Autor Thema: [Q-Sys] Monster und Gegner und so  (Gelesen 3767 mal)

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[Q-Sys] Monster und Gegner und so
« am: 26.07.2007 | 22:07 »
Mal ein paar Kinak...

Kinak-Arbeiter (wehrhaft)
10 Angriffswürfel, üblicherweise 9 / 6 Doppelangriff
Angriffsmöglichkeiten: 2 Klauen (Schaden 3), 1 Biß (Schaden 1, Panzerbrechend 1, Verdauungssaft richtet 5 Runden lang je 1 Schaden an wenn etwas durchging UND nichts gegen den Saft unternommen wird)
Schutz 4 (oder nach Rüstung +2)
Verteidigung 5 (wenn bewaffnet evtl. Bonis möglich)
Lebenspunkte 10, -1 pro 2
Ausdauer 10, -1 pro 2

Kinak-Krieger
12 Angriffswürfel, üblicherweise 11/8 Doppelangriff
Angriffsmöglichkeiten: Säure sprühen (2 Schaden/Runde für 5 Runden, Grund-Reichweite 5m, Grundangriff 10 WürfelFk oder wie normal im Nahkampf), 2 Klauen (Schaden 5), Biß (Schaden 3, Panzerbrechend 1, ätzender Speichel 1Schaden/Runde) oder nach Waffe(n)
Schutz 4 (oder nach Rüstung +2)
Verteidigung 5 (1 Verteidigungstechnik auf II; wenn bewaffnet evtl. weitere Bonis)
Lebenspunkte 13, -1 pro 3
Ausdauer 13, -1 pro 3
« Letzte Änderung: 1.08.2007 | 22:58 von Quaint »
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Re: [Niholim] Monster und Gegner und so
« Antwort #1 am: 30.07.2007 | 17:57 »
Mal ein etwas anders Monster

Die Mutierte Killerkrake
(TM)  ~;D
Hierbei handelt es sich um ein recht großes mutiertes Krakenähnliches Wesen welches in dunklen Tümpeln oder ähnlich lauern könnte. Sie greift im allgemeinen überraschend an und erbeutet auch große Ziele - sie macht auch keinen Halt vor Menschen...

Regeltechnisch gibt es 8 Arme sowie dem Rumpf, die teils getrennt, teils gemeinsam abgehandelt werden.
Die Arme haben jeweils 10 Angriffswürfel, 10 Trefferpunkte und -1 pro 2 Wundabzüge. Sie verteidigen sich mit einer 4er Verteidigung (relativ schlecht da sie nicht viel sehen). Es gibt üblicherweise 2 Sorten Arme - Kneifer und Tentakeln. Kneifer haben eine Art Schere am Ende mit der sie mehr oder weniger direkt Schaden verursachen (üblicherweise einen Grundschaden von 6). Tentaklen greifen Opfer und ziehen sie zum Maul der Krake. Pro Nettoerfolg im Handgemenge legen sie dabei 1m zurück. Haben sie erstmal gegriffen sind sie schwer wieder loszuwerden (2er Handgemengebonus). Sie handeln eigenständig (und können sich auch gegenseitig unterstützen). Schaden an den Armen wird gegen den einzelnen Arm, aber auch gegen die "Gesamtkrake" gerechnet. Es gilt der jeweils schlimmere Abzug. Tentakel sind ca. 10m Lang.
Die Krake selbst hat 80 Trefferpunkte, -1 pro 16 Wundabzüge und verteidigt sich üblicherweise nicht (kein eigener Verteidigungswert). Sie ist allerdings meistens unter Wasser in relativer Sicherheit (Schutz 4(gegen Fernkampf) und Verteidigung 4 aufgrund Wasser und der damit zusammenhängenden schlechten Sicht sind eine gute Richtlinie).
Die Krake hat eine schleimige, aufgedunsene Haut die zu weich ist um an sich Schutz zu bieten. Sie hat allerdings auch ein brutales, schnabelartiges Maul mit enormen Ausmaßen und einer unbändigen Kraft welches ohne Würfelbedarf bei einem der bereit gehaltetenen Opfer(0m zur Krake) 15 Schaden anrichtet.

Wenn man nur wenige Spielercharaktere als Ziel hat und diese auch nicht übermäßig stark sind kann man überlegen nur einige Arme zu verwenden. Anstatt dass die Kreatur vollends getötet wird ist es auch denkbar, dass die Spieler einige Arme abwehren und sich zurückziehen - da die Arme nur eine bestimmte Länge haben ist es im allgemeinen durchaus möglich. Andererseits werden wahrscheinlich einige Charaktere beim ersten überfallartigen Angriff gepackt und immer weiter zum Maul gezogen.

Letztlich ist die Krake nicht irrsinnig gefährlich und hauptsächlich dazu gedacht einigen nicht übermächtigen Charakteren einen spannenden und einmal etwas anderen Kampf zu liefern.

Ich habe sie einmal in einem Tschernobyl-Abenteuer verwendet und zwei Charaktere haben sie mit Maschinenpistolen, Handgranaten sowie einem sehr scharfen Katana getötet - das waren normale Menschen ohne allzuviel Erfahrung. Aber eben mit moderner Ausrüstung - in einer Fantasywelt könnte sie gefährlicher werden.
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Re: [Niholim] Monster und Gegner und so
« Antwort #2 am: 1.08.2007 | 19:06 »
Beispielhaftes titanenblütiges Gezücht (insbesondere um Niholim mal ein bißchen was zu bieten, aber auch als Bossgegner für Menschen und derlei)

Komorok-Schlächter,
eine Art übermuskulöser, 2,40m großer Echsenmensch mit bösen Zähnen und einer robusten Panzerhaut
Er dient seinen titanischen Herren als Brecher in der Schlacht

Angriff 18 Würfel, üblicherweise mit einer ECHT GROßEN AXT aus STAHL; Klasse 9 Waffe (Wucht); Schaden 15 + 2 Stärkebonus + 4 Zweihand-Bonus = 21; er kann auch mit 17/15 zusätzlich noch beißen (Tausend-Klauen-Stil), dabei hat er üble rasiermesserscharfe Zähne mit einem Grundschaden von 8 (+2 Stärke) = 10
Zudem hat er die Sonderfähigkeit Rundumschlag, so dass er richtiggehend Formationen aufbrechen kann
(Angriff mit 14 Würfeln, trifft alles in Nahkampfreichweite (2-3m in diesem Fall)

Verteidigung: 9
Schutz: eine sehr solide Panzerhaut mit 4 Schutz sowie ein massiger aber nicht so toll gearbeiteter Stahlpanzer von Schutz 6 ergeben insgesamt 10

Lebenspunkte: 36, -1 pro 5, ignorieren ersten Wundabzug (Schwer zu töten und schmerzresistent sowie recht hohe Werte)

Initiative 15

Ausdauer: 30, -1 pro 4 (Ausdauernd)

Magische Kräfte
üblicherweise 1 mittlere bei 9 Würfeln und 2 niedere bei 6 Würfeln
Typisch:
Schutz 6 (+2 Verteidigung, +2 Rüstung)
Bewegung 6 (typisch sind ca. 90m weite oder mehr als 30m hohe Sprünge)
Regeneration 9 (kann 1mal pro Runde wie auf sich selbst gewirkte Heilmagie würfeln)

Marnolor-Greifer / niedere Drachen (?)
eine Art Flugechse, allerdings mit einem rudimentären Verstand, großen Kräften und mordsgefährlich. Sie sind mehrere Tonnen schwer, haben eine Spannweite von leicht 15m und werden von den Heerscharen der Titanen bisweilen als fliegende Reittiere verwendet - sie können Titanenblütige in die Schlacht tragen oder werden teilweise auch mit Teams von Elitesoldaten oder auch Kampfmagiern bestückt. Einige von ihnen sind tatsächlich in der Lage aus eigener Kraft den Äther zu durchkreuzen.
Ihren Namen haben sie erhalten weil sie bisweilen aus dem Himmel herabstoßen um unglückliche Feinde hinfort zu reißen.

Angriff: Grundwert 18 (sie sind stark usw. aber nicht unendlich geschickt)
Herabstoßen & greifen (als Handgemenge abhandeln; mit 15 Würfeln fürs Fliegen verbessern) 18
Hearbstoßen & zerfetzen (Klauenangriff, mit 15 Würfeln fürs Fliegen verbessern) 18; Schaden 12 +2xFliegenerfolge bzw. 22

auf dem Boden: Wildes getose: 17/15/13/11 (Kampf mit 2 Waffen & Meister der Tausend Klauen)
Möglichkeiten: Biß mit 12 Schaden, 2 Klauen mit je 10 Schaden, 2 Flügel (Ablenken, aber gegen kleinere Gruppen wirksam), 1 Schwanzschlag mit Schaden 8 Panzerbrechend 3 (nach hinten)

Verteidigung 6; fliegend 9

Schutz 6 dicke Panzerschuppenhaut; evtl. +4 durch (leichte) zusätzliche getragene Panzerung

Initiative 15

Trefferpunkte: 50, -1 pro 10 (ziemlich große Wesen)

Magische Kräfte:
üblicherweise 1 mittlere und 2 niedere
z.B.
Wahrnehmung 6 (besserer Überblick etc.; auf dem Boden befindliches mit 21 Würfeln entdecken; kann auch magisch auffälliges erspüren etc.)
Wetter 6 (z.B. Winde um sich herum kontrollieren - +6w auf Flugmanöver; auch auch Atmen aus Nichts für die Ätherdurchquerung)
Zorn 9 (flächendeckende, andauernde Flammen die einen Bereich von ca. 2x6m auf dem Boden betreffen und maximal 5 Runden lang jede Runde 4 Schaden anrichten; ganz netter Gimmick gegen Armeeformationen und so; Rüstung wird halbiert und gilt nur einmal; Bonus gegeben für eingegrenzte Nutzbarkeit)

"einfache Soldaten der Titanen" - Ganak
dies sind mißgestaltete, aber recht ordinäre humanoide Soldaten die die widerwärten Armeen eigentlich ausmachen. Es sind verrohte, eckle Gestalten, aber sie sind erschreckend Kampfkräftig und können sich durchaus Mann zu Mann mit den Truppen Malachais messen. Es ist möglich sie vom Mißbildungen und derlei zu heilen und auch ihr Verstand kann das Licht Malachais aufnehmen - sie ergeben dann im Prinzip Menschen vom großen Volk.

Angriff 12 Würfel; üblicherweise mit einem Schwert aus schwarzem Stahl (Klasse 4, Schaden 6)
Doppelschlag mit 2x 10 Würfeln
Fernkampf 10 Würfel; Komposit-Bogen mit rotgefiederten Schwarzstahl-Pfeilen (Klasse 5, Schaden 5 Panzerbrechend 4); -2 Würfel wenn sie in einer Runde nachladen und Schießen
Verteidigung 5, +2 FK mit Schild; +4NK mit Schwert und Schild
Initiative 10
Schutz mittlere Panzerung + zähe Haut; 5 üblicherweise
Trefferpunkte 15, -1 pro 3

Einige Ganak verfügen über eine niedere magische Kraft (6 Würfel)
« Letzte Änderung: 1.08.2007 | 22:47 von Quaint »
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Re: [Q-Sys] Monster und Gegner und so
« Antwort #3 am: 1.08.2007 | 22:58 »
Mal noch Monster & Sachen die eigentlich für das kleine Xenoforce-Projekt sind

Neue Aliens: Horrors (angelehnt an die Hallucinoids aus Ufo: Extraterrestrials)
große Unförmige Dinger mit einer unmöglichen Anatomie; große Klauen/Kneifzangen; zerteilen einen gepanzerten Soldaten einfach so; wirklich gemein ist aber ihr Gedankenstrahl der Agonie, Zuckungen und Halluzinationen verursacht

LP 20, -1 pro 4 (relativ groß)
Audauer: 20, -1 pro 4
Panzerung: 3 zähe Haut
Verteidigung: 4 (sie versuchen schon sich zu schützen, aber sie sind nunmal groß und eher ungelenk)

Angriff:
Gedankenstrahl: 10 Würfel -1 pro volle 10 Meter Distanz; jeder Erfolg bringt -1 Abzug; völlige Hilflosigkeit sobald Willenskraft+Zähigkeit erreicht; Psiabwehr, wenn vorhanden, bietet Verteidigung dagegen; der Einsatz ist eine normale Handlung; In Runden in denen der Gedankenstrahl einen Character nicht trifft sinkt der Abzug wieder um 1

Kneifzange: 10 Würfel, Schaden 12, Panzerbrechend 4

Besondere Fähigkeiten: Wird Lebewesen mit ausgeprägtem Nervensystem bisweilen spüren wenn sie sich in der Nähe aufhalten

Bedrohung: 3 bis 4

Ripper in Spielwerten
LP 24; -1 pro 3 (schwer zu töten)
Panzerung 6 (stahlharte Haut etc.)
Ausdauer 24 (ausdauernd); -1 pro 3
Verteidigung 7+2 beweglich +2 Unterarmblocks im Nahkampf

Angriff: Grundwert 15; 3x Schaden 6 (Klaue, Klaue, Biß) und 1x Schaden 4, Panzerbrechend 3 + Gift mit Stachelschwanz
Erster Angriff 15, jeder weitere -2
Kann 2 Würfel an Mehrfachhandlungsabzügen neutralisieren
(ein Typisches frenetisches Zerfetzen wäre also 13/13/11/11/9/9/7/7 in zwei Aktionen)

Gift des Stachelschwanzes verursacht pro Runde einen -1 Abzug durch Agonie sowie 2 Schaden. Das kann bis zu 5 Runden andauern, bei Behandlung kann man die Wirkungsdauer allerdings reduzieren, zum teil drastisch. Das Gift hat eine allgemeine Effektstärke von 4 (da es zusätzlich zu einem normalen Schaden zur Wirkung kommt).

Fähigkeiten die man im Hinterkopf behalten sollte:
schnelle Bewegung (10m pro Bewegungshandlung)
kann ca. 10m weit Springen bzw. 3 bis 4m hoch
kann an Wänden laufen
kann längere Zeit die Luft anhalten (ca. 15 Minuten)
rundherum ziemlich widerstandsfähig
heimliche Horrorbiester; Heimlichkeitspool bei 12 bis 15 Würfeln

M9A8 Cybertank
Hierbei handelt es sich um eine relativ kleine computergesteuerte Drohne von vielleicht 2x2 Metern. Die Xenoforce verwendet den Cybertank als Feuerunterstützungvehikel welches auch leicht mitgeführt werden kann.

LP 30 / -1 pro 9 (Fahrzeug mit Redundanz-Bauweise)
Ausdauer na
Verteidigung 3 (einfache Ausweichroutinen)
Panzerung 10, Komposit-Panzerplatten + Reaktive Panzerung (kein AP von Heat-Geschossen)

Waffen: 2 bewegliche Aufhängungen an drehbarem Turm, eigene Zielsysteme (die Waffen können quasi eigenständig handeln)
10 Angriffswürfel

Mögliche Waffen:
Doppeltes schweres Raketenrohr, mit 2 Klasse 10 Raketen bestückt
Klasse 10 Mehrzweckrakete: Schaden 25, -2 pro Meter Flächeneffekt; kann Ziele unter Umständen aufschalten (volle Handlung) und gilt dann als präzise Waffe (Schaden 50, Panzerbrechend 15 (HEAT) bei direktem Treffer); Grundreichweite 150

Minigun; Schaden 5 Panzerbrechend 3 (3mm Flechettes); RoF 25; Grundreichweite 70; 400 Schuss Munitionskanister

Autokanone; Schaden 17 (fortschrittliche Explosivgranaten); RoF 5; Grundreichweite 100; 50 Schuss Munitionskasette; Flächeneffekt der Granaten ist etwa 8; -2 pro Meter
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Re: [Q-Sys] Monster und Gegner und so
« Antwort #4 am: 1.08.2007 | 23:46 »
einfacher Kriegsmagier der Theun (großes Volk)
10 Angriffswürfel, Nah- wie Fernkampf; Nahkampf z.B. meisterlicher Stab, Schaden 4, Panzerbrechend 3; +2 Zweihand-Bonus (evtl.)
5 Verteidigung (+ Stab evtl.) (+2 Schutzaura)
Schutz 4 mittlere Rüstung (+2 Rüstzauber)
Lebenspunkte 10, -1 pro 2

Magie:
11 Astralenergie (Adept+Astrales Reservoir II)
+1 Würfel mit Stab
Kriegsmagus der Theun 2
Zorn 2
Schutz 2
(noch Godspeed und Bewegung in der Schule, aber dieser Beispielmagier hat diese Wissensgebiete nicht studiert)

Schutzaura 1 (6 Würfel; +2 Verteidigung)
Flammenlanze 1 (6 Würfel, Fernkampf mit 12 Würfeln und 8 Schaden vs. halbe Rüstung)
Napalmbombe 1 (6 Würfel, betrifft 2m Radius etwa; 2 Schaden pro Runde für bis zu 5 Runden)
Rüstzauber 1 (6 Würfel, +2 Rüstungsschutz)

Shikim der schneidende Wind
Hierbei handelt es sich um ein beispiel für einen wichtigen NSC-Charakter der mittels einiger Kampftechniken sowie einer natürlichen Begabung für Godspeed sehr viele Attacken pro Runde schlagen kann.
Angriff 20, normalerweise 20/18/16 (meisterlicher Kampf mit 2 Waffen)
mit Schneller Angriff IV und Godspeed 6 sowie schnellen Waffen (Säbeln) schlägt er üblicherweise 5 zusätzliche Attacken und erhält dann -6 Würfel
Also 6x14 / 12 / 10
Tatsächlich verwendet er aber nur maximal 4 Angriffe - der Rest unterstützt (insgesamt 50 Würfel / 6 ergibt 8 zur Unterstützung, also z.B. die Verteidigung gegen jeden tatsächlichen Angriff um 2 senken; sie können auch zur besseren Verteidigung eingeteilt werden)
Seine Säbel haben einen Schadenswert von 6 (sie sind aus Kristall)

Verteidigung 10 +3 von Godspeed (wenn aktiv) +4 (NK) von den Säbeln + eventuelle Paradebonis

Initiative 16 (22)

Schutz 2 - Glamourseide

Lebenspunkte 14, -1 pro 3
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Re: [Q-Sys] Monster und Gegner und so
« Antwort #5 am: 14.08.2007 | 20:16 »
Typischer menschlicher Fechter
Ein geckenhafter Typ, ziemlich geschickt und schnell - auch mit seinen leichten Waffen ein durchaus ernstzunehmender Gegner. Gegen stark gepanzerte Feinde hingegen hat er wenig Chancen.
13 NK-Angriffswürfel; 12/ 9 mit Rapier (Schaden 3) und Main Gauche (Schaden 1); beides aus Stahl
bzw. Schneller Angriff: 2x 11 Rapier Schaden 3; 1x 8 Main Gauche Schaden 1

10 FK-Angriffswürfel; üblicherweise geworfene Messer mit Schaden 2 (aus Stahl)
alternativ leichte Steinschloßpistole o. ä., 9er Angriff bei Schaden 6

Verteidigung 6+2Paradewaffen+1Paradetraining => 9 NK; nur 6 im FK
10 Trefferpunkte, -1 pro 2
Schutz 1, verstärkte Kleidung

Ini: 11
Ausdauer: 8, -1 pro 2

Besonderes: Beherrscht den Schnellen Angriff auf II
Oft ein gewisses soziales Geschick (Verspotten, Verführen)
Geschickte Burschen; denkbar wäre eine Nutzung dieses Potentials (Diebestalente, Heimlichkeit)

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Re: [Q-Sys] Monster und Gegner und so
« Antwort #6 am: 19.08.2007 | 15:53 »
Elitekrieger Malachais, so interessehalber
Besitzt unter anderem:
Arkanomechanische Sturmrüstung III + II
Malchais Blick; Artefakt III + II
mächtiger Faltschild als Artefakt II
und eine Zauberklinge (Artefakt II)
sowie ein Schutzamulett (Panzerung und Verteidigung) II jeweils

Angriff: NK 20 Würfel; Zauberklinge Klasse 10; Schaden 22+3Stärke, Verteidigungswaffe
FK 18 Würfel; Malachais Blick (mit Magazin); Klasse 12; Schaden AE20 -2 pro Meter; ungenau; mit -3 Erfolgen sind direkte Angriffe für den doppelten Schaden möglich
Hat Kampf gegen mehrere Gegner IV und Schneller Angriff IV

Verteidigung 9 (+2 Ausweichen oder +6 NK Schild oder +5 FK Schild) +2 Amulett
hat Ausweichen und Schildverteidigung auf IV

Rüstungsschutz 14 ohne Behinderung (Mechhandling und Rüstungsgewöhnung IV)

Initiative: 18

Lebenspunkte 30, -1 pro 4 (Schwer zu töten)
Ausdauer 30, -1 pro 4 (Ausdauernd)

Zusätzlich hat ein Elitekrieger noch umfassende magische Kräfte bzw. eine Ausbildung in der Wahren Magie sowie reichlich Astralenergiepunkte (ca. 80+)
z.B.
Zorn 15
Schutz 15
Bewegung 12
Ehrfurcht 12
Metamagie 12
Heilung 9
Godspeed 9
Wahrnehmung 9
Kommunikation 9

Auch sollte man nicht vergessen dass so jemand wahrscheinlich eine breite Palette von einmal verwendbaren magischen Gegenständen zu seiner Verfügung hat.
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Re: [Q-Sys] Monster und Gegner und so
« Antwort #7 am: 19.08.2007 | 18:57 »
Hordlinge (bei Niholim)
Bei Hordlingen handelt es sich um kobold- oder goblinhafte Gestalten, vielleicht 1,20m groß sowie mager und wie der Name schon sagt treten sie üblicherweise in Horden auf.
Sie sind ziemlich primitiv und auch einfach nicht richtig intelligent. Sie leben meist in abgelegenen Gebieten allerlei Klimazonen und gelten ein Stückweit als Plage und als Ungeziefer. Obwohl sie einen humanoiden Körperbau haben zählen sie vor Malachai nicht als Menschen und können mehr oder weniger nach Belieben getötet werden. Man kann sie sich ein wenig wie eine Horde unterentwickelter boshafter Kinder vorstellen. Bisweilen allerdings können sie auch sehr gewalttätig werden. In Städten siedeln sie sich nur relativ selten an, aber auch das kommt vor. In dem Falle sind sie meistens Abfallplünderer und bisweilen auch richtig diebisch (glänzende Dinge haben eine gewisse Anziehungskraft auf sie).

Als Gegner sind sie normalerweise recht ungefährlich, aber sie Kämpfen eben in Horden und unterstützen sich auch gegenseitig.

Angriff 6 Würfel (NK und FK); Klauen/Zähne (Schaden 1) oder Klasse 2 Waffe in einer Hand oder Klasse 3 Waffe als beidhändige Waffe; normalerweise von recht begrenzter Qualität; im Fernkampf werfen sie meistens relativ kleine Steine (Schaden 1, Panzerbrechend 1)

Verteidigung 4 (sie sind klein, daher eine "gute" Verteidigung)

Rüstungsschutz 1 (stinkende Lederfetzen)

Trefferpunkte 8, -1 pro 2
Ausdauer 8, -1 pro 2

Initiative 8
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Re: [Q-Sys] Monster und Gegner und so
« Antwort #8 am: 23.08.2007 | 23:53 »
Ritter der Assura (Niholim)
Die Assura sind gemeinhin zäh und kampfeslustig und manch einem Kult mag es gelingen sich Assura zu ihrer Unterstützung herüberzuholen. Auch wenn hier von einem Ritter die Rede ist handelt es sich doch letztlich nur um einen recht wohlausgebildeten Assura und nicht um jemanden der besondere Bedeutung genießen würde.
Meißt wird man im Zusammenhang mit einem Kult mit Assura zusammenstoßen, aber wer weiß? Vielleicht machen irgendwelche Charaktere ja auch einmal einen Ausflug in die verfluchte Sphäre und treffen dort auf ganze Kampftruppen...

Angriff: 14 Würfel, brachialer Streitkolben; eine Klasse 5 Wuchtwaffe aus (schwarzem) Stahl; Schaden 7, Panzerbrechend 3, +1 Stärke; (evtl. +4 Energieschaden gegen halbe Rüstung)

Fernkampf 12 Würfel // 14 Würfel dunkle Flammenlanze mit Schaden 8 gegen halbe Rüstung

Verteidigung 9 NK, 8 FK (mit Schild)

Rüstungsschutz 6; volle Platte aus schwarzem Stahl

Trefferpunkte 18, -1 pro 4
Ausdauer 20, -1 pro 4

Initiative: 12

Zauberkräfte
brauchbar beherrschte niedere Magieschule; üblicherweise:
Zorn 6
Beschwörung 6 (z.B. für sowas wie Hordlinge)
Godspeed 6
Schatten 6

Besonderes: Kampf gegen mehrere Gegner II; Schneller Angriff II,
kann erstaunlich heimlich sein; Grundwürfelpool (in Rüstung) von 10; Schattenmagie nicht vergessen!
fungiert bisweilen auch als Attentäter
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Re: [Q-Sys] Monster und Gegner und so
« Antwort #9 am: 29.08.2007 | 02:59 »
Inak Angriffsläufer
Hierbei handelt es sich um ein untotes Konstrukt welches zum Hauptteil aus den Überresten eines Elefanten oder eines Mamuts besteht, insbesondere den Knochen. Im Brustkorb befindet sich Platz für vier Bogenschützen, und auf dem Rücken des Wesens finden auch einige Leute Platz. Im Nacken sitzt der magisch geschulte Führer des Konstrukts. Der Angriffsläufer ist etwas "geländegängiger" als ein entsprechendes normales Tier und in Ermanglung eines Großteiles des Fleisches kann man eben auch etwas mehr mitnehmen. Er ist durchaus in der Lage mal über eine niedere Palisade zu klettern, insbesondere da die Inak ihn bisweilen mit Klauenbewehrten Greiffüßen ausstatten. Am Brustkorb sind auch einige Umformungen notwendig.
Um etwas derartig massives zu beleben sind 3 Erfolge mit Nekromantie nötig, allerdings gibt es auch Inakläufer in die arkane Maschinen eingelassen sind die die Animation unterstützen oder sogar völlig übernehmen.
Der bloße Körper ist mittels mundaner handwerklicher Arbeit (Spezialisierung Knochenkünstler) und eventuellem Knochenformen aus einem entsprechenden Leichnam herzustellen wobei ca. 2500 Taler an Mehrwert zu erzeugen sind. Käuflich erworben ist ein gut gemachter, aber unanimierter Läufer bis zu 10.000 Taler wert.
Ein umfangreicher Satz arkaner Maschinen die ihn eigenständig bewegen kostet etwa 50k bis 60k, belegt aber auch den Brustkorb. Üblicher sind da noch kleinere Bauteile die im inneren von Knochen usw angebracht werden (arkane Maschine Klasse I) und mit deren Hilfe ein ordentlicher Adept in der Lage sein sollte den Koloss zu bedienen.

Angriffe:
schlagender Rüssel: 10 Würfel, Schaden 8, Panzerbrechend 2
Niedertrampeln (alle die im Weg stehen): 7 Würfel; Schaden 15, Panzerbrechend 8 (er ist immernoch schwer, und die Füße sind dornenbewehrt)
4 Bogenschützen im Brustkorb (Nach Bogenschützen, oft werden Skelette verwendet; +2 Deckungsbonus auf Verteidigung durch Rippen)

z.B. normale Soldaten; Fernkampf 10, Langbogen Schaden 3 Panzerbrechend 2; Schnell-Laden II

(Bogenschützen werden natürlich getrennt behandelt - sie sind nur Passagiere)

Verteidigung 3

Rüstungsschutz: 5 (verstärkte Knochen)

Trefferpunkte: 80, -1 pro 16
Ausdauer: -

Initiative: 6

Anmerkung: ca. 10m pro Bewegung; üblicherweise macht er aber nur die freie Bewegung und zieht langsam aber stetig nach vorne, dem Feind entgegen
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Re: [Q-Sys] Monster und Gegner und so
« Antwort #10 am: 10.09.2007 | 19:23 »
Okay, hier mal noch die "alten" Monster usw. die sich auch in der alten Alphaversion finden. Sie sind Regeltechnisch noch nicht auf dem neusten Stand...

Gegner und Monster
Hier dann Kampfwerte und Kurzbeschreibungen:

Üblicher Zombie
Nahkampf 6; 12 zum Festhalten; Quetschen & Biß,
Schaden 2
Verteidigung 2
Leben 30; -1 pro 6
Die üblichen Zombies treten immer wieder durch
irgendwelche magischen Streustrahlungen oder
auch durch die Aktivitäten von dunklen Kulten auf.
Es sind keine besonders guten Kämpfer, aber wenn
sie einen einmal gepackt haben steckt man in
Schwierigkeiten. Naturgemäß können sie als
Untote auch Unmengen von Schaden einstecken,
was Aufräumarbeiten weiter erschwert.

Übliches Skelett
Skelette sind agiler und beweglicher als Zombies,
aber sie stecken auch weniger ein und sind weniger
stark. Sie verwenden normalerweise Str3 Waffen
(ohne abzüge)
Nahkampf / Fernkampf 8 Würfel
Verteidigung 4 Würfel Basis
Natürliche Panzerung 2 (Knochen sind recht hart)
Leben 8 / -1 pro 4
Übliche Ausstattung
Kurzschwert Schaden 3, +1 NK Verteidigung
Schild +2 NK Verteidigung, +1 FK Verteidigung
oder
Kurzbogen Schaden 3; meist 1 Angriff alle 2
Runden (muss ja laden)

Wolf oder Kriegshund
Nahkampf 8; Biß Schaden 2 (beißen sich fest / +2)
Verteidigung 4
Schutz 1 durch Zähigkeit und Fell
Leben 9; -1 pro 2
Wölfe sollten eigentlich bekannt sein - diese in
Rudeln jagenden hundeartigen Tiere...
Kampfhunde werden zur persönlichen Sicherheit
und manchmal auch auf dem Schlachtfeld
eingesetzt. Sie haben aber meist eher eine
moralische Wirkung - Soldaten die ruhig bleiben
und beherzt vorgehen können sich meist gut gegen
eine wilde Meute von Kriegshunden durchsetzen.

Bogenschütze (Soldat oder auch Jäger)
Nahkampf 6 - Dolch bei 2 Schaden
Fernkampf 10 - Langbogen, Schaden 4
Verteidigung 4
Rüstung: Lederkleidung, Schutz 1
Leben 10; -1 pro 2
Bogenschützen werden mittlerweile oft als
antiquiert betrachtet, aber sie können, ganz
besonders in großen Gruppen, immernoch sehr
effektive Kämpfer sein. Auch sind Bögen
immernoch die beliebteste Jagdwaffe - ein Pfeil ist
wesentlich billiger als Kugel und Pulver; zudem
kann man ihn eventuell wiederverwenden. Ein
derartiger Bogenschütze hat ein ausgiebiges
Training genossen und verwendet wahrscheinlich
schon seit Jahren einen Bogen, wenn vielleicht
auch nicht immer in seiner jetzigen Funktion. Im
Nahkampf sind solche Soldaten allerdings nicht
besonders gut ausgebildet und auch schlecht
ausgerüstet.


Krieger der Wolfsmenschen-Barbaren
Nahkampf 14, einfache Zweihandaxt Schaden 7
Fernkampf 10, Wurfäxte Schaden 4
Verteidigung 5
1 Schutz durch getragene Felle
Leben 20; -1 pro 4
Spezial: Kampfrausch II; +2 Nahkampfattacke,
ignoriert 2 Punkte Wundabzüge, Grundwert für
Verteidigung um 2 gesenkt (Endwert um 1)
Die Bestienmenschen, gerade die Wolfsmenschen,
sind furchterregende Krieger. Sie stürzen sich
meist mit geradezu monströsen Waffen bewehrt
direkt auf den Feind, zerschmettern ihn mit ihrer
geballten Macht. Viele Krieger der Wolfsmenschen
geraten in einen regelrechten Kampfrausch, in dem
sie ohne Rücksicht auf Verluste angreifen. Wenn
die Bestienmenschen besser ausgerüstet wären und
bedachter vorgehen würden, wäre es dem
Imperium in den Bestienkriegen womöglich nicht
geglückt sie zu unterwerfen, da sie extrem gute
körperliche Vorraussetzungen für den Kampf
mitbringen.

Bendani-Soldat
Nahkampf 10 (12) exzellentes Zweihandschwert
Schaden 9
Fernkampf 8(10) exzellente schwere Armbrust
Schaden 8, Panzerbrechend 3
Verteidigung 4+1 durch das Schwert
Rüstungsschutz 6, Abzug -2; Meisterlicher
Bendani-Harnisch
Leben 15; -1 pro 3
Hierbei handelt es sich um solide Krieger aus der
Provinz Sar Bendan. Sie sind für ihre
Standfestigkeit und ihre überaus soliden
Rüstungen bekannt. Dem Kaiserreich dienen sie als
schwere Infanterie - bewaffnet mit Armbrüsten,
Stangenwaffen und Zweihandschwertern sind sie
so ziemlich allen Gefahren auf dem Schlachtfeld
gewachsen. Schilde verwenden sie nicht, sie
vertrauen lieber auf ihre mächtigen Harnische, die
von den Schmieden in Sar Bendan hergestellt
werden. Ihr größter Nachteil auf dem Schlachtfeld
ist ihre Langsamkeit - mit um die 30kg Metall am
Körper kommen sie einfach nicht besonders schnell
vorran.
Normalerweise präsentieren sie sich recht dreist
dem Gegner und nehmen ihn mit den Armbrüsten
unter Beschuß.
Aber auch ihre Standfestigkeit ist berüchtigt - es
gibt mehr als einen Fall in dem Bendani-Streiter
bis zum letzten Mann gekämpft haben und auch
viele Berichte von Bendani die selbst nach einem
halben Dutzend Wunden noch weiterkämpften.

Übliche Miliztruppen / einfacher
Schwertkämpfer

Nahkampf 7(8) Langschwert, Schaden 4
Fernkampf 5 (6) Wurfspeer, Schaden 3 AP 2
Verteidigung 3 +1Schild +2 im Nahkampf
(Schild+Schwert)
Rüstung 2 Schutz, -1 Behinderung; einfacher
Lederpanzer
Leben 9; -1 pro 2

Xarganth-"Teufel"
Nahkampf 15; Kampf mit mehreren Waffen
14 -> schwerer Zweihand-Schlachthammer;
Schaden 10, Panzerbrechend 5
10, 8 Klauen Schaden 4
Fernkampf 10; typischerweise Feueratem wie ein
Zornzauber 10 mit 3 Erfolgen; kostet 3
Erschöpfungsschaden
Verteidigung 4
Rüstungsschutz 2 exzellente Lederpanzerung +2
zähe Drachenschuppen (natürlich)
Leben 22; -1 pro 4
- Flugfähig (80 km/h, -2 auf Manöver)
- 4-Armig
Xarganth sind ein wildes Volk, scheinbar eine Art
auf Drachen basierender Bestienmenschen, und sie
dienen ihren Verwandten auf vielfältige Art. Es
scheint auch möglich ihnen Kultur nahezubringen,
ja es gibt sogar Hinweise auf eine primitive eigene
Kultur. Sie sind bis zu 3 Meter groß, reptilienartig,
mit 4 Armen sowie gigantischen Hautflügeln die
von ihrem Rücken sprießen. Soweit man das sagen
kann sind sie davon abgesehen humanoid. Die
Tatsache, dass sie wie ihre Verwandten Feuer
speien können macht sie nicht zu angenehmeren
Gegnern.

Kash-Käfer
Nahkampf 7, Schaden 2 (Mandiblen); +2 auf
Festbeißen
Verteidigung 5
Rüstung 2 (Chitinpanzer)
Leben 10; -1 pro 2
- Flugsprung (20 Meter oder so)
Kash-Käfer sind zu groß (sie bringen bis zu 30kg
auf die Waage) um wirklich fliegen zu können, aber
sie können mit Hilfe ihrer Flügel recht weit
springen. Es handelt sich bei ihnen um aggressive,
in Staaten lebende Allesfresser. Wer in ihr
Territorium eindringt, läuft Gefahr angefallen zu
werden und sie sind durchaus gefährlich.
Manchmal, wenn das Futter knapp ist, zieht auch
eine Gruppe dieser Käfer los um zu versuchen
Nahrung zu finden. Obwohl sie alles fressen ist
ihnen proteinreiche Nahrung (Fleisch) besonders
teuer und bisweilen verhalten sie sich recht dreist.
Sie sind normalerweise aus trockenen, heißen
Gebieten bekannt, aber eine scheinbar verwandte
Art lebt auch in den Dschungeln von Geshon.

Peshtan-Bestie
Nahkampf 15, Schaden 5 (Maul); Festbeißen +2
Verteidigung 5
Rüstung: dicke, widerstandsfähige Schuppenhaut 2
Leben 20; -1 pro 4
Diese echsenartigen Wesen leben in kleinen Rudeln
und machen abgelegene Gegenden unsicher. Genau
wie Echsenmenschen mögen sie die Kälte nicht,
können aber in gemäßigten Regionen auch mal
einen Winter im Schlaf überleben. Ihr Körperbau
ähnelt einem massigen Hund mit einer
Schulterhöhe von 1,50m (und bis zu 500kg Masse).
Es ist unter Schwierigkeiten möglich diese Bestien
zu zähmen und sie werden manchmal von der Elite
in die Schlacht geritten.

Durischk, die Räuber der Lüfte
Nahkampf 10 Schaden 3 Klauen oder 5 Sturzflug-
Angriff
Verteidigung 6
Rüstungsschutz 1 (Schuppenhaut)
Leben 12; -1 pro 2
-Flugfähig (90 km/h; +0 auf Manöver)
Durischk sind nahezu gigantische Mischwesen aus
Echse und Vogel, aggresive Räuber aber auch nicht
darüber erhaben sich an Aas zu vergreifen. Sie
haben einen schlechten Ruf - man sagt ihnen nach
gerne allein gelassene Kinder zu reißen und in die
Lüfte zu tragen. Allerdings haben sie sich als so zäh
erwiesen, dass bisherige Versuche sie auszurotten
wenig erfolgreich waren.

Tark-Bestien, mystische Monster
massige Raubechsen, 4beinig, 2m Schulterhöhe,
bis zu 5t Gewicht
Nahkampf 20, Schaden 8 (riesige Zähne); beißen
sich fest +4
Verteidigung 6
4 Schutz durch natürliche Rüstung (zähe Panzer-
Schuppenhaut)
Leben 30 / -1 pro 6
Speziell: Magische Fähigkeiten, üblicherweise 4 auf
9 Würfeln oder 6 auf 8 Würfeln oder 8 auf 7
Würfeln oder 10 auf 6 Würfeln
Sie haben 30 Punkte Astralenergie und
regenerieren unter normalen Umständen 5 Punkte
pro Stunde
Typischerweise findet sich unter den magischen
Fähigkeiten auch Formwandel, den sie häufig
verwenden um sich eine noch gefährlichere Gestalt
zu geben (+7 Bißschaden, +3 natürliche Rüstung,
+3 Angriffswürfel, 6 Lebenspunkte mehr;
insgesamt 4 3er Zauber)
"beliebte" Möglichkeiten für andere magische
Fähigkeiten sind Techmagie (um Apperaturen
versagen zu lassen, etwa Gefährte und Waffen)
Zorn (Feueratem oder ähnlich) Schutz
(übernatürliche Widerstandskraft und ähnlich),
Tiere (Könige und dunkle Götzen des Tierreichs),
Kommunikation (um sich verständlich machen zu
können), Metamagie (um magische Artefakte und
dergleichen stören zu können)

Tarkbestien sind monströs, urtümlich und auf
geradezu unberechenbare Art und Weise
gefährlich. Ihre magischen Kräfte machen sie
besonders unangenehm. Es gibt Gerüchte, dass sie
intelligent sind - aber das ist nicht gesichert. Es
scheint möglich, sie mit Tiermagie zu beeinflussen,
aber das ist extrem schwierig. Ganze
Hundertschaften von Kriegern wurden von
Tarkbestien dahingerafft, viele abgelegene
Landstriche werden noch heute von ihnen unsicher
gemacht. Es gehört zu den Aufgaben mächtiger
Diener Malachais Bedrohungen wie jener durch die
Tark-Bestien Herr zu werden - sie haben dafür weit
bessere Vorraussetzungen als einfache Menschen.
Es heißt, ein gut ausgebildeter kriegerischer
Niholim kommt einer Tarkbestie an Kampfkraft
gleich.

Üblicher Soldat, mehr oder minder professionell,
aber nichts besonderes
Primärer Angriff 10
Sekundärer Angriff 8
Verteidigung 4 Basis
Lebenspunkte 13 / -1 pro 3
Ausprägungen könnten dann sein:
übliche Infanterie
Mittlere Rüstung mäßiger Qualität; 3 Schutz, -1
Abzug
Streitaxt Klasse 4, einfach; Schaden 5 (oder andere
Einhandwaffe bis Klasse 4) *primär*
Metallschild +1 Verteidigung generell, +1 zusätzlich
im Nahkampf
Wurfspeere Klasse 4 (3 Stück sind üblich, werden
im Schild getragen); einfache Ausführung, Schaden
4; *sekundär*
Bogenschützen
leichte Rüstung mit Schutz 1, Behinderung 0
Klasse 5 Langbogen, einfach, Schaden 5 *primär*
Dolch, Schaden 2 *sekundär*
Pikenträger
Mittlere Rüstung mäßiger Qualität; 3 Schutz, -1
Abzug
Pike; Schaden 4; sehr lang (quasi 2x lang), Stärke 5
nötig *primär*; 2händige Waffe

Einfacher Kriegsgolem
Es ist möglich Kriegsgolems herzustellen ohne auf
wahre Magie und Artefakte zurück zu greifen.
Allerdings sind dass dann auch tumbe, geistlose
Konstrukte ohne großes Geschick, die ständig mit
Anweisungen und astraler Energie versorgt werden
wollen (obwohl es möglich ist einen Konverter
einzubauen).
Der Preis läge vermutlich bei etwa 10.000 Talern,
wie bei einem Arbeitsgolem ist etwa 1 Pfund
einfacher Kristalle pro 3 Stunden nötig, im Kampf
allerdings wesentlich mehr. (5 Energie / 3 Stunden;
im Kampf 1 Energie pro 10 Runden)
Ein solcher einfacher Kriegsgolem ist üblicherweise
eine massive, humanoide Konstruktion von
vielleicht 2,40m wenn sie voll aufgerichtet ist.
Fernkampfangriffe sind den tumben Gestalten
üblicherweise nicht möglich. So ein Golem wiegt
leicht eine Tonne und ist daher, einmal von seiner
eigenen Kraft abgesehen, nur schwer zu bewegen.
Angriff, NK, 8 Würfel; Golem-Smash Schaden 8,
Panzerbrechend 4
*kann üblicherweise nicht pariert werden - kein
Bonus von Verteidigungsinstrumenten*
Verteidigung 1; 3 wenn er auf den Angriff
hingewiesen wird
Integrale Panzerung: 8
Trefferpunkte: 30, -1 pro 8 (kennt keinen Schmerz,
aber die Mechaniken haben doch eine gewisse
Empfindlichkeit)
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Re: [Q-Sys] Monster und Gegner und so
« Antwort #11 am: 13.09.2007 | 00:58 »
Griever (Trauernde)
Bei Grievern handelt es sich um uralte untote Noreme, noch aus der Zeit bevor sich die Noreme von den Titanen lossagten. Sie sind bösartige Diener der Alten Götter und sollen "das untreue Volk" nach Möglichkeit bis in alle Ewigkeit heimsuchen.
Vom Aussehen her erinnern sie an Trockenmumien, meist in prunkvollen aber sehr sehr alten zeremoniellen (Trauer-)Gewändern. Sie sind erstaunlich schnell und greifen nicht mit purer Gewalt, sondern mit Finesse und negativer Energie (oder seltener mit Fechtwaffen oder ähnlichem) an. Zu allem Überfluss sind sie so von negativer Energie erfüllt dass sie Schäden an ihrem Leib regenerieren können und dass sie die "Gabe" des "zweiten Lebens" weitergeben, also niedere Untote erschaffen, können.

14 Würfel Angriff (Nk & Fk); Finesse, Berührung der negativen Energie(6 Schaden) oder Strahl der negativen Energie (4 Schaden) oder Klasse 4 Waffe
Verteidigung 8NK, 7FK; Flink und Armschützer
Ausdauer 3/Runde
Panzerung: meist nur 1 bis 2 Punkte
Trefferpunkte: 30, -1 pro 8;
Initiative: 14
Regeneration: 1Punkt für immer 3 Schaden die sie mit negativer Energie anrichten; 1 Punkt pro Runde
niedere Untote erheben und kommandieren (mehr als 10 unter Kontrolle zu haben wird für einen durchschnittlichen Griever schwierig)

Anm.: Die Werte können auch eine gute Inspiration für andere eher mächtige Untote sein, nicht nur für die recht speziellen Griever selbst.

Heftigere "normale" Untote
Wenn man Erfolge bei der Animation über hat sind mächtigere Untote normalerweise kein Problem. Pro überschüssigem Erfolg haben sie 1 aktiven Würfel mehr... Ein paar andere Anpassungen ergeben sich dann (leicht mehr Stärke, leicht mehr Trefferpunkte, ...)

z.B.:

2 Verbesserungen
-> Zombies verwenden Klasse 6 Waffen (Angriff 8; Zweihändig 6+3+1=10 Schaden mit Keulending) und haben 1 Verteidigung mehr; wenn sie unbewaffnet zulangen können sie immerhin mit 4 Schaden gegen halbe Panzerung das Kreuz aushängen / zerquetschen (sehr sehr stark)
-> Skelette sind flinker (auch 2w mehr) und stärker, so dass sie 4er Waffen einhändig benutzen können (Langschwert, Schaden 6 aus Stahl)

Untote Konstrukte:
(aus dem aktuellen Abenteuer)

"Bonez", ein Knochengolem (mehrere Köpfe, 4 Arme, 2 große Beine)
12 Würfel Angriff, 4 Angriffe mit Stahlsäbeln (Schaden 6)
Verteidigung 7; +4 im NK
Ausdauer 3/Runde
Trefferpunkte: 30, -1 pro 8
Initiative: 12
Rüstung: arkan gehärtete Knochen und Kettengeflecht: Schutz 7

Meatz (Fleischgolem; unförmiges chaotisches Ding; weniger koordiniert als "Bonez")
10 Würfel Angriff, 4 fiese Fleischerbeile in Übergröße (Schaden 10)
Verteidigung 5
Ausdauer 2/Runde
Trefferpunkte 60, -1 pro 15
Initiative: 10
Rüstung: ledriges Fleisch und Kettengeflecht; Schutz 5
« Letzte Änderung: 13.09.2007 | 01:02 von Quaint »
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Re: [Q-Sys] Monster und Gegner und so
« Antwort #12 am: 2.12.2007 | 13:02 »
Ich hab mal noch ein paar Gegnerwerte gemacht...

Ogor
Ein titanisch verzerrter Hühne (so wie Ganak verzerrte Menschen sind), ein tumber Koloss in der Schlacht, bis zu 3m groß. Die Intelligenz hat aber sehr gelitten - Ogor sind kaum in der Lage zu sprechen. Im Kampf sind sie bisweilen dennoch gefährlich, sie lassen sich aber auch austricksen und sie sind ziemlich ungeschickt und langsam, was sich ebenfalls ausnutzen lässt.
Meist kämpfen sie mit einer mächtigen, dornenbestückten Keule, die sie zweihändig schwingen und reihenweise Feinde niederstrecken.

16 NK-Angriffswürfel; Klasse 10 Dornen-Keule zweihändig; Schaden 9 Panzerbrechend 3 +3 Stärkebonus + 5 Zweihandbonus = Schaden 17, Panzerbrechend 3
können Rundumschläge durchführen

10 FK-Angriffswürfel; geschleuderter Felsbrocken, Schaden 8, Panzerbrechend 3

Verteidigung 2 (groß, langsam, ungeschickt)
45 Trefferpunkte, -1 pro 6; (Schwer zu töten, schmerzresistent)
üblicherweise (nur) Rüstungsschutz 4 (2 von dicker Haut und Fettschichten, 2 von getragenen Fellen)

Besonderes:
Manchmal haben Ogor auchnoch einen Ganak auf dem Rücken, der mit seinem Bogen eventuelle Feinde beharkt.
Einige Ogor wurden so behandelt, dass sie sich sehr schnell erholen; sie regenerieren 1 Schockschaden die Runde und heilen Wundschaden pro Stunde
Bisweilen sind Ogor wesentlich besser ausgerüstet und auch ausgebildet... mit entsprechender Rüstung und einer guten scharfen Axt sind sie nocheinmal viel gefährlicher

Jakjap
Hierbei handelt es sich eine eigenartige Kreatur von der man annimmt, dass sie von der Assuraebene stammt. Eine Echse mit vielen Dornen, in etwa in der Größe eines Hundes, und erstaunlicherweise in der Lage ganz bedrohliche Flammenentladungen zu produzieren.
Sie tauchen oft bei Streitkräften der Assura oder der Titanischen auf, und von einem wirklichen Experten lassen sie sich durchaus abrichten. Vernunftbegabt sind sie offenbar nicht. Der Name leitet sich von den eigenartigen Geräuschen ab die sie beinahe ständig von sich geben.

10 NK-Angriffswürfel, Biß mit Schaden 4 Panzerbrechend 1 (spitze Zähne)
12 FK-Angriffswürfel; Feuerstrahl mit 4 Schaden gegen halbe Panzerung

Verteidigung 6 (sie sind recht flink und vergleichsweise klein)
12 Trefferpunkte, -1 pro 2
Ihre Schuppenhaut liefert Rüstungsschutz 2

Besonderes: können offenbar beinahe ohne Begrenzung Flammen von sich geben; können im Nahkampf auch einen extrem mächtigen Flammenatem loslassen, der je nach Distanz (er kann bis zu 5m reichen) als NK oder FK abgehandelt wird und der 6 Schaden und 3 Entzünden verursacht; das kostet sie allerdings 1 Erschöpfungsschaden, so dass sie das üblicherweise nur tun wenn sie arg bedrängt werden.


Mori Kriegsdienstleistender
Wenn es in den Krieg geht, erheben die Mori häufig zeitweilig Untote, die erstaunlich intelligent und geschickt sind. Ihre einbalsamierten Körper sind zäh und unbegreiflich ausdauernd, ihre negative Aura erschüttert den Feind und sie können durchaus auch normal Kämpfen. Meist sind die Körper erfüllt mit den Geistern alter Krieger. Sie gehören zu den erschreckenderen Truppen im Arsenal des Reiches, aber sie erfordern auch eine recht hohe Logistik von den Mori um sie in voller Einsatzbereitschaft zu halten. Die Werte können eventuell auch für andere kompetent erzeugte Untote verwendet werden.

12w NK-Angriff, einhändiger Stahlspeer mit Schaden 6 *Lang* oder kurzes Breitschwert mit Schaden 6 *Verteidigung*
12w FK-Angriff; Finger der negativen Energie mit Schaden 2 rüstungsignorierend; oder geworfener Speer mit Schaden 6

Verteidigung 5 + Schild (geübt) -> 7 FK, 8 NK
25 Trefferpunkte, -1 pro 5 (durch Köpfen mit 6+ effektivem Schaden schneller auszuschalten)
Rüstungsschutz 3 (Schuppenpanzerung)

Besonderes: Aura der negativen Energie; schwächt die Moral von Feinden und kann auch Negativenergieschaden
erfordern "Wartung" durch Nekromanten
negative Energie kann durch entsprechend geschulte Nekromanten angezapft werden (-> Wind des Todes)
trainierte Kämpfer; gehen sie von Schneller Angriff II und Kampf gegen mehrere Gegner II aus sowie von einigen Anderen Kampftechniken (Waffentechnik, Schildtechnik), die aber bereits in den Werten berücksichtigt sind
werden häufiger von niederen, im Feld erschaffenen Untoten begleitet
nur schwer zusammen mit lebenden Truppen einzusetzen
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Re: [Q-Sys] Monster und Gegner und so
« Antwort #13 am: 5.03.2008 | 12:44 »
typische Nenn'Tiar Krieger

Angriff 14, zweihändige Streitaxt Klasse 6(Stahl); Schaden 10+1Stärke+3Zweihand
FK 10, schwerer Wurfspeer Klasse 5(Eisen), Schaden 5+1
Verteidigung 4

Rüstung: 3, keine effektive Behinderung

Trefferpunkte: 16, -1 pro 3

Tumbe, sehr offensive Krieger, die hoffen ihre Feinde mit roher Gewalt überwältigen zu können bevor sie selbst dahin gerafft werden. Aufgrund ihrer Wildheit und ihrer Kraft und Größe sind sie durchaus ernstzunehmende Gegner.
Die Crew eines Nenn'Tiar Piratenschiffes wird häufig überwiegend durch solche Krieger gebildet.
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Re: [Q-Sys] Monster und Gegner und so
« Antwort #14 am: 15.03.2008 | 03:09 »
Ich poste mal noch ein paar Gegnerprofile, die aus der aktuellen Morikampagne entstanden sind.

Minderer Knochengolem
4 Angriffe: 15w mit Armklingen zu 7 Schaden
Verteidigung 5+4 Nahkampf
Trefferpunkte 40, -1 pro 8
Rüstung: Kette (4) + arkan gehärtete Knochen (3) = 7

Diese einfachen Knochengolems sind vielleicht 2,5m groß und greifen mit ihren vier Klingenarmen alles in Reichweite an. Gegen "normale" Truppen sind sie schreckliche Gegner, zumal es nicht einfach ist ihnen ernsten Schaden zuzufügen. Sie bilden die größere Masse an Knochengolems in den Golemlegionen des Lichkönigs. Eigenständig sind sie nicht sehr intelligent, aber sie werden meist von einem Lich überwacht, der durchaus zu verhindern weiß, dass sie in dumme Fallen laufen.

Größerer Knochengolem
2 Angriffe; 18w mit Schlachtbeile zu 15 Schaden; können Rundumangriffe machen
Verteidigung 6
HP 80, -1 pro 16
Rüstung: eisenverstärker, arkan gehärteter Knochen (9)

Im Brustkorb finden zwei Bogenschützen Platz - mit brauchbarer Deckung (4)

Diese mächtigen Knochenkonstrukte sind über 3 Meter groß und sehr wuchtig gebaut. Zwei Bogenschützen in ihrer Brust feuern auf entfernte Ziele und nähere Gegner werden mit gigantischen Schlachterbeilen traktiert. Diese Waffen haben genug Wucht um selbst einem Burgtor Schaden zuzufügen und spalten die meisten Gegner, selbst gerüstete, auf den ersten Schlag. Schlimmer noch ist es, dass sie in einer Weise mit ihren Beilen um sich schlagen können, dass sie die meisten nahestehenden Gegner treffen. Ihre Grundform ist die eines buckligen Humanoiden.
Groß, massiv und schwer gepanzert sind sie kaum aufzuhalten - selbst ein direkter Treffer mit einer Ballista oder einer vergleichbaren Waffe ist nicht notwendigerweise ihr Ende.

Skelettbogenschützen

12 Angriff mit Bogen; Schaden 4 Panzerbrechend 3 (Bodkin Arrows) (1x pro Runde; Mehrfachangriffe sind aufgrund der Nachladeproblematik meist unrentabel)
oder 10 Angriff (Kurzschwert), Schaden 5 (im Nahkampf)

Verteidigung 5
Trefferpunkte 10, -1 pro 2
Rüstung 4: 2 Knochen und 2 von einer leichten Rüstung

Diese Werte stellen die recht kompetent erschaffenen Skelettbogenschützen der Armee des Lichkönigs dar. Zwei von ihnen sind üblicherweise auch in der Brust eines größeren Knochengolems zu finden. Der von ihnen ausgehende Pfeilhagel kann Feinde in ernste Schwierigkeiten bringen. Sie sind in größerer Zahl zu finden, da ihre Erschaffung unproblematisch ist, und ihre Ausrüstung häufig von irgendwelchen Schlachtfeldern geborgen werden kann.

Zombietrooper
10 Angriff: Zweihandaxt (Stahl) Schaden 13

Verteidigung 3

Trefferpunkte 20, -1 pro 4
Rüstung 3: Schuppenpanzer

Untote Soldaten des Lichkönigs, tumbe Zombies die stumpf vorran wanken und mit großen Äxten auf die Feinde einschlagen. Da sie in ihrem untoten Zustand einiges einstecken können und über geradezu unnatürliche Kraft verfügen keine ungefährlichen Gegner. Und wenn sie fallen, kann man immernoch ihr Fleisch recyclen...

Dunkler Akolyt
12 Angriff (Stab) Schaden 3 Panzerbrechend 1
Verteidigung 4+1 Nahkampf
Trefferpunkte 10, -1 pro 2
Rüstung 1

Necrocaster 8 (Zauber die sich mit Untoten und negativer Energie befassen)

Diese rangniederen dunklen Mystiker rekrutieren sich aus den Massen an Lebenden, die sich vom Versprechen ewigen Lebens haben einlullen lassen. Sie sind in einige grundlegende Mysterien eingeweiht und haben dunkle Zauberkräfte. Ihre große Zahl erlaubt es dem Lichkönig soviele Untote zu erheben und zu kontrollieren. Sie sind aber weder wirklich gefährlich noch wirklich wichtig noch hätten sie viel zu sagen. Je weiter der Krieg voranschreitet, desto zahlreicher werden sie - und mit ihnen die niederen Untoten.


Sterbliche Zwangsverpflichtete

Nahkampf: Angriff 9, (einfacher) Speer mit Schaden 3 oder Handaxt mit Schaden 4
Fernkampf 7w Angriff, Wurfspeer mit Schaden 3

Verteidigung 3+Schild
Trefferpunkte 10, -1 pro 2
Rüstung 2 (Leder)

Diese armen Schweine wurden vom Lichking in den Kriegsdienst gepresst. Sie sind üblicherweise nicht gerade enthusiastisch, aber in großen Massen können auch sie gefährlich sein. Der Lichking gebietet vielen tausende derartiger unfreiwilliger Soldaten.

Sterbliche Soldaten und Söldner

Nahkampf Angriff 11 oder 9 Doppelschlag
Waffenmöglichkeiten: Speer Schaden 6, Axt Schaden 7 Panzerbrechend 1, Hammer Schaden 5 Panzerbrechend 4, Schwert Schaden 6, Bogen Schaden 7 Panzerbrechend 1

Verteidigung 4+Schild (geübt)
Trefferpunkte 12, -1 pro 2
Rüstung 3 (Schuppenrüstung)

Professionelle Soldaten - sie sind weniger geneigt wegzulaufen, besser ausgebildet und mit durchaus gefährlichen Waffen ausgestattet. Diejenigen die dem Lichking dienen, neigen aber dazu ein treu- und ehrloses Pack zu sein, welches für klingende Münze kämpft. Das oder sie haben sich von den falschen Versprechungen einlullen lassen.

Doppelsöldner
Angriff 12 oder 10 Doppelschlag, Zweihandaxt Schaden 13 Panzerbrechend 1
Verteidigung 4

Trefferpunkte 15, -1 pro 3
Rüstung 6 (Plattenpanzer mittlerer Qualität)

Diese Elitesoldaten kämpfen mit schweren Zweihändigen Waffen und versuchen die feindliche Schlachtformation aufzubrechen. Aber auch im Einzelkampf sind sie beeindruckend. Üblicherweise kalkulieren sie dabei darauf, getroffen zu werden, aber mit ihren schweren Rüstungen und ihrer zähen Konstitution braucht es meist eine ganze Reihe von Treffern bevor sie zu Boden gehen.

Menschenfressender Ghul

15 Grundangriffswert, 13 Doppelattacke
Paralysierender Biß Schaden 3; 4 Erfolge um nicht paralysiert zu werden
2x Klaue Schaden 5
evtl. Waffe Klasse 6
12/12/9 Dreifachattacke möglich

6 Verteidigung

25 Trefferpunkte, -1 pro 5, langsame Regeneration

1 natürliche Rüstung, evtl. noch getragene Rüstung

sind ziemlich heimlich (um die 15w)

Ghule die Geschmack an Menschenfleisch gefunden haben entwickeln sich schnell zu enorm gefährlichen Bestien, die selbst erfahrene Krieger mit Leichtigkeit töten können. Der Lichking hat Freude daran, diese Abscheulichkeiten gegen seine Feinde auszusenden. Sie dienen ihm gut.

Degenerierter Guhl

10 Grundangriffswert; 9/6 Doppelangriff möglich
Paralysierender Biß Schaden 2, 3 Erfolge für Widerstand nötig
(2x) Klauen Schaden 3

4 Verteidigung

15 Trefferpunkte -1 pro 3, langsame Regeneration

auch degenerierte Guhle wissen zu jagen... (10-12w Heimlichkeit)

Diese degenerierten, ehemals menschlichen Wesen sind eine halbe Landplage. Wenn sie sehr hungrig sind können sie einem Menschen allerdings durchaus gefährlich werden. Und wenn sie größere Mengen Menschenfleisch über eine gewisse Zeit hin konsumieren, werden sie zu enorm gefährlichen Killern: Schnell, stark und tödlich leise. Es ist ganz so, als würden sie die Kraft ihrer Opfer zu sich nehmen. Der Lichking versorgt seine Guhle wo möglich mit Fleisch, betreibt das mit Methode. Das macht sie allerdings auch abhängig und mit der Zeit werden sie meist immer gefräßiger - eine perverse Sucht.
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Re: [Q-Sys] Monster und Gegner und so
« Antwort #15 am: 28.05.2008 | 16:23 »
Es gibt noch ein paar Gegnerprofile, die aus der High-Power Niholim Kampagne stammen. Sie sind vielleicht einen Blick wert...

Inquisitions-Klingenstürmerin (ELITE, geringe Anzahl aber ziemlich böse)
ca. 20 Würfel
Klingenstab; ca. 12 Schaden; *Schnell* belegt mit einem 3er Flammeneffekt
kann auch 3er Flammenlanzen werfen (ca. 22 Würfel)

15 er Verteidigung (Derwisch-Style-Verbesserungen)

16er Initiative
ca. 20 Trefferpunkte

Frontsoldat (Hellebardier) Brecher
Grundwürfel 16; 15/15; 13/13/13
Initiative: 12
Trefferpunkte: 22, -1 pro 3
Verteidigung 6
Bewaffnung: Hellebarde, Schaden 12+1+3(16) -> Schaden 14 Panzerbrechend 3
Rüstung: assurischer Harnisch, Schutz 6
Sonderfertigkeiten: Schlagfolge, Schwer zu töten

Abgehärtete Frontschweine mit schwerer Rüstung und einer gewaltigen Waffe. Sie dienen als Frontsoldaten und Schocktruppen. Ideal geeignet um die Offensive vorran zu bringen. Sie kommen der aggressiven Mentalität der Assura sehr entgegen und sind daher recht häufig.

Liniensoldaten / Speerträger
Grundwürfel 16; 14/14
Initiative: 12
Trefferpunkte: 15, -1 pro 3
Verteidigung 6 Basis; 11 effektiv; 1 Aktive Verteidigung mit ca. +6
Bewaffnung: Speer, Schaden 9, Panzerbrechend 3; sowie ein großer Schild (+2/+2)
Rüstung: schwerer assurischer Harnisch, Schutz 8
Sonderfertigkeiten: Schildspezialist, Rüstmeister

Die Speerträger der Assura sind eher defensive Kämpfer, die sich sehr auf ihre eigene Sicherheit konzentrieren. Mit ihnen können die Assura solide Schlachtlinien aufbauen, die so leicht nicht zu durchbrechen sind.

Schütze
Grundwürfel 16; 15/15
Initiative: 12
Trefferpunkte: 15
Verteidigung 6
Bewaffnung: Vierläufiger schwerer Todesspeier, Schaden 10 Panzerbrechend 6
sekundär: Langschwert, Schaden 7, Würfel: 14; 12/12 (mit Tartsche)
Rüstung: Brustplatte, Schutz 4
Sonderfertigkeiten: Schußfolge, Fette Kanonen
ausserdem führen sie Pavisen mit, die ihnen 4 Deckung im Fernkampf geben und mit etwas gutem Willen als 2er Schilde mobil mitgeführt werden können


Komorok-Schlächter,
eine Art übermuskulöser, 2,40m großer Echsenmensch mit bösen Zähnen und einer robusten Panzerhaut
Er dient seinen titanischen Herren als Brecher in der Schlacht

Angriff 20 Würfel, üblicherweise mit einer ECHT GROßEN AXT aus STAHL; Klasse 9 Waffe (Wucht); Schaden 15 + 2 Stärkebonus + 4 Zweihand-Bonus = 21; er kann auch mit 20/18 zusätzlich noch beißen (Tausend-Klauen-Stil), dabei hat er üble rasiermesserscharfe Zähne mit einem Grundschaden von 8 (+2 Stärke) = 10
Zudem hat er die Sonderfähigkeit Rundumschlag, so dass er richtiggehend Formationen aufbrechen kann
(Angriff mit 14 Würfeln, trifft alles in Nahkampfreichweite (2-3m in diesem Fall)

Verteidigung: 9
Schutz: eine sehr solide Panzerhaut mit 4 Schutz sowie ein massiger aber nicht so toll gearbeiteter Stahlpanzer von Schutz 8 ergeben insgesamt 12

Lebenspunkte: 48, -1 pro 5, ignorieren ersten Wundabzug ; 96, -1 pro 10, ignorieren ersten Wundabzug im Berserkergang

Sonderfertigkeiten: Schwer zu töten, Schmerzresistent, Rüstmeister, Unaufhaltsam, Berserkergang

Initiative 15

Magische Kräfte
üblicherweise 1 mittlere bei 9 Würfeln und 2 niedere bei 6 Würfeln
Typisch:
Schutz 6 (+2 Verteidigung, +2 Rüstung)
Bewegung 6 (typisch sind ca. 90m weite oder mehr als 30m hohe Sprünge)
Godspeed Güte 4; 4 Aktivierungen

Und auch noch ein paar Kreaturen. Die finden sich zwar zum Teil auch weiter oben, aber die hier sind nochmal ein bissle geupdatet und auf die Verhältnisse der Kampagne angepasst (sprich sie sind vergleichsweise gefährliche Exemplare ihrer Spezies)

Peshtan-Bestie
Nahkampf 15, Schaden 8 (Maul); Festbeißen +2
Verteidigung 5
Rüstung: dicke, widerstandsfähige Schuppenhaut 2; Lederharnisch (2)
Leben 20; -1 pro 4
Diese echsenartigen Wesen leben in kleinen Rudeln
und machen abgelegene Gegenden unsicher. Genau
wie Echsenmenschen mögen sie die Kälte nicht,
können aber in gemäßigten Regionen auch mal
einen Winter im Schlaf überleben. Ihr Körperbau
ähnelt einem massigen Hund mit einer
Schulterhöhe von 1,50m (und bis zu 500kg Masse).
Es ist unter Schwierigkeiten möglich diese Bestien
zu zähmen und sie werden manchmal von der Elite
in die Schlacht geritten.

Durischk, die Räuber der Lüfte

Nahkampf 14 Schaden 5 Klauen oder 8 Sturzflug-
Angriff
Verteidigung 6 // 9 Fliegend
Rüstungsschutz 1 (Schuppenhaut)
Leben 12; -1 pro 2
-Flugfähig (90 km/h; +0 auf Manöver)
Durischk sind nahezu gigantische Mischwesen aus
Echse und Vogel, aggresive Räuber aber auch nicht
darüber erhaben sich an Aas zu vergreifen. Sie
haben einen schlechten Ruf - man sagt ihnen nach
gerne allein gelassene Kinder zu reißen und in die
Lüfte zu tragen. Allerdings haben sie sich als so zäh
erwiesen, dass bisherige Versuche sie auszurotten
wenig erfolgreich waren.

Jakjap
Hierbei handelt es sich eine eigenartige Kreatur von der man annimmt, dass sie von der Assuraebene stammt. Eine Echse mit vielen Dornen, in etwa in der Größe eines Hundes, und erstaunlicherweise in der Lage ganz bedrohliche Flammenentladungen zu produzieren.
Sie tauchen oft bei Streitkräften der Assura oder der Titanischen auf, und von einem wirklichen Experten lassen sie sich durchaus abrichten. Vernunftbegabt sind sie offenbar nicht. Der Name leitet sich von den eigenartigen Geräuschen ab die sie beinahe ständig von sich geben.

12 NK-Angriffswürfel, Biß mit Schaden 4 Panzerbrechend 1 (spitze Zähne)
14 FK-Angriffswürfel; Feuerstrahl mit 4 Schaden gegen halbe Panzerung

Verteidigung 10 (sie sind recht flink und vergleichsweise klein)
12 Trefferpunkte, -1 pro 2
Ihre Schuppenhaut liefert Rüstungsschutz 2

Besonderes: können offenbar beinahe ohne Begrenzung Flammen von sich geben; können im Nahkampf auch einen extrem mächtigen Flammenatem loslassen, der je nach Distanz (er kann bis zu 5m reichen) als NK oder FK abgehandelt wird und der 6 Schaden und 3 Entzünden verursacht; das kostet sie allerdings 1 Erschöpfungsschaden, so dass sie das üblicherweise nur tun wenn sie arg bedrängt werden.


Tark-Bestienreiter (Held)
20w Angriff
überlegenes Bastard-Schwert: Schaden 11
gewaltige Lanze (Lanzenreiten): Schaden 22 *lang*
Flammenlanze: Schaden 8 gegen halbe Panzerung

Verteidigung 8 Basis, +4 Schild (kann er) +3 Meister der Verteidigung -> 15 (!); evtl. +1 Schwert
Lebenspunkte: 25, -1 pro 4
Rüstung: Titanischer Plattenpanzer + zähe Haut; RS 9

mindere magische Kräfte: Zorn mit 6w, Selbstheilung mit 6w, Tiere mit 6w

Sonstige Besonderheiten
Da tuts weh - Effekt x1,5
hat eine Tarkbestie
Reiten auf 16w
Sonderfertigkeiten für Trefferpunkte

Tark-Bestien, mystische Monster
massige Raubechsen, 4beinig, 2m Schulterhöhe,
bis zu 5t Gewicht
Nahkampf 23, Schaden 16 (riesige Zähne); beißen
sich fest +4; evtl. + ATEM (8 Flammenschaden)

überrennen NK 19 Schaden 16 (alles in der Gegend)

FK 16+4 Flammenatem Schaden 16 Einzel oder 8 Fläche oder halbiert NAPALM

Verteidigung 10
8 Schutz durch natürliche Rüstung (zähe Panzer-
Schuppenhaut)
Leben 75 / -1 pro 10 *tough*

Formwandel 9 // Kriegsgestalt
Schutz 9 // persönlicher Schutz
Zorn 12 // Flammenatem

Marnolor-Greifer / niedere Drachen (?)
eine Art Flugechse, allerdings mit einem rudimentären Verstand, großen Kräften und mordsgefährlich. Sie sind mehrere Tonnen schwer, haben eine Spannweite von leicht 15m und werden von den Heerscharen der Titanen bisweilen als fliegende Reittiere verwendet - sie können Titanenblütige in die Schlacht tragen oder werden teilweise auch mit Teams von Elitesoldaten oder auch Kampfmagiern bestückt. Einige von ihnen sind tatsächlich in der Lage aus eigener Kraft den Äther zu durchkreuzen.
Ihren Namen haben sie erhalten weil sie bisweilen aus dem Himmel herabstoßen um unglückliche Feinde hinfort zu reißen.

Angriff: Grundwert 18 (sie sind stark usw. aber nicht unendlich geschickt)
Herabstoßen & greifen (als Handgemenge abhandeln; mit 15 Würfeln fürs Fliegen verbessern) 18
Hearbstoßen & zerfetzen (Klauenangriff, mit 15 Würfeln fürs Fliegen verbessern) 18; Schaden 12 +2xFliegenerfolge bzw. 22

auf dem Boden: Wildes getose: 17/15/13/11 (Kampf mit 2 Waffen & Meister der Tausend Klauen)
Möglichkeiten: Biß mit 12 Schaden, 2 Klauen mit je 10 Schaden, 2 Flügel (Ablenken, aber gegen kleinere Gruppen wirksam), 1 Schwanzschlag mit Schaden 8 Panzerbrechend 3 (nach hinten)

Verteidigung 6; fliegend 9

Schutz 6 dicke Panzerschuppenhaut; evtl. +4 durch (leichte) zusätzliche getragene Panzerung

Initiative 15

Trefferpunkte: 50, -1 pro 10 (ziemlich große Wesen)

Magische Kräfte:
üblicherweise 1 mittlere und 2 niedere
z.B.
Wahrnehmung 6 (besserer Überblick etc.; auf dem Boden befindliches mit 21 Würfeln entdecken; kann auch magisch auffälliges erspüren etc.)
Wetter 6 (z.B. Winde um sich herum kontrollieren - +6w auf Flugmanöver; auch auch Atmen aus Nichts für die Ätherdurchquerung)
Zorn 9 (flächendeckende, andauernde Flammen die einen Bereich von ca. 2x6m auf dem Boden betreffen und maximal 5 Runden lang jede Runde 4 Schaden anrichten; ganz netter Gimmick gegen Armeeformationen und so; Rüstung wird halbiert und gilt nur einmal; Bonus gegeben für eingegrenzte Nutzbarkeit)

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Re: [Q-Sys] Monster und Gegner und so
« Antwort #16 am: 4.08.2008 | 01:42 »
So, mal noch ein paar Gegner aus moderneren Tagen bzw. aus der Vampire Sache. Ein paar weitere Details folgen vielleicht beizeiten.

Typischer (0815) Werwolf (in Crinosgestalt)

Würfelpool 15 oder 14/14 (schneller angriff)
Schaden (Klauen) Schwer Heilbar 9 // 13 gegen Vampire
Verteidigung 6
Rüstung: 1 Schutz durch Fell und 1 Schadensignorieren durch Zähigkeit; getragene Rüstung ist unüblich
Trefferpunkte: 25; -1 pro 5; heilt 5 TP pro Runde (ausser schwer heilbar)
Initiative: 12; 15 in Raserei

evtl. einige Specialige Sachen:

- Klauen abschießen (3 schaden nehmen und mit den klauen einen Fernkampfangriff durchführen)
- Raserei: halbe Wundabzüge, 3 Schnelligkeit bzw. zusätzlicher Angriff bei -1 im Nahkampf (hält zorn runden normalerweise)
- Zornige Wiederauferstehung: Zorn würfeln (meist so 5; üblich sind 3-8 in etwa); jeder Erfolg gibt 1 Runde Heilung, auch von schwer heilbarem Schaden
- Riesensprung: 30m weit hüpfen
- Klaive: silbernes Ritualschwert; +2 Schaden +1 Angriff und schwer heilbar und evtl. weiterer specialeffekt (in brand steckend z.B.)
- Ausweiden / Kehle rausreißen: -3 Abzug; bei Treffer kann mit einer ungewürfelten Aktion nochmal der Schaden angerichtet werden (ohne Rüstung)

Werwölfe sind tough und erst ab -1/2 Trefferpunkten auch nur ansatzweise in ernsten Schwierigkeiten


Vollstrecker des organisierten Verbrechens / kompetenter Ganger / menschliche Frontschweine

Würfelpool 12; Schaden: nach Waffe (Stärke 4)
Verteidigung 5
Rüstung: je nachdem was getragen wird; häufig Undercover-Weste (2)
Trefferpunkte 15, -1 pro 3
Initiative: 10

Waffen & Ausrüstung

typisch/verdeckt: leichte Weste, schwere Pistole (Schaden 6), Messer (5 Schaden), normale Kleidung
Frontschwein: taktischer Panzeranzug (4), Sturmgewehr (RoF 10, Schaden 5 Panzerbrechend 2), Handgranaten
Wildgewordener Jäger: keine Panzerung; abgesägte Schrotflinte (Schaden 12 gegen doppelte Panzerung), Silbernes Kreuz (10w Glaubensangriff)


Ein Glaubensangriff führt zu Behinderung und Schaden in Höhe der Erfolge und zudem kann der Vampir sich nicht nähern oder aggresiv gegen das Ziel vorgehen, wenn er nicht mit Will + Rück die Erfolgszahl mindestens erreicht


Guhle: haben häufig einen Disziplinpunkt, oft 2-5 Blutpunkte, und sie können Blut für Disziplinen, zur Heilung (Konsti), und für körperliche Verbesserungen ausgeben; jedoch nehmen sie vollen Schaden durch Schußwaffen und können schwer heilbaren Schaden nicht durch Blut heilen; mehr TP als normal haben sie auch nicht


Der Alptraum eines Vampirs: eine professionelle Gruppe Jäger

Kämpfer (fern) // Shooter
Kämpfer (nah) // Tempelritter
Mystiker & Alchemist
Face


Shooter
15 Würfel Fernkampf, 12 Würfel Nahkampf
Verteidigung 6 (benutzt gerne Deckung)
Initiative: 11
Trefferpunkte: 14, -1 pro 3

typische Waffe: schwere Maschinenpistole D6 RoF10 (verdeckt) oder automatische Schrotflinte mit Ex-Geschossen RoF 5, Schaden 10 (wird nicht halbiert von Vampiren)
typische Rüstung: verdeckt: Plattenweste Schutz 3; offensicht: schwere taktische Panzerung (5)
Nahkampf: Bajonet; Schaden 7 (schneidend/hackend)

Tempelritter
15 Würfel Nahkampf, 12 Würfel Fernkampf
Verteidigung 5+3 Schild
Initiative: 10
Trefferpunkte: 18, -1 pro 4

Typische Waffe: Heiliges Schwert, Schaden 9/13 tödlich (+50% Schaden gegen Vamps) (2 Attacken bei 13 gerne mal)
Typische Rüstung: gesegnete Kette; Schutz 5

Mystiker:
12FK /10NK Kampfwürfel
Verteidigung 4 (hinten bleiben / in Deckung gehen)
Initiative 8
Trefferpunkte 10, -1 pro 2

Specials: Tödliche Gedanken 12; 5 Energiepunkte; TG mit Energie 15 und doppelter Schaden

Waffe: Armbrust mit gesegneten Bolzen (Schaden 7, wird nicht halbiert); Pflöcke (+1 Schwer heilbar; Instagib beim Pflocken; nur 1x verwendbar)
Undercover Weste (2)

Face
12 Kampfwürfel
Verteidigung 5
Initiative 9
Trefferpunkte 13, -1 pro 3

Specials: Sozial gewandt (12+ Würfel); hat Ausweise / stellt Ausweise zur Verfügung

Waffe: .44m mit gesegneten Patronen (wird nicht halbiert); Undercover-Weste, Pflöcke



Reaver
Angriff 18 bzw. 16/16/16
Sporn, Schaden 12 schwer heilbar // 18 gegen Vampire

kann auch Schußwaffen und derlei verwenden (Fernkampf 16)

Verteidigung: 7 + 3 sehr schnell  (10)

Initiative 18

Trefferpunkte 25, regeneriert 6 pro Runde; getragene Panzerung + 2 Schaden ignorieren
erst bei -75 Schaden verlässt der Geist die Seele; jagd man einen Nagel aus kaltem Eisen in den Solarplexus, so sind sie quasi in Starre; es gibt keine bekannte Möglichkeit einen Reaver endgültig zu vernichten; halbieren Schußwaffenschaden

üblicherweise 10 Kraft, 1 pro Runde ausgeben

Specials (Beispiele); typischer Reaver haben 3 bis 5 specials

goldene Blitze; 12/18 schwer heilbaren Schaden gegen halbe Rüstung mit 19 Angriffswürfeln, kostet 1 Kraft

Erneuerung; mit einer Handlung und einem Kraftpunkt wird die Regeneration verdreifacht
mit drei Runden und drei Energiepunkten kann der Körper vollständig wiederhergestellt werden

Macht des Geistes I kann Opfer lähmen und zu einfachen Handlungen bewegen
Macht des Geistes II kann Erinnerungen einsehen und manipulieren, Gedanken lesen, Leute für sich programmieren

mystischer Schutz I; +3 Verteidigung (Kugeln "wollen" nicht treffen etc) und 3 magische Rüstung
mystischer Schutz II; jeweils 6

Sprungkraft: Levitieren und weite Sprünge (15m weit, 7-8m hoch)
-> Flug (kostet auf Dauer Kraft)

Zeichen der Abwehr; kostet 1 Energie; nimmt einem Angriff 5 Erfolge

Besondere Kraft; +2 Kraftpool, +1 Kraft pro Runde (kann mehrmals erworben werden)

Kraft stehlen; würfelt mit 15w; Erfolge weniger Mentaler Resistenz entziehen dem Opfer Kraft
temporär schwächend; kurzfristiger Abzug; nur bei Zielen mit reichlich übernatürlicher Kraft anwendbar, normale Menschen kann man so nicht attackieren, sehr wohl aber Vampire, Werwölfe und Magier

Ausrüstung
Anmerkung: Reaver sind üblicherweise ziemlich stark (8 oder so) und können somit recht heftige Ausrüstung verwenden

z.B. Maschinengewehr und schwere Panzerplatte + taktische Rüstung (Schutz 6)

oder ballistischer Mantel (Schutz 3) und darunter ein Breitschwert (Stärke +5; Beidhändig dann 17) oder eine Auto-Assault Flinte mit Explosivmunition (RoF 5, Schaden 10)



Soulspawn / arkaner Zombie
gefährliche Dienerwesen; sehen noch ziemlich menschlich aus, bis man sie verletzt; dann ergießen sich goldene arkane Energien ins Freie; sind klever und gut koordiniert

ca. 14 Würfel Angriff; häufig auch 13/13
Verteidigung 6
Initiative 10
Trefferpunkte: 18, -1 pro 4; nur getragene Rüstung; halbieren Schußwaffenschaden

typische Ausrüstung: schwere Jacke (Schutz 1), Feuerwehraxt (Str+6; insgesamt 15 oder so), Maschinenpistole

2030 Solo
also ein Typ, wie auch immer geartet, der auf der Straße, für Konzerne oder das organisierte Verbrechen für Gewalt zuständig ist. Ein Straßensamurai. Ein Solo. Ein moderner Gossenkrieger. Wie auch immer. Normalerweise sind diese Jungs ziemlich kompetent und ausserdem vercybert, so dass sie noch mehr wegstecken und noch mehr austeilen können.

Angriffe
Fernkampf 12 Würfel Basis; hier wird meist noch ein Smartsystem addiert
Nahkampf 12 Würfel Basis; Muskelverstärker und Konsorten können hier assistieren
beherrscht verschiedene Kampftechniken auf II

Verteidigung 5 Basis

Trefferpunkte: normal 15, -1 pro 3

Implantate
Diese Leute sind schon ordentlich dabei und haben als solches üblicherweise Implantate für 10 Punkte

Beispielsweise

Cyberarm (2), mit eingebauten Spornen (Str+3 schnell) und integrierter, gesmarteter und Salvenfeuernder 10mm Waffe; gibt zusätzlich +1 auf Angriffe und Nahkampfschaden
Implantierte Panzerung (2) Schutz 2
Traumadämpfer (1) (falls man doch mal zusammengeschossen wird erhöht dass die Chancen)
Waffeninterface (2)
Notfallbooster (3)

oder

Cyberaugen mit IR und Blendschutz (3)
geringerer Schmerzmodulator (2)
Biotische Upgrades III (3)
Implantatpanzer II (2)

oder

Waffeninterface (2)
Reaktionsbeschleuniger Klasse II (4)
Central Movement Processor I (2)
Cyberaugen
Cyberohren
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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