Es herrscht ein aktueller Waffenstillstand. Ein Kriegsverbot - welches durch kleinerer, lokal begrenzte "Konflikte" untergraben wird. Und der Battlelord hat sich selbst auf Eis gelegt, damit er nicht gleich wieder in Raserei verfällt.

Bei Evernight befindet sich die Welt vor dem "Fall" in einer gerade mal zehn Jahre zurückliegenden Nachkriegsphase nach dem letzten Rassenkrieg. Dort sind es weniger die Nationen, als viel mehr die Rassen/Völker, die wieder und wieder in Kriegen um die Vorherrschaft ringen.

Die meisten Fantasy-Welten haben aber keinerlei glaubwürdige politische Situation. Da die Spieler ja auch fast immer so klein gehalten werden, daß die "hohen Tiere" der Weltpolitik nur zur weit entfernten Kulisse der Welt gehören, merken das viele, die sich mit klein-klein zufrieden geben nicht. - Wenn man aber Spieler hat, die sich ihres Status in der Welt bewußt sind, die etwas erreichen, etwas bewegen wollen, dann kommt man UNWEIGERLICH ins politische Spiel (hatten wir auch bei Midgard 2 in unserer längsten Midgard-Kampagne - und nicht etwa vorgeplant, sondern wirklich allein aus dem Willen und den konsequenten Aktionen der Spieler so erspielt).

Klar kann man sich ALLES SELBST ausdenken. - Wenn ich eine Conversion mache, dann tue ich das aber, um das VORHANDENE Material zu nutzen, ohne mehr als nur den Conversion-Aufwand reinstecken zu müssen.

Ansonsten würde ich eh eine eigene Welt - wie das früher bei AD&D eigentlich JEDER Spielleiter gemacht hat - zusammenbasteln und darauf spielen.

Naja, vielleicht gibts ja auch einen Mittelweg zwischen nur Kampf und "sozial verträglich". Ehrlich gesagt, ich spiel SW auch nicht immer als reines Kampfspiel. Es kommen bei meinen Spielen ne Menge sozialer Szenen vor. (Kampf natürlich auch)
Auch beim Weird-Wars-Setting Necropolis hatten wir auf dem Cat-Con letztes Wochenende von ca. 11 Stunden Spielzeit vielleicht 2 Stunden in Kampfszenen verbracht (wobei ich da schon die Planung des Vorgehens mit reingerechnet habe).

Wichtiger Unterschied zu Midgard: Man braucht vor Kampfszenen keine ANGST als Spielleiter und als Spieler mehr zu haben. Klar, es können SCs umkommen. Bei SW wie bei Midgard. - Nur bei Midgard macht einen selbst ein GEWONNENER Kampf so fertig, daß man am Besten eine 8-Stunden-Schlafpause einlegen muß.

Irgendwo hab ich mal was von einer Abhandlung über SW Cantrips gelesen.
Hier: http://savagepedia.wikispaces.com/Unofficial+Powers und hier: http://www.kript.net/SavageWorlds/cantrips.html und hier: http://www.savageheroes.com/conversions/Savaged%20Cantrips.pdf

Wirklich? Aber ich erinnere mich bei SW-Evernight haben sie z.B. den Avatar of Solace, bzw. den Red Knight (glaub das war ein Paladintypus) über ein neues profession edge definiert.
Das sind keine "Klassen", sondern das sind "gekapselte Arcane Backgrounds".

Das ist eine ganz beliebte Sache, wenn man einen AB mit Nachteilen, mit sonstigen Seiteneffekten und ggf. anderen Vorteilen verbinden will. - Es stellt keine "Klasse" im eigentlichen Sinne dar, da es allen Inhabern dieser Professional Edges ja immer noch offen steht, ANDERE Rollen in der Gesellschaft, die mit der Rolle eines Arkanen-Macht-Verwenders zusammenpassen, auszuüben.

Könntest Du vielleicht ein Beispiel geben, wie Du Dir das denkst?
Beispiele aus Midgards üblichen Charakter-Klassen, oder "Abenteuer-Typen", wie es im Midgard-Sprech heißt, kann man einfach aus den Standard-Bausteinen zusammenstecken.

Fian (druidisch-magisch begabter Waldläufer aus Erainn) = Woodsman, AB: Miracles (druidische Trappings) (die Druiden verwenden das Dweomer, das auf Lebenskraft basiert und dem Element Holz zugeordnet ist => Trappings gehen somit in diese Richtung) - Ansonsten braucht der Charakter anständige Kampffertigkeiten, Combat Edges, die mit den in Erainn verbreiteten Waffen anständig verwendbar sind (also nicht gerade Florentine oder Giant Killer). Fertig.

Feldhüter (nur für Halblinge zugängliche Waldläufer/-heger und -pfleger-Klasse) = Halbling, Woodsman. Fertig.

Kundschafter = Woodsman, Streetwise. Fertig.

Dreimal Woodsman. Dreimal mit ANDEREN Trappings und anderem Beiwerk. Dreimal in ganz anderen Rollen in der jeweiligen Kultur.

Eine Conversion hat die Aufgabe die korrekten "Farbgebungen" für die Standard-Bausteine aufzuzeigen. - Man könnte aus den obigen drei Kombinationen von Edges, Rassen, Skills auch jeweils eigene "Professional Edges" machen. Doch WOZU? - Was wäre dann in diesen Professional Edges drin, was nicht mit den "schlichten Standard-Elementen" abgebildet worden wäre?

Beim Fian würde ich mir überlegen, ob man nicht ein Professional Edge als Kapsel für den Arcane Background macht, mit Zugangsvoraussetzung "Woodsman" nebst anderen, weicheren Anforderungen.

Offline Zornhau

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Re: Midgard-Welt gesavaged?
« Antwort #18 am: 27.02.2009 | 18:57 »
Man könnte hier eine Serie von Trapping Edges (wenn man das so nennen mag) anfertigen, im Vorbild des Red Knight, die den Charakter in die Spielwelt einbinden und von dem verdammten generischen wegkommen.
Genau das kann ich NICHT empfehlen. Das GEGENTEIL ist hier angeraten.

Der Fluff gehört in den Fluff-Teil und NICHT in die Edges reingestopft! - Sonst bekommt man den Shaintar-typischen Edge-Creep!

Umgekehrt heißt, daß man die Archetypen, die Rollen in der Spielwelt, die ein SC einnehmen können soll, beschreibt und hier EMPFEHLUNGEN oder Anforderungen für Edges, Skills, Hindrances gibt.

Ein Gildenmagier der Gilde des Blauen Reihers hätte in einer Regionalbeschreibung als Anforderungen den AB: Magic (mit spezifischer Ausprägung) sowie eine Verpflichtung auf die Gilde (Vow (minor) Hindrance) zu nehmen. Dafür bekommt er als Common Knowledge eben jede Menge mehr an Gildenspezifika, an Gildendienstleistungszugang, usw.

Würde man für JEDE REGION und JEDE spezifische Unterart eigene Edges definieren, käme man vor lauter unübersichtlichem Edge Creep nicht mehr nach. Das macht die Charaktererschaffung und die NSC-Erschaffung zu einem Stachel im Fleische jedes Spielers und Spielleiters.

Der umgekehrte Weg einen Charakter zu erstellen, der AB: Magic hat, und als Hindrance Vow (Gilde des Blauen Reihers) und damit FERTIG definiert ist, erspart einem das krebsartige Wuchern ach so "unterschiedlicher" regionaler "Farbvarianten" in denen letztlich doch nur DASSELBE (= IDENTISCHE) Edge drin steckt.

Offline Zornhau

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Re: Midgard-Welt gesavaged?
« Antwort #19 am: 27.02.2009 | 19:08 »
von dem verdammten generischen wegkommen.
Noch ein Nachtrag:

Das Midgard-Regelwerk war in Midgard 1 und Midgard 2 ABSOLUT GENERISCH. Völlig geschmacksneutral. Nicht auf die Welt Midgard bezogen. - Auch noch in Midgard 3 waren außerhalb der Regionenbände die Grundregeln und Grundklassen GENERISCHE Fantasy-Kost!

Midgard kann man ENDLOS mit diesen Grundklassen spielen.

Was die Regionenbände gemacht haben, war - unnötigerweise! - fast jeder "Basis-Klasse" irgendwelche Settingspezifika hinzugefügt und daraus eine NEUE Klasse mit neuen Lernschemata, Lernkosten usw. gemacht. - Das ist der Midgard-Versuch gewesen die Settingeinbindung von Charaktertypen hinzubekommen. So etwas kommt dabei heraus, wenn man die Idee von "Trappings" plus generischem Kern nicht hatte.

Die Frage ist, WELCHE VERSION von Midgard willst Du konvertieren?

Bei 1 bis 2: weniger Probleme.
Bei 3: leichte Probleme mit den alten Quellenbänden.
Bei 4: Aufgrund umgekrempelter und z.T. erstmals, und natürlich viel zu ridige und eng, definierter Kosmologie, aufgrund eines Wildwuchses an Charakter-Klassen, die allesamt auf wenige generische Archetypen mit anderem "Anstrich" zurückzuführen wären, hat man hier VIELE PROBLEME und VIEL ARBEIT. - Die Arcane Backgrounds in der neuen Kosmologie werden noch ein Thema für sich darstellen.

Enpeze

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Re: Midgard-Welt gesavaged?
« Antwort #20 am: 27.02.2009 | 19:11 »


Bei Evernight befindet sich die Welt vor dem "Fall" in einer gerade mal zehn Jahre zurückliegenden Nachkriegsphase nach dem letzten Rassenkrieg. Dort sind es weniger die Nationen, als viel mehr die Rassen/Völker, die wieder und wieder in Kriegen um die Vorherrschaft ringen.

Ja und was ist jetzt besser? Wenn ich wie in Midgard einen wahrscheinlichen jeden Moment ausbrechenden Konflikt zwischen den Küstenstaaten und den Escharen hab? Oder wenn ich in Sundered Skies 10 Jahre nach dem letzten Rassenkrieg spiel? Seh ich nicht viel unterschied, außer daß beides Konfliktpotential hat.

Sieh Dir mal das Conansetting an. Auch hier ein Million Ungereimtheiten. Die Länder mit Grenzen die wie mit einem Lineal und Bleistift mal uninspiriert und willkürlich gezogen wurden und sich nie ändern. Keine aktiven Kriege, wenn man nicht in der Zeit spielt in der King Conan mit den Nachbarn herumkämpft. Auch in dieser Zeit keine Grenzänderung, abgesehen von einer kurzen Besetzung der aquilonischen Hauptstadt Tarantis durch Nemedia. Kein schlechtes Setting natürlich, aber eben ohne größere Konflike. Oder Eberon. Der letzte Krieg ist 10 Jahre her. Oder Forgotten Realms. Wo sind hier die Kriege?

Was ich damit sagen will: Viele Fantasywelten haben keine ständigen Kriege, aber gottseidank das entsprechende Konfliktpotential, das man auch ausnutzen kann.

Klar kann man sich ALLES SELBST ausdenken. - Wenn ich eine Conversion mache, dann tue ich das aber, um das VORHANDENE Material zu nutzen, ohne mehr als nur den Conversion-Aufwand reinstecken zu müssen.

Ein Konflikt ist schnell ausgedacht. Mach ich Dir in ner knappen Stunde mit allem pipapo wie Kriegsgrund, Taktik und Truppentypen. Keine Rede von ALLES selbst ausdenken.

Auch beim Weird-Wars-Setting Necropolis hatten wir auf dem Cat-Con letztes Wochenende von ca. 11 Stunden Spielzeit vielleicht 2 Stunden in Kampfszenen verbracht (wobei ich da schon die Planung des Vorgehens mit reingerechnet habe).

Wichtiger Unterschied zu Midgard: Man braucht vor Kampfszenen keine ANGST als Spielleiter und als Spieler mehr zu haben. Klar, es können SCs umkommen. Bei SW wie bei Midgard. - Nur bei Midgard macht einen selbst ein GEWONNENER Kampf so fertig, daß man am Besten eine 8-Stunden-Schlafpause einlegen muß.


Genau. Und solche Undinge sollte eine SW Konversion ausräumen. Es geht ja hier nicht um eine trockene vermidgardisierung von SW, sondern umgekehrt. Also man nimmt SW und die geeigneten Midgardassets, entmieft das ganze und macht FFF draus.

Das sind keine "Klassen", sondern das sind "gekapselte Arcane Backgrounds".

Das ist eine ganz beliebte Sache, wenn man einen AB mit Nachteilen, mit sonstigen Seiteneffekten und ggf. anderen Vorteilen verbinden will. - Es stellt keine "Klasse" im eigentlichen Sinne dar, da es allen Inhabern dieser Professional Edges ja immer noch offen steht, ANDERE Rollen in der Gesellschaft, die mit der Rolle eines Arkanen-Macht-Verwenders zusammenpassen, auszuüben.
Beispiele aus Midgards üblichen Charakter-Klassen, oder "Abenteuer-Typen", wie es im Midgard-Sprech heißt, kann man einfach aus den Standard-Bausteinen zusammenstecken.

Fian (druidisch-magisch begabter Waldläufer aus Erainn) = Woodsman, AB: Miracles (druidische Trappings) (die Druiden verwenden das Dweomer, das auf Lebenskraft basiert und dem Element Holz zugeordnet ist => Trappings gehen somit in diese Richtung) - Ansonsten braucht der Charakter anständige Kampffertigkeiten, Combat Edges, die mit den in Erainn verbreiteten Waffen anständig verwendbar sind (also nicht gerade Florentine oder Giant Killer). Fertig.

Feldhüter (nur für Halblinge zugängliche Waldläufer/-heger und -pfleger-Klasse) = Halbling, Woodsman. Fertig.

Kundschafter = Woodsman, Streetwise. Fertig.

Dreimal Woodsman. Dreimal mit ANDEREN Trappings und anderem Beiwerk. Dreimal in ganz anderen Rollen in der jeweiligen Kultur.

Eine Conversion hat die Aufgabe die korrekten "Farbgebungen" für die Standard-Bausteine aufzuzeigen. - Man könnte aus den obigen drei Kombinationen von Edges, Rassen, Skills auch jeweils eigene "Professional Edges" machen. Doch WOZU? - Was wäre dann in diesen Professional Edges drin, was nicht mit den "schlichten Standard-Elementen" abgebildet worden wäre?

Beim Fian würde ich mir überlegen, ob man nicht ein Professional Edge als Kapsel für den Arcane Background macht, mit Zugangsvoraussetzung "Woodsman" nebst anderen, weicheren Anforderungen.


Hervorragend. Genauso stell ich mir das vor. (nur - Feldhüter?) Charakterklassen mit GMV gepaart und nicht mit neuen Regeln. Wenig wirkliche zusätzliche edges, sondern nur die bereits vorhandenen richtig zusammengestellt.
« Letzte Änderung: 27.02.2009 | 19:17 von Enpeze »

Enpeze

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Re: Midgard-Welt gesavaged?
« Antwort #21 am: 27.02.2009 | 19:24 »
Noch ein Nachtrag:

Das Midgard-Regelwerk war in Midgard 1 und Midgard 2 ABSOLUT GENERISCH. Völlig geschmacksneutral. Nicht auf die Welt Midgard bezogen. - Auch noch in Midgard 3 waren außerhalb der Regionenbände die Grundregeln und Grundklassen GENERISCHE Fantasy-Kost!

Midgard kann man ENDLOS mit diesen Grundklassen spielen.

Was die Regionenbände gemacht haben, war - unnötigerweise! - fast jeder "Basis-Klasse" irgendwelche Settingspezifika hinzugefügt und daraus eine NEUE Klasse mit neuen Lernschemata, Lernkosten usw. gemacht. - Das ist der Midgard-Versuch gewesen die Settingeinbindung von Charaktertypen hinzubekommen. So etwas kommt dabei heraus, wenn man die Idee von "Trappings" plus generischem Kern nicht hatte.

Das hat was für sich. Muß Dir also zustimmen. Schade eigentlich, aber irgendwie logisch. Weg vom spezeiellen, denn das würde ausufern mit Ende nie.


Die Frage ist, WELCHE VERSION von Midgard willst Du konvertieren?


Bei 1 bis 2: weniger Probleme.
Bei 3: leichte Probleme mit den alten Quellenbänden.
Bei 4: Aufgrund umgekrempelter und z.T. erstmals, und natürlich viel zu ridige und eng, definierter Kosmologie, aufgrund eines Wildwuchses an Charakter-Klassen, die allesamt auf wenige generische Archetypen mit anderem "Anstrich" zurückzuführen wären, hat man hier VIELE PROBLEME und VIEL ARBEIT. - Die Arcane Backgrounds in der neuen Kosmologie werden noch ein Thema für sich darstellen.


Keine Ahnung. Ich kenn nur die erste edition recht gut (als sie noch 4 Charakterklassen hatten und nicht 27) und dann ein wenig die 4. (bei der ich aber aufgrund der unnötig komplexen Regeln aufgegeben hab)
Ich muß mir das ganze Zeug der 4. edition durchlesen. vor allem die beiden magiewälzer.
« Letzte Änderung: 27.02.2009 | 19:26 von Enpeze »