Autor Thema: Dungeons entwerfen - Eure Tipps  (Gelesen 15102 mal)

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Offline mat-in

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #25 am: 16.09.2008 | 11:36 »
@Falcon
Ich hab die auf der HP auch nicht gefunden. Die müssen sich irgend wo da verstecken: http://www.chessex.com/Dice/Specialty%20Dice/6_sided.htm aber deren Homepage ist leider fürchterlich unübersichtlich. Es sind graue W6 mit Weißen Dungeonteilen. Ziemlich sicher von Chessex gekauft auf der Spiel vor nem Jahr oder zwei. Um alles abzudecken - Räume mit 2 Ausgängen, Räume mit drei Ausgägnen, alle Kreuzungen... braucht es 4 unterscheidliche w6. Siehe Bildanhang.
Für Leute die es übertreiben wollen gibt es noch w12 mit Monsterklassen (Konstrukt, Untot, Drache, ...) für Gegner und 3 Würfel um mit einem Wurf Charaktere zu bauen (zu mindest für D&D). Liefert dann sowas wie: Good - Halfling - Cleric.


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Offline Greifenklaue

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #26 am: 16.09.2008 | 11:50 »
Die Dungeon Dice habe ich am Truantstand gekauft. (Das ist dieser massive Würfelstand...)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #27 am: 16.09.2008 | 11:58 »
@Joe/Falcon
Danke, dass waren sehr wertvolle Beiträge, die mich an Sachen erinnert haben, die ich schon seit Jahren nicht mehr gemacht habe.
SLs sind nunmal Künstler und Künstler brauchen Inspiration ;)
Ich bin froh wenn ich etwas helfen konnte


Aus meinem Nähkästchen:
Die Charaktere (in der Warhammer Welt) entdecken eine alte Zwergenfestung, deren Haupttore von innen verbarrikadiert sind, können aber über einen Luftschacht eindringen. Es war eine Zwergenfestung die relativ symetrisch in acht gleichen Stücken aufgebaut war, weil acht Clans in dieser Festungsstadt hausten, jeder Clan mit einer eigenen Aufgabe (Ingenieure, Bauern, Mineure usw). In der Zentralen Halle stand ein mächtiges Artefakt, der Runenamboss der Runenpriester.

Diese Festung wurde von Skaven (Rattenmenschen) aus unterirdischen Tunnels gestürmt. Die Skaven hatten es auf normale Kriegsbeute (Gold, Waffen usw) abgesehen, alles geplündert, was sie einschätzen konnten und den Rest zerstört. Dann die Eingänge verbarrikadiert und sich in die Minen zurückgezogen, die sie mit Sklaven ausbeuteten.
Sprich ein GRoßteil der Festung war leer, da nutzlos für die Eroberer (ok abgesehen von einzelnen Patroullien). An den Runenamboss kamen die Skaven nicht ran, weil er geweiht war. Auf dem Amboss lag offen ein Kriegshammer, an den aber eben nur ein freier Zwerg rankam Das war dann auch so ziemlich der einzige Schatz, den es zu finden gab.
Die Minen waren einer der zentralen Knackpunkte, die sich die Spieler vornehmen konnten, um Sklaven zu befreien. Als sie die Logik mal kapiert hatten, konnten (oder hätten können) sie ihr Vorgehen planen.

Auf der Suche nach einem guten Winterquartier sind zwischenzeitlich Orks in die oberen Stockwerke eingezogen und verschanzen sich dort von einzelnen Übergriffen auf die Skaven abgesehen ;)
Mittlerweile ist der Ort also wesentlich gefährlicher... und das nur, weil die Spieler der etwas entfernt gelegenen menschlichen Garnison geholfen haben, den Marsch der Orks abzufangen ;)



Ne andere Methode ist sich, das AD&D1 zu kaufen (billig als pdf bei drivethrurpg zu haben) und sich ein Dungeon auszuwürfeln (haben einen Generator drin) Und sich danach ne Story zu dem Teil zu überlegen. Das funktioniert echt gut, ist aber in der Praxis den Spielern schwer zu beschreiben. Dennoch kommen da irre architektonische Meisterleistungen raus, auf die man selber nicht gekommen wäre ;)
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline mat-in

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #28 am: 16.09.2008 | 12:08 »
Die Dungeon Dice habe ich am Truantstand gekauft. (Das ist dieser massive Würfelstand...)
Truant hatte doch eher zwei kleine stände mit Kartenspielen wie... Ja herr und Meister? Die beiden Massiven Würfelstände waren Chessex (Rollenspielhalle) und Noch ein anderer in der "normalen" Spielehalle, der auch so coole Sachen hatte wie Spendenwürfel, von denen ein gewisser Betrag an die AIDS/Krebs/Diabetes Forschung ghet, je nach dem welchen Würfel man kauft. Bin mir eigentlich sicher, das es Chessex war, denn die Monster, Heldenklassen, usw würfel die ich auch an dem Tag gekauft habe waren von dort und sind auch da im Programm... Muß ja kein Dauerprogrammdings sein, die probieren ja auf der Messe auch aus, was sich verkauft... oder ich werde langsam senil und irre mich komplett. Mag auch sein.

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #29 am: 16.09.2008 | 12:16 »
Oder ihr macht eich ein zufallsprogramm, dass folgende Zeichen aneinander setzt:
╔ ╗╚ ╝╠ ╣╦ ╩ ╬║═ ─ ┌ │ ┌ ┐ └ ┘ ├ ┤ ┬ ┴ ┼

Da gibts sicher auch schon was im Internet  ::)
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #30 am: 16.09.2008 | 12:27 »
Oder ihr nehmt einfach den demonweb random dungeon generator. Aber um Zufallsgenerierung gehts mir hier nicht, also huschhusch woanders weiter diskutieren.

Offline Greifenklaue

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #31 am: 16.09.2008 | 12:36 »
Truant hatte doch eher zwei kleine stände mit Kartenspielen wie... Ja herr und Meister? Die beiden Massiven Würfelstände waren Chessex (Rollenspielhalle) und Noch ein anderer in der "normalen" Spielehalle, der auch so coole Sachen hatte wie Spendenwürfel, von denen ein gewisser Betrag an die AIDS/Krebs/Diabetes Forschung ghet, je nach dem welchen Würfel man kauft. Bin mir eigentlich sicher, das es Chessex war, denn die Monster, Heldenklassen, usw würfel die ich auch an dem Tag gekauft habe waren von dort und sind auch da im Programm... Muß ja kein Dauerprogrammdings sein, die probieren ja auf der Messe auch aus, was sich verkauft... oder ich werde langsam senil und irre mich komplett. Mag auch sein.
Sorry, ich meinte nicht auf der Messe Essen, sondern Nordcon. Ich hab da immer Geburtstag und war noch nie da  :'( Der Würfelstand ist aber auch auf RPC, Con Leo etc. vertreten, wenn man es nicht zur MEssen schafftst  ;)
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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #32 am: 16.09.2008 | 12:41 »
@Essen: könnte das Fantasy Encounter gewesen sein?

@Würfel: argh, ich hab irgendwie daran gedacht, daß das Würfel sein müssten, die man aneinandersetzen kann um so einen Dungeon zu bauen, also nur Wände, Ecken und Türen  :P

die oben genannten benutzt man dann wohl für Random Dungeons. Nee, das ist gar nichts für mich. Ausserdem gibts im D&D4 Regelwerk auch einen Random Generator.
Man kann auch gleich das Brettspiel Drachenhort nehmen. Dungeonplättchen ohne Ende.

Ich mag es lieber, wie gesagt, wenn sich die Räumlichkeiten in die Architektur einbinden und kleine Dungeons entfalten ihre Wirkung viel besser als Etage über Etage von Megakomplexen.

« Letzte Änderung: 16.09.2008 | 12:44 von Falcon »
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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #33 am: 21.11.2008 | 02:25 »
Ha, ich hol den THread hier mal eben nach oben, weil mir grad ein Thema ein bissl unter den Nägeln brennt.

Es gibt die geradlinigen Dungeoncrawls, auf die man konditioniert wird: Ebene 1 systematisch durchackern, dann runter in Ebene 2, und so weiter, wobei die Encounter von Ebene zu Ebene härter werden, bis zum Endboss, der das MacGuffin bewacht, und jede Ecke, die man auskundschaften kann, bietet auch irgendwas, was man braucht. Diese Art Dungeon kassiert ziemlich viel Flak (gibt es ja hier noch diverse Threads zu dem Thema), nicht mehr zeitgemäß und so weiter.

Nun spielen wir gerade in D&D (3.5) das Modul "Tomb of Abysthor", was in der Presse als "logisches und durchdachtes Dungeon" gelobt wird (hab ich zumindest gelesen). Da ist alles ganz toll: das Layout ist nicht linear, die Ökologie haut halbwegs hin, man muss nicht jeden Winkel absuchen, und die Gegner sind nicht fein säuberlich nach Herausforderungsgrad sortiert. Alles total plausibel und durchdacht.
Hat nur einen Haken: es ist todlangweilig. Wir haben jetzt iirc die dritte Sitzung in diesem Dungeon verbracht, also knapp 12 Stunden Spielzeit, und sind noch nichtmal mit der 2. Ebene (von etwa 5) durch. Bei der letzten Sitzung machte ich schon wiederholt meinem Unmut Luft ("jetzt bitte nicht NOCH eine Gabelung - Argh!"). Es ist im Prinzip nur Laufarbeit seitens der Charaktere, Kartierarbeit seitens des SL, dazwischen immer wieder technisch einfache, aber zeitraubende Encounter (z.B. Dire Bats), die an den Ressourcen zehren (lies: Hitpoints und Heilzauber), ohne zum Fortgang des Abenteuers irgendwie beizutragen.
Und noch ein Problem dabei: von der Nichtlinearität habe ich selber nur durch Reviews im Netz erfahren, der SL hat uns nicht darauf hingewiesen (vielleicht weiss er es nichtmal selber). Da ist es doch klar, dass man alles auskundschaften will -- vielleicht ist ja im nächsten "Raum" ein Gadget, das man in der nächsten Ebene zum Weiterkommen benötigt? Oder gar eines der beiden gesuchten Questitems? Es gibt auch keine Möglichkeit, die Wichtigkeit oder Schwierigkeit einzelner Encounter konkret einzuschätzen. Im Buch steht vielleicht, dass der Gegner XY getrost umgangen werden kann, aber weder Spieler noch Charaktere wissen das -- vielleicht ist das 3-Meter-Viech da ja schon der Oberboss, oder hat ein Item das wir brauchen, und können wir den jetzt überhaupt schon besiegen, oder brauchen wir dafür erst ein anderes Item?

Nachdem wir nun letztes Mal alle schon ziemlich genervt waren, hat der SL versprochen, er würde mal schauen, ob sich das ganze ein wenig raffen oder abkürzen lässt. So gern ich Dungeons allgemein mag, aus diesem hier will ich nur noch raus. Leider ist das Missionziel für zwei der Charaktere (inkl. meinem) derart wichtig, dass wir nicht einfach "Scheiss drauf" sagen und gehen können.

Fazit: bleibt bei den Dungeons lieber klassisch, geradlinig und vorhersehbar, das macht mehr Freude.
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Offline Pilger

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #34 am: 21.11.2008 | 02:37 »
Genau dazu ist dieser Artikel interessant (vor allem die Flußdiagramme):

Dungeon Mapping Analysis

Und wer noch 'n schönen Generator sucht: Click

Offline Zornhau

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #35 am: 21.11.2008 | 02:39 »
Fazit: bleibt bei den Dungeons lieber klassisch, geradlinig und vorhersehbar, das macht mehr Freude.
"Klassische" Dungeons sind alles andere als "geradlinig". - Vorhersehbar ist, daß sie umso gefährlicher werden, je weiter man sich vorwagt und je schlechter man sich informiert, ausgerüstet und vorbereitet hat.

Wenn ich mir besonders "klassische" Dungeons anschaue wie die Caves of Chaos der Keep on the Borderlands oder den Hidden Shrine of Tamoachan oder den Temple of Elemental Evil, so kann ich da ausgesprochen WENIG "Geradlinigkeit" erkennen. (Wäre das so, wären wir in Keep on the Borderlands mit unseren 1. Level Charakteren nicht gleich im ersten Raum ausgelöscht worden - wir hatten uns nicht informiert, hatten nicht von außen die "Tagesrhythmen" der Bewohner erkundet, wußten nicht, wer da überhaupt ein- und ausgeht, und sind sogleich in einen Tel reingestolpert, der höherstufige Gegner (mehr Hitdice als mein Elf Hitpoints hatte) enthielt.

Aber diese WIRKLICHEN Klassiker haben ja auch auf das weicheierige 3E-Balancing der Encounter und die "Garantierter Schaffbarkeit (tm)" keinen Wert gelegt. Diese Dungeons waren ECHTE Herausforderungen für die gesamte Spielergruppe - nicht nur für das Würfelgeschick, sondern für die Findigkeit der Spieler.

Klassische Dungeons als "geradlinig" zu bezeichnen, halte ich für ziemlich daneben.

Offline Zornhau

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #36 am: 21.11.2008 | 02:46 »
Genau dazu ist dieser Artikel interessant (vor allem die Flußdiagramme):

Dungeon Mapping Analysis
Schöner Artikel - kannte ich noch nicht.

Und er zeigt auf, was mich so auf die Palme bringt: die 3E-Dungeons sind tendenziell geradlinige Angelegenheiten (weil die Autoren den D&D-Spielern eine "Geschichte" via Dungeon-Lokations-Nummernshow in den Rachen stopfen wollten). Die KLASSISCHEN Dungeons sind ausgesprochen vielfältige, nicht-geradlinige Angelegenheiten, die sich in vielen Fällen zudem auch noch mit Überlandlokationen und echter Wildnis ineinanderfügen.

3E-Dungeons sind einfacher und SOLLEN einfacher sein, damit die 3E-Spielergruppe ihre "garantierten Kills" bekommt. - Klassische Dungeons stellen schon allein aufgrund ihrer Geometrie ECHTE Herausforderungen dar. Und inhaltlich sowieso - egal ob die "Ökologie" stimmt: eine "Garantierte Schaffbarkeit" war NIE gegeben.

Offline Lord Verminaard

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #37 am: 21.11.2008 | 10:19 »
Schöner Thread, hatte den vorher gar nicht gesehen! Ich glaube, was mich an den Dungeon-Abenteuern früherer Runden gestört hat, war dasselbe, das mich an den Ermittlungs-Stadtabenteuern früherer Runden gestört hat: Man tappte die ganze Zeit im Dunkeln. Man hatte keinerlei Überblick, wusste nicht was abging, und musste gaaaaanz vorsichtig Schritt für Schritt und imTrial and Error mehr herausfinden. Man konnte keine sinnvollen taktischen Entscheidungen fällen, weil einem dazu die Informationen fehlten. „Ich lausche an der Tür.“ - *würfel* - „Du hörst nichts.“ – „Ich untersuche sie auf Fallen.“ - *würfel* - „Du findest nichts.“ – „Ich mache sie auf.“ – „Da ist ein leerer Raum.“ – „Ich durchsuche den Raum.“ – „Du findest nichts.“ *repeat*

Wenn ich mir die viel spannender klingenden Ideen von Joe und Falcon angucke, schlussfolgere ich daraus: Ein guter Dungeon braucht ein Thema. D.h. man weiß oder erfährt recht schnell, was der Dungeon ist und/oder mal war, und diese Erkenntnis lässt mit etwas Nachdenken auch relativ zuverlässige Schlüsse über das zu, was einen erwartet. Man bekommt bereits von außen einen gewissen Eindruck, wie groß das Ding ist und in welcher Richtung die wichtigen Räume liegen. Und man geht mit einem klaren Ziel da rein, das es zu erreichen gilt, und zwar einem Ziel, das interessanter ist als „alles umbringen und alles mitnehmen was man findet“.

Da krieg ich ja fast Lust, selber mal wieder einen Dungeon zu entwerfen...
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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #38 am: 21.11.2008 | 14:16 »
Okay, was heisst geradlinig -- "Circular" taugt mir genauso (so war auch der erste Dungeon, den wir mit diesem SL gespielt hatten, und der war selbstentworfen). Nur Branching mag ich nicht, außer ich kann mich drauf verlassen, dass (fast) jeder Weg zum Ziel führt. Abysthor ist so ein aufzweigender Dungeon, und das geht mir auf die Eier, weil erstens X Sackgassen dabei sind (wie in Vermis Beispiel), und man dann zweitens den ganzen Weg zurücktappen muss, um den Rest auch noch zu erkunden.
Was anderes wäre das, wenn man irgendeinen Hinweis mitbekäme, welchen Weg man nehmen soll.

Das von Zornhau beschriebene Prozedere mit sorgfältigem Ausspähen, Vorbereiten etc. für jeden einzelnen Raum finde ich auf Dauer wenig spaßbringend. Das macht das Spiel so zäh wie Kaugummi und ist nicht meine Vorstellung einer "good time".
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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #39 am: 21.11.2008 | 14:38 »
Zitat
Okay, was heisst geradlinig -- "Circular" taugt mir genauso (so war auch der erste Dungeon, den wir mit diesem SL gespielt hatten, und der war selbstentworfen). Nur Branching mag ich nicht, außer ich kann mich drauf verlassen, dass (fast) jeder Weg zum Ziel führt. Abysthor ist so ein aufzweigender Dungeon, und das geht mir auf die Eier, weil erstens X Sackgassen dabei sind (wie in Vermis Beispiel), und man dann zweitens den ganzen Weg zurücktappen muss, um den Rest auch noch zu erkunden.

Ich würde eher sagen: Bei richtig guten Dungeons muss man jeden Weg zwei oder drei mal gehen. Wie in den guten alten Adventure-Spielen. Da dürfen schon Enden zunächst tot sein, weil sie ja später gebraucht werden.

Abgesehen ist kein Ende tot, in dem ein Gegner wartet, den man tot hauen kann. Deshalb bezeichnet man solche Orte auch als belebt. ;)



Schöner Trick, übrigens, den ich neulich erleben durfte, ist einfach den Eingang an die falsche Seite zu setzen. Es handelte sich um eine alte, verschüttete Zitadelle und hinein kam man durch einen Turm. Danach erschien die ganze Architektur ziemlich alien, weil sie quasi falsch rum war (Wir liefen also von hinten durch die Empfangshalle etc.) und wir einige Zeit brauchten, um überhaupt den Zweck des Bauwerks zu ergründen.
« Letzte Änderung: 21.11.2008 | 14:50 von 1of3 »

Offline Feuersänger

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #40 am: 21.11.2008 | 14:49 »
Schöner Trick, übrigens, den ich neulich erleben durfte, ist einfach den Eingang an die falsche Seite zu setzen.

Yup, das hab ich auch schon gemacht, nur war es bei mir ein verschütteter Tempel. ^^
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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #41 am: 21.11.2008 | 14:53 »
Und man kann die SL wahnsinnig irritieren, wenn man von ihr ungeplant am falschen Ende in den Dungeon steigt und das schöne Kaufabenteuer eigentlich "in die andere Richtung" geschrieben ist...  >;D

Offline Falcon

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #42 am: 21.11.2008 | 15:11 »
Ich muss zugeben, daß ich auch ein elender Plotrusher bin. Das Abenteuer wird für mich nicht spannender wenn ich durch 10, statt durch einen Raum zum Plottwist oder Ziel gelange.
Einer der letzten Dungeons in meiner Forgot.Realms Kampagne war eine Geheimtür in einem Stadttempel. Nach der Wendeltreppe gab es nur noch einen Gang und einen runden Raum mit dem Zielartefakt. Die einzigen Elemente waren vor kurzem aufgestelle Fallen, die als Hindernis und als Hinweis auf die dann folgende böse-NSC-Heldengruppe dienten, die bereits vor dem Artefakt stand und am Grübeln war, wie sie daran kämen (unsere Gruppe hatte sie dann überrascht).
Es kamen nichtmal Monster vor aber das Ding erfüllte imho seinen Zweck.
Aber gerade Beschreibungen finde ich dabei auch gerade in Dungeons sehr wichtig. Da werde ich zum Storyteller.

Eine nachvollziehbare Architektur ist imho das wichtigste, der Rest ergibt sich fast von alleine, die interessanten Orte können besucht werden und die uninteressanten ausgelassen werden.

z.b. eine Burgruine:
jeder Spielweltcharakter kann sich ungefähr vorstellen wie eine Burg aufgebaut ist. Wenn sie nun losziehen um die Ruine vor einem Drachen zu befreien können sie sich schon denken => eventuell sitzt er im Keller.
Sie könnten jetzt direkt dahin gehen wenn sie lustig sind aber klüger ist es ja vielleicht erstmal die Waffenkammer zu finden, die sich vielleicht im Turm befindet, in dem sich aber Goblins eingenistet haben um nur ein Beispiel zu nennen.
Für wirklich überraschende Einschübe kann man dann immer noch Geheimgänge oder Räume einbauen oder mit den Erwartungen spielen. Warum sollte der fliegende Drache im Keller sitzen, am Ende sitzt er in der Kapelle im Hof und begrüßt die Spieler wenn sie durchs Tor kommen?
Dabei ist es völlig unnötig die Bewegungsfreiheit der Spieler großartig einzuschränken oder in tiefe Regionen zu gängeln durch begrenzte Abzweigungen oder so etwas. Wenn es interessant ist, gehen die Spieler von alleine dorthin, auch wenn sie sich frei bewegen können. Eine Betonfläche ohne Wände sollte es natürlich auch nicht sein, aber eben so, wie man eine Behausung konzipieren würde => OHNE überflüssige Wegstrecken.


Ich habe die Dungeons lieber als Kaufhaus, als als Labyrinth.


aus diesen und vielen mehr Gründen würde ich auch keinen Dungeon Generator benutzen. Was daheraus kommt zeigt imho fast immer, wie man es NICHT machen sollte. Wer baut ein Bauwerk zufällig in die Erde? (wobei man mit dieser Erwarung ja auch spielen kann, ein Verrückter Magier vielleicht? nur sollte es dann deutlich sein, daß es so gemeint ist).
« Letzte Änderung: 21.11.2008 | 15:19 von Falcon »
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Offline Zornhau

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #43 am: 21.11.2008 | 15:23 »
Ich würde eher sagen: Bei richtig guten Dungeons muss man jeden Weg zwei oder drei mal gehen. Wie in den guten alten Adventure-Spielen. Da dürfen schon Enden zunächst tot sein, weil sie ja später gebraucht werden.

Abgesehen ist kein Ende tot, in dem ein Gegner wartet, den man tot hauen kann. Deshalb bezeichnet man solche Orte auch als belebt. ;)
Und nicht zu vergessen: Die Wandernden Monster!

Wer Zeit im Dungeon vertrödelt, wer endlos oft dieselben Wege entlang marschiert, der blutet seine Resouren an den zu einem klassischen Dungeon zwangsläufig gehörenden Wandernden Monstern aus. - Diese sind der "Schrittmacher" für eine zügige Erkundung.

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #44 am: 21.11.2008 | 15:38 »
beim ersten würde ich zum organisch belebten tendieren, mir also erstmal die Basisstadt mit ihrer Infrastruktur überlegen, diese dann zerstören und die Trümmer mit den neuen Fraktionen bevölkern. Damit kann das Dungeon wirklich entdeckt und muss verstanden werden.

Hast du bei dem Zerstören eine gewisse Methode/Systematik?

Hier gibt es ein Beispiel für eine Methode, die gleichzeitig ein eigenständiges Spiel ist:
http://www.story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=7454

Und dies zur sofortigen Verwendung:
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Offline Robert

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #45 am: 24.11.2008 | 22:09 »
Also ich stimme mit Falcon überein:
Kleine, gut ausgearbeitete Dungeons mit einem gemeinsamem Thema machen mehr Spass, als "klassische" Labyrinthungetüme mit wahllos verteilten Monstern und abgedrehten, unpraktischen Fallen.

Warum soll ich mir die Arbeit machen und überflüssige Räume/ Dungeons entwerfen?
Warum soll ich die Spieler aus der Welt herausreißen, die sie erkunden und mit ihnen Descent spielen?

Ich entwerfe in der selben Zeit lieber ein ganzes Gebiet in 1 Tagesmarsch Umkreis und platziere dort 2-3 sinnvolle Orte, die eine Geschichte haben, zum Beispiel:
- Ein Schnapsbrenner aka Alchemist, der den Spielern den Auftrag erteilt, seine geklaute Lieferung wiederzubeschaffen(oder wenigstens den/die Schuldigen ausfindig zu machen).
- Ein Feenzirkel mit 4 besoffenen & rauflustigen Satyren, 4w6 leeren Schnapsflaschen und Spuren/Hinweisen für die SC(falls sie die Satyre töten: Stiefelspuren; falls nicht: Warum sollte ein ausgenüchterter Satyr nicht zugeben, von wem er seinen Alk gekauft hat?)
- Ein alter Wachturm, in dem sich ca. 2 Dutzend Hobgoblins(1w6 für Raum 1 & 3, der Rest in 2 & 4) eingenistet haben. Die haben den Satyren einen Teil des geklauten Alkohols verkauft und ihr Chef sitzt im obersten Stockwerk beim Gold zählen(der Rest des Alks findet sich ebenfalls dort, falls die Spieler vor Sonnenuntergang kommen. Andernfalls sitzen die Hobgoblins alle im untersten Raum des Turms und feiern^^).
Aus meinem Beispiel kommt ein kleiner Dungeon(5 Räume, linear in der Höhe), der Grund dort hinzugehen und ein unterhaltsames Intermezzo auf dem Weg vom Auftraggeber zum Dungeon(sowie die Gewissensfrage, ob man dem Alchemisten das Gold und den übrigen Schnaps gibt, oder bei ihm leere Flaschen und besoffene Satyre gegen eine[kleinere] Belohnung eintauscht).
Klar könnte ich Hobgoblins und Satyre auch in eine unterirdische Anlage mit 20+ Räumen und verwinkelten Gängen stellen, aber meine Spieler hätten daran sicher weniger Spass. Ihr vielleicht nicht?

@ Zufallsdungeons:
Sogar mit der Würfeltabelle aus D&D, oder der Prozedur aus Skyrocks RISUS-Setting entstehen Karten, die nach etwas Nachdenken(und ggf. der einen oder anderen Korrektur) glaubhaft UND spielbar wirken.

Edit:
Die Beispielkarte von "For the Love of Dungeons" gefällt mir, aber ich würde kein Geld für ein PDF mit mehr davon zahlen.
Kann man selber machen(ausarbeiten müsste ich das Teil sowieso, ich brauch eine Story, um die Spieler ans obere Ende der Treppe zu bekommen^^).
« Letzte Änderung: 24.11.2008 | 22:17 von Robert »
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline Greifenklaue

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #46 am: 24.11.2008 | 23:12 »
Finde die "Umarbeitung" ganz hervorragend.

Zitat
Warum soll ich mir die Arbeit machen und überflüssige Räume/ Dungeons entwerfen?
Sollst Du nicht. Aber wenn Dir für die Umgebung sowas stimmiges einfällt, dann könntest Du ja einen Dungeon ähnlich stimmungsvoll aufziehen.
Zitat
Warum soll ich die Spieler aus der Welt herausreißen, die sie erkunden und mit ihnen Descent spielen?
Wenn es ihnen keinen Spaß macht, gibt es wohl keinen Grund. Wenn es ihnen aber Spaß macht, ab mit Minis, Battlemap und Legoburg auf den Tisch!!!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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oliof

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #47 am: 24.11.2008 | 23:14 »
Die "For the Love of Dungeons" Karten sind ziemlich cool. Ich hab die paar Euro für die Karten ausgegeben, und die gefallen mir sehr.

Offline Settembrini

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #48 am: 3.12.2008 | 10:15 »
Tanlorn: Wo die Blinden über Farbe sprechen. ::)
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

Abenteuerpunkt. das fanzine des autorenkollektivs.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #49 am: 3.12.2008 | 10:40 »
Und zuweilen kommt zu ihrer Unterhaltung ein Taubblinder ohne Geruchsssinn vorbei und will sie darüber belehren, was selbst sie noch alles zuviel wahrnehmen...