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[erzählt mir von] 13 Mann Traveller

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Pyromancer:

--- Zitat von: Falcon am 24.08.2008 | 23:16 ---wie hoch würdest du denn den Fehlergrad schätzen?

--- Ende Zitat ---

Mir ist beim Querlesen ein grober Fehler aufgefallen, einer der Raumschiff-Deckpläne ist verschoben, das ist hässlich. Und es könnte sein, dass einer der mitgelieferten Raumschiff-Deckpläne den Erschaffungsregeln widerspricht - da hab ich im 13Mann-Forum noch keine abschließende Antwort bekommen. (Und jetzt kannst du dir auch denken, auf welchen Regelteil ich mich bisher konzentriert habe ;) )


--- Zitat ---Gibt es erweiterte Fertigkeitsmechanismen (das man andere unterstützen kann habe ich z.b. schon gelesen)? Ist z.b. das Feilschen genauer dargelegt, wie man es bei einem Spiel mit Fokus erwarten kann?

--- Ende Zitat ---

Es gibt für die englische Version ein SRD: http://www.mongoosepublishing.com/pdf/travtllsrd1.0.zip (offizieller Mongoose Developer's Pack)
http://www.mediafire.com/?sharekey=df80ebd80a43cdcad2db6fb9a8902bda (hübsches pdf)

Vielleicht schaust du einfach mal da rein.

Falcon:
und ich habe den 3 Seiten Thread über Fehler im 13Mann Forum gelesen :)
ein verschobener Deckplan hört sich wirklich massiv an.

danke fürs SRD. Genau das habe ich gebraucht.

Finarfin:
@ Falcon


--- Zitat ---man braucht eben noch abenteuertaugliche Inhalte
--- Ende Zitat ---
Sind ja im Kapitel „Begegnungen und Gefahren“ drin: jede Menge Plotaufhänger/Abenteuerideen mit jeweils 1W6 Auflösungen (das heißt, dass sogar Spieler das Kapitel lesen können, ohne dass es dem SL großartig schadet, denn wenn die Abenteurer von Helma Tharrius angeworben werden, um den Mörder zu suchen, weiß nur der SL, welche der 6 Möglichkeiten stimmt.)


--- Zitat ---- Raumjägerkampfsystem?
- Bodenfarhzeugdesign und Kampfregeln?
--- Ende Zitat ---

Die Raumkampfregeln reichen aus, um die Kämpfe zwischen den SCs und ihren direkten Gegnern abzuwickeln. Da man den Gegner ohnehin bereits auf große Distanz wahrnimmt, hat voraussichtlich eine Seite bereits gewonnen, bevor sich der Kampf aus der 1D-Simulation hinausbewegt. (Spieltest steht noch aus)
Bodenfahrzeuge sind ins Personenkampfsystem integriert.


--- Zitat ---und eventuell fehlen ganze Regelabschnitte
--- Ende Zitat ---
Welche denn?


--- Zitat ---wenn die Designregeln nicht kompliziert sind wäre das ein dickes Plus.
--- Ende Zitat ---
Sind sie, definitiv. Von der Komplexität in etwa mit den Designregeln von Classic Battletech vergleichbar:
1. Schiffsmasse bestimmen
1a. ein paar Optionen wie Panzerung berücksichtigen
2. Triebwerksleistung festlegen und entsprechende Reaktoren und Antriebe einbauen
3. Restliche Bauteile rein, solange noch Geld und Schiffsmasse übrigbleibt.
Was mich echt begeistert, ist, dass mit der Verdrängungstonne eine Maßeinheit gewählt wurde, die Masse und Volumen gleichermaßen umfasst, so dass man bei einem Schiff von 350t auch weiß, wie viele Bodenkästchen pro Tonne auf dem Deckplan zu füllen sind (bis in die Bauteile hinein: 2 Kästchen (1,5x1,5m² pro Tonne, ein Maschinenraum von 20t benötigt also 40 Kästchen). So erhält man Schiffe mit einer gescheiten Dichte (bei Battletech gab es irgendwann mal ein Schlachtschiff mit der Dichte von Styropor, falls man nachrechnet).


--- Zitat ---Ich brauche nicht nur schnelle Jäger, ich brauche An- und Abdockmanöver, Kapergefechte während des Raumkampfes, Fluchtkapseln, handhaben von dutzend Geschützen pro Raumschiff in wenigen Würfen, koodinieren von Schiffscrews (wer tut was?) usw.usf. und dazwischen die Charaktere mit ihren Einzelaktionen.
--- Ende Zitat ---
Ist im wesentlichen drin, für Kapergefechte gib es auch als Optionalregel ein schnelles System mit wenigen Würfelwürfen.
Viele Schiffsgeschütze gibt bisher nicht, weil sich die Schiffe, die mit dem GRW konstruieren lassen, maximal 2000t wiegen und damit maximal 20 Geschütztürme aufweisen. Wenn 20 Geschütztürme beschleunigen will, kann man ja einen Trefferwurf für x Türme nehmen.
Einziges Manko ist halt, dass der Kampf auf 1D ausgelegt ist, also nur die Distanz zwischen den Parteien gemessen wird. Im 13Mann-Forum haben ein paar Fans spontan aber eine Umrechnung für ein Hexrastersystem aus dem Handgelenk geschüttelt.


--- Zitat ---als SL für freies Sci-Fi brauche ich vor allem ein Regelwerk mit dem ich mir
- schnell einen Überblick über Handelssysteme und Warenwege verschaffen kann.
- Designregeln mit denen ich schnell(!!), regelkonform Raumschiffe und Fahrzeuge entwerfen und im Kampf verwalten kann.
- Schnelles Generieren von NPCs, auch mit besonderen Fahigkeiten, die sich voneinander abheben.
--- Ende Zitat ---

Die Handelsregeln sind einfach und brauchbar. Vor allem funktionieren sie, weil es auf ertragreichen Handelsrouten ohne größere Schwierigkeiten möglich ist, die Hypothek für ein Handelsschiff abzubezahlen.
Wenn man auf Deckpläne verzichtet (zeichnen dauert eben lange), geht das recht schnell bei den Schiffen.
NSCs sind über das Lifepathsystem echt schnell entstanden und durch den Zufallsfaktor auch unterscheidbar.


--- Zitat ---habe jetzt vermehrt im 13Mann Forum gestöbert. Das Buch scheint ausserdem voller Fehler zu sein.
--- Ende Zitat ---
JEDES Rollenspielregelwerk, dass ich bisher gelesen habe in den letzten 19 Jahren enthielt massig kleinere Fehler.


--- Zitat ---wie hoch würdest du denn den Fehlergrad schätzen?
--- Ende Zitat ---
Moderat: es gibt einen Übersetzungsfehler beim Dauerfeuer – was tatsächlich gemeint war, kam mir spontan beim Lesen der Übersetzung als hausregel in den Sinn: es kann nur auf eine bestimmte Weise Sinn ergeben – eine Modifikatorliste für eine Zufallsbegegnungstabelle fehlt, und vereinzelte typographische Ungenauigkeiten. Verglichen mit Unknown Armies – ich mag das System durchaus – das auffällig viele amputierte Sätze enthält und Rechtschreibfehler, sind wenige Fehler drin. Einige Dinge, die einzelne Leute als Fehler einschätzen, stehen aber original so in der englischen Errata-Liste drin. Enthält weniger Fehler als die DSA-Sachen.


--- Zitat ---Das Traveller-Kampfsystem ist flexibel strukturiert und gestattet Kampfhandlungen aller Art – am Boden und im Raum – vom Einzelgefecht bis hin zu gigantischen Raumschlachten.
--- Ende Zitat ---
Das steht dort zum Gesamtsystem, dort ist kein Versprechen, dass diese Maßstäbe im GRW enthalten sind. beim GRW steht:


--- Zitat ---• Flexibles Kampfsystem, das die Ausführung von Einzelkämpfen bis hin zu Raumgefechten gestattet.
--- Ende Zitat ---



--- Zitat ---und ich habe den 3 Seiten Thread über Fehler im 13Mann Forum gelesen
--- Ende Zitat ---
Das ist nicht viel, mal ehrlich: drei Seiten nur.



Falcon:
danke für die Infos.

Die Sache mit den Plotaufhängern hatte ja schon Arkam geklärt und das scheint auch gut gelöst zu sein.

@Fehler: aus den Kommentaren hab ich nur gelesen, daß sie eben auffällig und ärgerlich wären und das ist eben nicht bei jedem RPG so. Ich hab sie ja selbst nicht gesehen.

Finarfin schrieb:
--- Zitat ---Welche denn?
--- Ende Zitat ---
Abwicklung von Massenkämpfen z.b. und ich kenne ja schliesslich nur das SRD also werden die leser des Buches das wohl besser beantworten können.

In der Verdrängungstonne ist die Dichte berücksichtigt? Naja, wenn es einfach ist. Das man die Kästchen zählen kann ist schon cool. Du sagst es ist nicht kompliziert, das scheinen mir einige Tabellen zu sein. Die muss man als SL jedes mal durchgehen wenn man eigene Schiffe fürs Abenteuer vorbereiten will. Ich habe mir mittlerweile angewöhnt für Werte Maximal 1 Stunde für alle Werte für eine Abenteuervorbereitung einzuräumen (was imho sehr großzügig ist), sonst kann man nicht mehr wirklich von schnell reden. Aber wenn man die Tabellen kennt kann man das vielleicht aus dem Stehgreif machen.

Kapergefechte werden im SRD nur erwähnt aber gut zu wissen, daß es eine Kurzvariante gibt.

hab mir im SRD auch das 1D System angeguckt. Grundsätzlich eine gute Sache, wenn es nicht leicht inkonsequent wäre. Bewegen sich die Schiffe aufeinenander zu wird der Thrust anders gerechnet. Wenn die Ausrichtung also eine Rolle spielt (und festgehalten wird !!) dann wird man an Positionsskizzen nicht vorbei kommen. Habe mir Gedankenspiele überlegt wie das ablaufen könnte (totales Chaos) aber man kann das grundsätzlich sicher mit Maßband und Stift eben schnell hinkritzeln, ohne gleich zur Battlemat und Figuren greifen zu müssen.
In Savage Worlds spiele ich sowas dagegen sogar in projiziertem 3D, aber da dauert ein Kampf mit 20Schiffen auch nur 30Minuten.


--- Zitat ---Das steht dort zum Gesamtsystem, dort ist kein Versprechen, dass diese Maßstäbe im GRW enthalten sind. beim GRW steht:
--- Ende Zitat ---
Was soll das heissen, daß man noch sämtliche, eventuell kommenden Bände zu dem Thema mit einrechnen muss?

Was mich ein wenig, nein eigentlich sehr, stört sind die ganzen Angaben im SRD zur Dauer von bestimmten Aktionen. Das macht nur Sinn wenn manche Angaben irgendwie in Korrelation stehen.  Zu wissen das eine Sprungberechnung 10Min dauert macht ja z.b. nur dann Sinn wenn auch irgendwo angeben ist wie weit ein Schiff in 10Min. kommt, in Fällen wo man z.b. flüchten muss. Ansonsten bringt diese Angabe nicht viel.
Dann weiss ich nicht wie ich mit Angaben wie "Sauerstoch reicht für ca 2Wochen a Person pro Tonne" oder so umgehen soll.
Ich meine WIE hartwurstig soll man das bitte spielen?! Entweder reicht der Sauerstoff, dann überleben sie oder reicht nicht, dann sind die tot. Wieso interessiert es wie lange es dauert? Wenn es knapp werden soll werden sie ohnehin kurz vorher gerettet. Soll ich die Zeit stoppen und wenn keiner kommt haben sie Pech? Was tut denn der SL, es ist doch ohnehin willkür wann jemand kommt? Man kann doch nicht Stunden Tage Wochen im fiktiven Kalender festhalten um immer zur wissen wann welche Aktion bendet oder welche Ressource wann verbraucht ist.
Mit Grausen denke ich an alte DSA Zeiten.
- "du hast die erste Wache, es vergehen drei Stunden.
Nichts passiert. Jetzt bist du dran. Nach drei stunden weckst du den nächsten.
Jetzt du, Nach 2 Stunden siehst du sie Sonne aufgehen. du wachst noch eine Stunde, dann ist sie oben. Was tust du?"
"Ich wecke Spieler A" - "Du wirst geweckt"... AARRGH!

Mir scheint Scene Framing scheint mit der Art Zeitangaben absolut unmöglich zu sein. Ehrlich, ich weiss wirklich nicht, wie man das spielen soll. Entlarvend ist ja, daß viele Zeitangaben scheinbar ausgewürfelt werden (zwischen 10-60 Minuten). Nur lassen sich alle Zeitangaben, die über max 2-3 Minuten gehen nicht in Echtzeit spielen. Im Grunde scheinen das nur Zusatzinfos zu sein, die fürs eigentlich Spiel keine wirkliche Funktion haben.

Pyromancer:

--- Zitat von: Falcon am 25.08.2008 | 09:38 ---Was mich ein wenig, nein eigentlich sehr, stört sind die ganzen Angaben im SRD zur Dauer von bestimmten Aktionen. Das macht nur Sinn wenn manche Angaben irgendwie in Korrelation stehen.  Zu wissen das eine Sprungberechnung 10Min dauert macht ja z.b. nur dann Sinn wenn auch irgendwo angeben ist wie weit ein Schiff in 10Min. kommt, in Fällen wo man z.b. flüchten muss. Ansonsten bringt diese Angabe nicht viel.

--- Ende Zitat ---

Dafür:

--- Zitat ---EXTERIOR: TATOOINE -- MOS EISLEY -- STREETS.

The half-dozen stormtroopers at a check point hear the general
alarm and look to the sky as the huge starship rises above the
dingy slum dwellings and quickly disappears into the morning
sky.

INTERIOR: MILLENNIUM FALCON -- COCKPIT.

Han climbs into the pilot's chair next to Chewbacca, who
chatters away as he points to something on the radar scope.

EXTERIOR: SPACE -- PLANET TATOOINE.

The Corellian pirateship zooms from Tatooine into space.

INTERIOR: MILLENNIUM FALCON -- COCKPIT.

Han frantically types information into the ship's computer.
Little Artoo appears momentarily at the cockpit doorway, makes
a few beeping remarks, then scurries away.

HAN: It looks like an Imperial cruiser. Our passengers must be hotter
than I thought. Try and hold them off. Angle the deflector shield
while I make the calculations for the jump to light speed.

EXTERIOR: SPACE -- PLANET TATOOINE.

The Millennium Falcon pirateship races away from the yellow
planet, Tatooine. It is followed by two huge Imperial
stardestroyers.

INTERIOR: MILLENNIUM FALCON -- COCKPIT.

Over the shoulders of Chewbacca and Han, we can see the galaxy
spread before them. Luke and Ben make their way into the
cramped cockpit where Han continues his calculation.

HAN: Stay sharp! There are two more coming in; they're going to try to
cut us off.

LUKE: Why don't you outrun them? I thought you said this thing was
fast.

HAN: Watch your mouth, kid, or you're going to find yourself floating
home. We'll be safe enough once we make the jump to hyperspace.
Besides, I know a few maneuvers. We'll lose them!

EXTERIOR: SPACE -- PLANET TATOOINE.

Imperial cruisers fire at the pirateship.

INTERIOR: MILLENNIUM FALCON -- COCKPIT.

The ship shudders as an explosion flashes outside the window.

HAN: Here's where the fun begins!

BEN: How long before you can make the jump to light speed?

HAN: It'll take a few moments to get the coordinates from the
navi-computer.

The ship begins to rock violently as lasers hit it.

LUKE: Are you kidding? At the rate they're gaining...

HAN: Traveling through hyperspace isn't like dusting crops, boy!
Without precise calculations we could fly right through a star or
bounce too close to a supernova and that'd end your trip real quick,
wouldn't it?

The ship is now constantly battered with laserfire as a red
warning light begins to flash.

LUKE: What's that flashing?

HAN: We're losing our deflector shield. Go strap yourself in, I'm
going to make the jump to light speed.

The galaxy brightens and they move faster, almost as if
crashing a barrier. Stars become streaks as the pirateship
makes the jump to hyperspace.

EXTERIOR: SPACE.

The Millennium Falcon zooms into infinity in less than a
second.

--- Ende Zitat ---

Und wie lang eine Kampfrunde dauert, das steht irgendwo im Regelwerk. Da bin ich mir sicher. Und die Regeln, wie man die Zeit für Aktionen verkürzen kann...


--- Zitat ---Dann weiss ich nicht wie ich mit Angaben wie "Sauerstoch reicht für ca 2Wochen a Person pro Tonne" oder so umgehen soll.
Ich meine WIE hartwurstig soll man das bitte spielen?! Entweder reicht der Sauerstoff, dann überleben sie oder reicht nicht, dann sind die tot. Wieso interessiert es wie lange es dauert? Wenn es knapp werden soll werden sie ohnehin kurz vorher gerettet. Soll ich die Zeit stoppen und wenn keiner kommt haben sie Pech? Was tut denn der SL, es ist doch ohnehin willkür wann jemand kommt?

--- Ende Zitat ---

Nö, das kann man, wenn man will, knallhart über die Begegnungstabellen auswürfeln. Simulationistenkacke halt. ;)


--- Zitat ---Man kann doch nicht Stunden Tage Wochen im fiktiven Kalender festhalten um immer zur wissen wann welche Aktion bendet oder welche Ressource wann verbraucht ist.

--- Ende Zitat ---

Natürlich kann man. Natürlich muss man nicht.
Ich hab aber 47 Abenteuerideen im Kopf, wo es nützlich ist, für das Verstreichen von Zeit knallharte Regeln zu haben. Du nicht?

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