Autor Thema: [Dread] Mechanismen für PvP-Konflikte  (Gelesen 6288 mal)

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Offline Foul Ole Ron

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[Dread] Mechanismen für PvP-Konflikte
« am: 26.08.2008 | 10:25 »
Diese Diskussion wurde von diesem Thema abgetrennt - Hendrik

Könnte man für die PvP-Resolution nicht die gezogenen Steine einsetzen?

Jeder gezogene Stein bleibt beim Spieler, der ihn gezogen hat. In einer PvP-Situation können die beteiligten Spieler verdeckt eine Anzahl ihrer gezogenen Steine "in die Waagschale werfen". Wer mehr Steine einsetzt, gewinnt den PvP-Konflikt. Man kann die Steine auch die ganze Zeit verdeckt halten. Dann muss man entweder die ganze Zeit gut aufpassen (den Gegner studieren  ;) ), oder halt "ins Blaue hinein" setzen - ohne zu wissen, wieviel Steine der "Gegner" zur Verfügung hat... .

Das gibt auch einen kleinen zusätzlichen Anreiz, sich eventuell für das Ziehen eines Steins zu entscheiden.

Nur so ´ne Idee...
« Letzte Änderung: 26.08.2008 | 11:34 von Hendrik »
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

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Preacher

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Hey, das klingt gar nicht schlecht...

Offline Foul Ole Ron

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Wie viele Steine hat denn eigentlich der Turm? Und wieviele kommen davon in Umlauf, bevor es wirklich wackelig wird?

Edit: Das Spiel hat meist 60, manchmal auch nur 54 Steine.
Ich denke mal, das sich so 15-20 Steine einigermassen gut entfernen lassen. Dann wird man so bis 25 oder 30 "etwas mehr aufpassen" müssen. Ab da wird´s dann wahrscheinlich haarig!

« Letzte Änderung: 26.08.2008 | 10:45 von Praesi »
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

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Offline Lord Verminaard

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Man muss doch die Steine wieder oben drauf legen.
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Preacher

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54 oder 60 Steine insgesamt; laut Dread-Regelwerk 30-35 Züge im Schnitt bis der Turm stürzt. Das find ich aber schon ne ganze Menge - ab 20-25 wird das Ding imho schon kippelig. Das schwankt aber auch.

Man muss doch die Steine wieder oben drauf legen.
*stirnpatsch*
Stimmt ja. Ich Schussel. Gnah. Nächstes mal denk' auch ne Sekunde nach bevor ich poste :P

Offline Foul Ole Ron

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@ Lord Verminaard: Dann nimmt man sich halt nach erfolgreichem Ablegen einen Token dafür. Eine Münze oder ein Streichholz lassen sich eh´ besser "verstecken"...
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

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Offline Karl Lauer

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Es geht doch nix über Schnick-Schnack-Schnuck... ~;D
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Offline Lord Verminaard

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Tja, mal überlegen, wie wirkt sich das aus? Es gibt einen zusätzlichen Anreiz, Steine zu ziehen. Das ist eigentlich im Sinne des Erfinders, weil, es sollen ja Steine gezogen werden, damit der Turm gegen Ende auch schön kipplig ist. Der Charakter, der sich erfolgreich der Gefahren erwehrt, hat auch die besten Chancen, sich im Konflikt gegen andere Charaktere durchzusetzen.

Klingt eigentlich wirklich gar nicht schlecht. :d
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Offline Karl Lauer

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Aber:
Die Spieler werden gleich zu beginn verstärkt nach dem ziehen von steinen fordern, da es noch einfach ist. somit wird (wenn der SL nachgibt) der Turm unter umständen zu schnell instabil...

(Evtl. neues Thema draus machen? "PVP mit Dread")
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Ich denke auch, dass das funktionieren könnte.

Bei Dread ist der SL dazu angehalten, die Spieler einigermaßen gleichmäßig ziehen zu lassen. Im Endeffekt sollten dann eigentlich alle Spieler eine sehr ähnliche Anzahl von Steinen/Tokens haben. Ein reiner Vergleich von gezogenen Steinen zum Entscheiden eines PvP-Konfliktes würde wahrscheinlich nicht funktionieren, aber das verdeckte 'Bieten' von Steinen ist eine wirklich gute Idee. Kommt auch noch ein gewisses taktisches Element hinein - finde ich gut und sollte man ausprobieren.

@neuer Thread: Gute Idee.

Offline Foul Ole Ron

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@ Karl: Ja, das ist mir gerade auch in den Sinn gekommen! Sagt eigentlich immer der SL an, wann ein Spieler ziehen muss? Und wenn ja, kann man als Spieler durch eigene Aktionen gewissermassen das Ziehen "einfordern?

Ggf. kann man ja noch unterschiedliche Wertungen einführen - keine Ahnung, ob´s dann zu kompliziert wird. Dread 2.0  ~;D
Da liessen sich aber bestimmt interessante Mechanismen finden. Zum Beispiel steigende Wertigkeiten der Steine: Angenommen man spielt mit 4 Spielern, dann sind die ersten 4 gezogenen Steine je einen Token wert, die nächsten 4 dann 2 Token, usw. . So würde die Wertigkeit von "späten Steinen" noch verstärkt, ohne "frühe Steine" zu entwerten.

@Thread: verschiebt das jemand, oder ganz neu?
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Preacher

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Sagt eigentlich immer der SL an, wann ein Spieler ziehen muss? Und wenn ja, kann man als Spieler durch eigene Aktionen gewissermassen das Ziehen "einfordern?
Meistens. Aber man kann als Spieler tatsächlich einen Zug einfordern, wenn man einen besonderen Erfolg bei einer Aktion haben will oder um etwas zu erreichen:
"Ich schaue mich um, ob ich eine Spur erkenne. Ich mache einen Zug"

Zum Beispiel steigende Wertigkeiten der Steine: Angenommen man spielt mit 4 Spielern, dann sind die ersten 4 gezogenen Steine je einen Token wert, die nächsten 4 dann 2 Token, usw. . So würde die Wertigkeit von "späten Steinen" noch verstärkt, ohne "frühe Steine" zu entwerten.
Es gibt Varianten wie "Casino-Jenga" - da stehen auf den Steinen Zahlen. Mit dem Gedanken hab ich auch schonmal gespielt.

@Thread: verschiebt das jemand, oder ganz neu?
Ich trenne das mal ab.

Offline Blizzard

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@ Karl: Ja, das ist mir gerade auch in den Sinn gekommen! Sagt eigentlich immer der SL an, wann ein Spieler ziehen muss? Und wenn ja, kann man als Spieler durch eigene Aktionen gewissermassen das Ziehen "einfordern?
Zunächst mal: Kein Spieler mussziehen. Die Spieler können ziehen. Und entweder der SL sagt an, wann sie ziehen können, oder die Spieler fragen selbst danach. Und wie Enkidi schon richtig sagte, sollte man als SL darauf achten, dass jeder Spieler in etwa gleich viel zieht, was zugegebenermaßen auch nicht immer ganz einfach ist.

Die Idee dahinter ist aber nicht schlecht, funktioniert so aber nicht, weil man ja die Steine oben auflegen muss. Klar, Schnick,Schnack,Schnuck geht immer, wobei die Spieler das möglichst nicht  direkt neben dem Turm veranstalten sollten *g*. Und dann ist da natürlich immernoch die Frage dabei, ob solch eine Mechanik nicht zu sehr immersions(zer)störend ist (auf Dauer). Ich hatte mir mal überlegt, einfach zwei Türme aufzustellen, einen für normale Aktionen und einen für PvP-Aktionen, hab die Idee dann aber wieder verworfen. Eine andere Idee, die mir im Kopf rumspuckt, und die ich eigentlich mal als "Hardcore Dread" ausprobieren wollte: Ein Mikadospiel statt eines Jengaturmes. >;D Das könnte man dann ja für PvP-Aktionen vielleicht benutzen.
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Offline Bitpicker

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Re: [Dread] Mechanismen für PvP-Konflikte
« Antwort #13 am: 26.08.2008 | 11:59 »
Ein Problem ist allerdings, dass PvP-Aktionen dann nicht mehr dazu führen, dass der Turm selbst wackliger wird.

In meiner Gruppe hat es, glaube ich, auch noch nie eine PvP-Aktion gegeben...

Ja, ich weiß, es sind Schafe.

Robin
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Offline Foul Ole Ron

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Re: [Dread] Mechanismen für PvP-Konflikte
« Antwort #14 am: 26.08.2008 | 12:03 »
@Blizzard: Deshalb dann Tokens! Hatte ich zuerst auch nicht bedacht - das mit dem oben auflegen.

Der zweite Turm würde das PvP-Problem leider nicht lösen. Es entsteht die gleiche Situation wie mit einem Turm auch: die beiden in den Konflikt involvierten Spieler ziehen so lange abwechselnd, bis der Turm fällt, oder einer kneift. Könnte darauf hinauslaufen, das bei jedem PvP-Konflikt am "PvP-Turm" rumgezogen wird, bis der fällt. DAS dauert zu lange.

Hardcore-Mikado hört sich cool an - solange es eindeutig bleibt. Da kann man durchaus mal geteilter Meinung sein, ob etwas gewackelt hat, oder nicht. Beim Turm gibts nur 2 Zustände: 1 oder 0  ;D
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Offline Dash Bannon

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Re: [Dread] Mechanismen für PvP-Konflikte
« Antwort #15 am: 26.08.2008 | 12:21 »
gibt es da eigentlich eine "by the book" Regelung?
Also sieht das Dread Regelwerk Spieler gegen Spieler vor und wie ist es geregelt?

Ansonsten ist die Regelung mit den Tokens natürlich eine Option, auch wenn ich nicht weiss ob das auch so gewollt ist bei Dread.

Kann mich persönlich bei meinen Dread Erfahrungen auch nicht an PvP Aktionen erinnern.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Preacher

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Re: [Dread] Mechanismen für PvP-Konflikte
« Antwort #16 am: 26.08.2008 | 12:32 »
gibt es da eigentlich eine "by the book" Regelung?
Also sieht das Dread Regelwerk Spieler gegen Spieler vor und wie ist es geregelt?
Ja: Es wird abwechselnd gezogen, bis einer aufgibt. So eine Art "Chicken"-Spiel.

Ist aber suboptimal, weil dann - zum Beispiel - wegen einer Kleinigkeit der Turm sehr früh im Spiel absurd wackelig werden kann.

Vermi hat hier auch etwas mehr dazu geschrieben.
« Letzte Änderung: 26.08.2008 | 12:35 von Hendrik »

Offline ragnar

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Re: [Dread] Mechanismen für PvP-Konflikte
« Antwort #17 am: 26.08.2008 | 12:40 »
Beide müssen gleichzeitig einen Stein ziehen. Wer zuerst fertig ist, gewinnt :) Alternativ darf natürlich jemand aufgeben.

Preacher

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Re: [Dread] Mechanismen für PvP-Konflikte
« Antwort #18 am: 26.08.2008 | 12:42 »
Beide müssen gleichzeitig einen Stein ziehen. Wer zuerst fertig ist, gewinnt :) Alternativ darf natürlich jemand aufgeben.
Halte ich nicht für praktikabel - wenn zwei Leute rumfummeln, dann ist das Einsturzrisiko viel höher weil man sich gegenseitig stört - wie sollen denn zwei Leute gleichzeitig den Stein oben drauf legen (und erst dann ist der zug zu ende)? Und wenn der Turm kippt, wie will man dann sagen, wer es war?

Offline ragnar

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Re: [Dread] Mechanismen für PvP-Konflikte
« Antwort #19 am: 26.08.2008 | 12:51 »
Halte ich nicht für praktikabel - wenn zwei Leute rumfummeln, dann ist das Einsturzrisiko viel höher weil man sich gegenseitig stört -
Passt doch. Wenn sich Personen in Horrorfilmen zu intensiv streiten ist danach oftmal einer "ausgeschieden" ;)

Zitat
wie sollen denn zwei Leute gleichzeitig den Stein oben drauf legen (und erst dann ist der zug zu ende)?
Sobald einer gezogen hat, darf der andere halt nicht weiter ziehen (und der andere schafft es oder geht bei dem Versuch sein interesse durchzuboxen drauf).

Zitat
Und wenn der Turm kippt, wie will man dann sagen, wer es war?
Wer es war, ist doch halbwegs uninteressant. Im Zweifelsfall beide >;D

Preacher

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Re: [Dread] Mechanismen für PvP-Konflikte
« Antwort #20 am: 26.08.2008 | 12:53 »
Wer es war, ist doch halbwegs uninteressant.
Öhm - nein. Da derjenige, der den Turm umstößt raus aus dem Spiel ist, ist das sogar SEHR interessant. Ich sehe bei dieser Art der Konfliktlösung einfach eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit, daß der Turm stürzt, und das ist imho kontraproduktiv.

Offline ragnar

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Re: [Dread] Mechanismen für PvP-Konflikte
« Antwort #21 am: 26.08.2008 | 13:20 »
Öhm - nein. Da derjenige, der den Turm umstößt raus aus dem Spiel ist
Das ist mir schon klar. Deshalb: "Im Zweifelsfall beide". Wenn sich Personen in Horrofilmen wirklich bekriegen, ist es nichts wirklich ungewöhnliches das am Ende des Streits einer oder auch beide tot sind.

Außerdem sollte dieses hohe Risiko PVP eher einschränken und das ist doch im Sinn der Sache, oder?

Offline Foul Ole Ron

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Re: [Dread] Mechanismen für PvP-Konflikte
« Antwort #22 am: 26.08.2008 | 13:52 »
Das ist mir schon klar. Deshalb: "Im Zweifelsfall beide". Wenn sich Personen in Horrofilmen wirklich bekriegen, ist es nichts wirklich ungewöhnliches das am Ende des Streits einer oder auch beide tot sind.

Außerdem sollte dieses hohe Risiko PVP eher einschränken und das ist doch im Sinn der Sache, oder?

Gute Frage!
Ich könnte mir aber gut vorstellen, das solche PvP-Nebenschauplätze das Spiel durchaus bereichern können. Über die Tokens für gezogene Turm-Steine wäre die "PvP-Sache" mit dem "Hauptspiel" zwar einerseits verknüpft, andererseits aber auch genug entkoppelt, das sie das Hauptspiel nicht kippen kann.
Vielleicht könnte man mit den Tokens aber auch noch andere Sachen machen. Zum Beispiel könnte man sich vielleicht für x Tokens von einem Zug freikaufen, oder sowas... .
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Re: [Dread] Mechanismen für PvP-Konflikte
« Antwort #23 am: 26.08.2008 | 13:54 »
^^was IMHO das ganze wieder unnötig verkompliziert...
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Re: [Dread] Mechanismen für PvP-Konflikte
« Antwort #24 am: 26.08.2008 | 13:56 »
Stimmt  ;)
Ich denke auch nur laut und schubse lose Ideen rum... ~;D
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Re: [Dread] Mechanismen für PvP-Konflikte
« Antwort #25 am: 26.08.2008 | 15:56 »
Da kann man durchaus mal geteilter Meinung sein, ob etwas gewackelt hat, oder nicht.
Ach was! Im Zweifelsfall entscheidet der SL. >;D

Ich hatte eigentlich in fast jeder Runde, die ich geleitet habe, PvP-Aktionen drin. Und dafür ist der Turm eigentlich nicht da. Klar, man will möglichst PvP vermeiden, und durch die Radikallösung mit dem Turm soll dies wohl auch angestrebt werden. Aber aus den gleichen Gesichtspunkten, die Hendrik schon genannt hat, halte ich diese Lösung für sub-optimal.

Ich bin nach den erste 2,3 Sitzungen dazu übergegangen, den Spielern zu sagen, dass Dread bzw. der Turm eigentlich nicht für PvP-Aktionen gedacht ist, und dass sie solche Situationen einfach durch den GMV lösen sollen. Hat bisher eigentlich ganz gut funktioniert. Wobei...ich könnte ja auch mal Schnick,Schnack,Schnuck ausprobieren. *g*
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Re: [Dread] Mechanismen für PvP-Konflikte
« Antwort #26 am: 26.08.2008 | 16:12 »
Das abwechselnde Ziehen bei PvP, wie es von den Autoren vorgeschlagen wird, ist übrigens auch deshalb schlecht, weil dann nicht mehr mit jedem Zug eine eigene Handlung verbunden ist, sondern es immer um dieselbe Handlung geht und immer weiter gezogen wird.

Ansonsten verweise ich auf meinen von Hendrik schon äußerst zuvorkommend verlinkten Beitrag, da steht eigentlich alles drin, was ich zu der Original-Regelung zu sagen habe. Insgesamt muss ich sagen, dass mich die Spieltipps der Autoren enttäuscht haben, da diese Spieltipps auf einen Spielstil hinauslaufen, der den Jenga-Turm zu einer reinen Show degradiert, die nicht mehr wirklich entscheidend für den Ausgang der Dinge ist. Geile Idee, scheiße umgesetzt. So. >;D
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Re: [Dread] Mechanismen für PvP-Konflikte
« Antwort #27 am: 27.11.2008 | 01:17 »
Ja ich weiss ja, dass ich mit finsterer Magie hantiere, um den Thread wiederzubeleben...aber:
Mir ist da noch so ne Idee für das Problem bzgl. PvP-Aktionen bei Dread gekommen. Letztes WE bin ich auf einem Con mal dazu gekommen, Engel auszuprobieren. Das System mit den Arcana-Karten gefiel mir eigentlich recht gut. Zudem fand ich es nett, dass man, je nachdem ob man weiss oder schwarz gezogen hat, sich selbst was ausdenken und erklären konnte, was der Charakter grade macht, oder warum er gerade etwas nicht macht.

Ich habe mir nun überlegt, wie es wohl wäre, so ein Arcana-Deck von Engel (natürlich ohne die Engel-und Herr der Fliegen-Karte) als PvP-Mechanismus für Dread einzusetzen. Angedachte Funktionsweise: Sollte es bei Dread zu einer PvP-Aktion kommen, zieht einer der Spieler eine Karte aus dem Arcana-Deck (ansonsten kann der SL auch willkürlich >;D eine ziehen oder an die Spieler austeilen). Die Karte wird verdeckt gezogen und dann aufgedeckt. Der Spieler zu dem die weisse Seite zeigt gewinnt. Beide Spieler müssen jedoch den Begriff, der auf der Karte jeweils zu lesen war, in ihre nächste Aktion miteinbauen, und(können) so die Story weiterspinnen/fortführen.

Soviel mal zur Grundidee. Anregungen/Meinungen/Kommentare?
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Re: [Dread] Mechanismen für PvP-Konflikte
« Antwort #28 am: 27.11.2008 | 08:17 »
Ich muss ehrlich gesagt zugeben, dass ich das Problem nicht so ganz nachvollziehen kann. Ein Horrorszenario zu überstehen erfordert einen starken Zusammenhalt der Gruppe - fehlt der, so gehen alle vor die Hunde - das kann man in jedem guten Horrorfilm sehen. Und genau das simuliert der PvP-Mechanismus von Dread auch. Wenn zwei sich streiten, haben alle darunter zu leiden, weil der Turm halt viel wackeliger wird. Genau aus diesem Grund sollen ja alle Spieler daran arbeiten, jegliche PvP-Konflikte sofort zu deeskalieren.

Das abwechselnde Ziehen bei PvP, wie es von den Autoren vorgeschlagen wird, ist übrigens auch deshalb schlecht, weil dann nicht mehr mit jedem Zug eine eigene Handlung verbunden ist, sondern es immer um dieselbe Handlung geht und immer weiter gezogen wird.

Das sehe ich als rein deskriptive Komponente an. Du kannst das abwechselnde Ziehen durchaus als Abfolge von Handlungen auslegen - IMHO sollte man das sogar, um der Zieherei ein wenig die Hektik zu nehmen.
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