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Sinnhaftigkeit der 4e Preisliste?

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Falcon:
jaja, ich habe das schon kapiert. Aber ich kann ja nur immer wieder darauf eingehen und wiederholt nachfragen bis du bitte mal endlich sagen magst, was du denn unter diesem Beugen von nicht darstellenden Regeln verstehst.
Bislang windest du dich erfolgreich darum herum, ich meinte das aber konkret.
Oder sag gleich, du willst das nicht ausbreiten, dann hat die Argumentation für mich sowieso keine Basis.

ICH kann mir halt nicht vorstellen, wozu Rollenspielregeln gut sind, die mir nicht beim Rollenspielen helfen. Wie die Preisliste ;)

Joe Dizzy:

--- Zitat von: Falcon am  1.09.2008 | 14:23 --- Aber ich kann ja nur immer wieder darauf eingehen und wiederholt nachfragen bis du bitte mal endlich sagen magst, was du denn unter diesem Beugen von nicht darstellenden Regeln verstehst.

--- Ende Zitat ---

Ich dachte das wäre klar. Es steht ja eigentlich auch so im DMG. Nehmen wir also die vor kurzem erwähnten Treasure Parcels. Diese sind eindeutig keine darstellenden Regeln. Auf Level 1 hat ein fünf-köpfiger Abenteuertrupp ein Treasure Parcel mit 4 magischen Gegenständen und etwa 720 Goldstücken. Dieses Parcel gibt einem eine Richtlinie was im Laufe eines Level 1 Abenteuers von den Charakteren "erbeutet" werden soll.

Schon bei der Wahl der magischen Gegenstände muss entschieden werden, welcher Gegenstand in welcher Situation Sinn macht. Ein Encounter mit einer Koboldbande wird wohl kaum zu einen Lv.5 Magie-gegenstand führen. Genauso wie die Erforschung einer Schatzkammer in einem Mausoleum eines Magiers vermutlich mehr als nur 30 Goldstücke und 100 Silberstücke ausspucken sollte.

Das sind die offensichtlichsten Schritte. Aber wenn etwa der SL eine Spielwelt leitet, in der Magie seltener ist oder Gold als verflucht gilt; dann muss man die Angaben im Treasure Parcel durch etwas vergleichbares ersetzen. In einer low-magic Welt wäre vielleicht ein Lv.2 Magie-gegenstand schon das Höchste der Gefühle. Vielleicht bekommt man stattdessen Gefolgeleute oder wird zum Herrscher eines Landkreises ernannt oder besitzt plötzlich ein Grundstück. Die Zahlenwerte in den Treasure Parcels sind lediglich Größenangaben, was den (Spiel-)Wert der Beute angeht. Wie sich diese Wertigkeit in deiner Spielwelt äußert, musst du (als SL) selbst entscheiden.

Ich frage mich ehrlich gesagt, warum ich sowas überhaupt erklären muss.

Falcon:
gut, das Konzept der Parcels nutze ich genauso. Die stehen der Spielweltdarstellung auch nicht direkt im Weg. Man kann es leicht in die Welt transportieren ohne das Glaubwürdigkeit verloren geht und behält gleichzeitig noch die Spielbalance bei.

Etwas anderes wäre z.b das Konzept der Powers. Es gibt keinen offensichtlichen Grund warum ein Encounter Power bei unterschiedlichen Gegnern nur einmal pro Encounter nutzbar ist, vor allem wenn nichts Magisches im Spiel ist.
Da hilft nur Augen zu und durch. Was bleibt ist das Beibehalten der Spielbalance, es trägt aber zur Spielwelt nichts bei, noch ist es ein hilfreiches Werkzeug, daß man glaubwürdig in die Welt einbauen kann. Genauso wenig hilfreich, wie daß bei Monopoly nicht erklärt wird wieso jeder nur einmal Würfeln darf und sich nicht in ein Taxi setzen darf um schneller zu sein um so mehr Felder zu ziehen. Bei D&D geht dies als Rollenspiel natürlich, z.b. daß der Krieger einen bestimmten Hieb (Encounter Power) mehrmals ausführt, aber nur indem man die Regel ignoriert, sie einfach mehrmals anwendet oder den Hieb nur  beschreibt, ohne das es einen Spieleffekt hätte.

das Problem sehe ich bei der Preisliste auch eher weniger, denn wenn man konsequent spielt müssten all die Millionen durch die Abenteuer, die man besteht irgendwie dazu führen, daß der Char auch sozial aufsteigt womit wieder große Ausgaben verbunden wären. Das spielt nur niemand so genau.

Joe Dizzy:
Ich kann nur auf das verweisen was ich zu "Spielweltdarstellung durch Regelgebrauch" schon geschrieben habe. Egal wie oft du es ignorierst, ich hab zu dem Thema nichts anderes zu sagen.

Was die "Encounter"-Power angeht... Hier gilt: erst tritt der "Spielregeleffekt" ein, dann folgt die Handlung in der Spielwelt. (Kleiner Verständnistipp: in vorherigen Editionen hat Magie nach dem gleichen Prinzip funktioniert. Spruch wählen, würfeln, Effekt beschreiben.)

Der Charakter wiederholt also nicht immer wieder seinen mächtigen Hieb und ruft damit seine Encounter-power auf, sondern der Spieler versucht den besonderen Hieb zu landen (benutzt die Encounter-power) und wenn diese gelingt, dann führt der Charakter den mächtigen Hieb erst aus. Was unterscheidet diesen "mächtigen Hieb" von irgendeinem anderen Hieb, den der Fighter macht? Das kannst du entscheiden. Die kurzen Beschreibungen der Powers geben einem aber ein grobe Richtung an.


--- Zitat von: Falcon am  1.09.2008 | 17:02 ---Es gibt keinen offensichtlichen Grund warum ein Encounter Power bei unterschiedlichen Gegnern nur einmal pro Encounter nutzbar ist, vor allem wenn nichts Magisches im Spiel ist.
Da hilft nur Augen zu und durch.

--- Ende Zitat ---

Das ist kein Argument. Keine einzige Regel in irgendeinem Rollenspiel kann einen anderen Grund haben, ausser "das ist nun mal so". Selbst wenn du dich auf Spielwelt-logik zu beziehen versuchst, oder auf historische Genauigkeit oder auf "Realismus".... der einzige Grund weshalb diese Dinge für das Spiel gelten sollen, ist dass der Autor (bzw. der SL und seine Spieler) das so haben will. Weil sie entschieden haben "Das ist nun mal so.".

Das ganze Konzept des Rollenspiels basiert auf der Fähigkeit der Spieler entscheiden zu können "Das ist nun mal so". Warum gibt es hier Drachen? Warum kann ein Spieler nicht einfach frei entscheiden, dass die Ork-armee sich friedlich ergibt? Warum kann man nicht von jedem Wurf das eigene Alter abziehen? Es gibt keine Gründe für Spielregeln. Es gibt nur die Entscheidung diese oder jene Regel zu benutzen, weil man diese oder jene Regel benutzen will. Das ist in diesem Spiel einfach so. "Augen zu und durch."

Dir gefallen keine Regeln, die die Spielwelt nicht abbilden. Ich hab's verstanden. Das war mir schon aus dem letzten Thread klar. Du hältst die D&D-Regeln für "schlechtes Rollenspiel" bzw. "nur ein Brettspiel", weil sie nicht die Spielwelt abbilden. Auch das hast du schon zu Genüge gezeigt. Ich versuche dir die ganze Zeit zu erklären, dass wenn du ein klein weniger stur und scheuklappen-artig an die Regeln gehen würdest, und einfach mal D&D so spielen würdest, wie es gedacht ist... du ein funktionierendes Rollenspiel hättest. Mit einer dynamischen Spielwelt und all der rollenspiel-typischen Tiefe und Vielfalt, die man an Rollenspielen so schätzt. Dass wenn du D&D nicht wie ein verkapptes Brettspiel spielen würdest, du dann auch eine D&D-Runde haben würdest die mehr als ein verkapptes Brettspiel ist.

Wenn du nicht mehr von D&D willst, dann ist das auch ok. Aber dann verstehe ich nicht, warum du an D&D kritisierst, dass es nicht die Dinge kann, die du von einem richtigen Rollenspiel erwartest.

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Georgios am  2.09.2008 | 12:33 ---Der Charakter wiederholt also nicht immer wieder seinen mächtigen Hieb und ruft damit seine Encounter-power auf, sondern der Spieler versucht den besonderen Hieb zu landen (benutzt die Encounter-power) und wenn diese gelingt, dann führt der Charakter den mächtigen Hieb erst aus.
--- Ende Zitat ---
Und was ist es, wenn mich jemand ingame auffordert, diesen Schlag zu landen.
Was sage ich ihm, wieso ich es nichtmal versucht habe?


--- Zitat ---Das ist kein Argument. Keine einzige Regel in irgendeinem Rollenspiel kann einen anderen Grund haben, ausser "das ist nun mal so".
--- Ende Zitat ---
Das ist jetzt sehr weit hergeholt.

Erstmal: Es gibt ingame und outtime Gründe.
Bei outtime Gründen sollte der Autor sich schon überlegen, warum er dies so und nicht anders macht.

Kommen wir nun zu den ingame Gründen:
Non-fiktionale Regeln beeinflussen die Spielwelt nicht. Sobald wir aber fiktionale Regeln haben, ist es schon extrem immersionsstörend, wenn es keinen ingame Grund gibt, weshalb dies jetzt so und so passiert.

Das heißt, wenn mein Char jetzt (aufgrund von outtime Würfelpech) keinen Schlag setzt, dann brauch ich, damit die Immersion nicht gestört wird, auch einen ingame Grund, warum er keinen Schlag setzt.


--- Zitat ---Warum gibt es hier Drachen?
--- Ende Zitat ---
Drachen sind ein Teil des Settings. (Falls ich in einem Setting spiele, in dem es keine Drachen gibt und der SL setzt mir trotzdem einen Drachen vor, würde ich mich auch beschweren.)

Falls "Helden können während des Kampfes einen Teil ihrer Fähigkeiten nicht einsetzen" auch Teil des Settings wäre, würde ich mich auch nicht beschweren. Falls es aber Teil der Regeln, aber nicht Teil des Settings ist, würde ich mich beschweren.

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