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Victory Point System

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Haukrinn:

--- Zitat von: Klingen_Con am 12.09.2008 | 21:20 ---Ich lese des öfteren das, das VPS angeblich so schlecht ist und wollte das mal zur Sprache bringen. ;)

--- Ende Zitat ---

Ich nehme an, dass ich daran nicht völlig unschuldig bin und möchte mich deshalb auch mal zu Wort melden.

Bezüglich des Grundmechanismus gebe ich Dir prinzipiell erst einmal recht. Der ist durchaus grundsolide, und das "so hoch wie möglich, aber nicht drüber" macht durchaus Spaß. Schaut man dann weiter, dann findet man aber schnell einige Dinge, die nicht optimal, aber noch halbwegs in Ordnung gelöst sind, z.B.

1.) Umrechnung von Successes (also Höhe des Würfelwerts im Falle eines Erfolgs) in Victory Points. Ist sicherlich gangbar, hat aber generell den Nachteil, dass man einen zusätzlichen "In der Tabelle nachschauen"-Schritt an jeder Probe dran hängen hat. Noch extremer wird's, wenn Victory Points des Verteidigers Victory Points des Angreifers negieren (da hattest Du ja schon selbst gesagt, dass Du da stattdessen mit den Successes rechnest, was ja auch nur vernünftig ist).

2.) Schaden und Rüstung. Extrawürfe für Schaden sind eklig genug. Das dann aber auch dermaßen umständlich zu lösen, so wie das FS macht, das hätte echt nicht sein müssen. Da rationalisieren die (sinnigerweise) das WoD-Poolsystem weg und nehmen nur noch einen W20 für die Proben, um dann im Rahmen von Schaden und Rüstung wieder auf ein Poolsystem umzuschwenken. Dabei müsste man eigentlich nur die Schadens- und Rüstungswerte um 30% reduzieren und dafür sagen "Diese Werte sind jetzt fest und können sich höchstens noch durch Victory Points bei der Probe erhöhen" - das ist viel eleganter und führt in den meisten Fällen zu exakt denselben Ergebnissen.

Soweit zu den lästigen, aber noch annehmbaren Sachen. Kommen wir jetzt zu den echt ekligen Dingen:

1.) Schlechte Skalierbarkeit. Wie Du schon sagtest, sobald die Erfolgswerte 18 übersteigen, bricht das gesamte System zusammen. Da gibt es verschiedene Möglichkeiten, dies auszubalancieren. FS tut aber wenig, um dies zu erreichen. Meine präferierte Hausregel sähe hier so aus:
- Mit einem Wert über 18 hast zu auf jeden Fall immer Erfolg mit einer Anzahl von Successes, die Deinem Wert - 18 entsprechen. Du kannst zusätzlich noch einmal würfeln, um noch mehr Erfolge zu sammeln, gehst dann aber von einem Probenwert von 18 aus. Solange Du keine 20 würfelst, kannst Du Deine Probe dabei nicht versauen.

2.) Kampfregeln: Hier gibt es jede Menge Müll, u.a.
- Mehrfachaktionen sind viel zu teuer, zumindest eine freie Verteidigung pro Runde sollte immer drin sein. Auch die Beschränkung, dass man eine Aktion nicht mehrmals ausführen darf, ist ziemlich hirnrissig.
- Energieschilde und entsprechende übernatürliche Kräfte sind viel zu mächtig und ziehen Kämpfe unnötig in die Länge.
- Kampfmanöver machen den ganzen Kampf nur unnötig kompliziert, aber nicht interessanter. Taktische Optionen gibt es zu wenig, ihr Nutzen ist zu klein. Diversität zwischen verschiedenen Kämpfern gibt es nicht, weil sowieso jeder dieselben Manöver lernt.

3.) Charaktererschaffung: FS-Startcharaktere können nichts auch nur halbwegs gut, es sei denn, sie spezialisieren sich auf ein Kerngebiet. Wenn man bedenkt, dass man hier eigentlich recht wichtige und oft auch mächtige Adlige, Kirchenleute und Gildenangehörige spielt, macht das irgendwie keinerlei Sinn.

4.) Übernatürliches: Kleriker sind Psionikern in aller Regel überlegen, weil Sie ihre Punkte gezielter verteilen können. Generell ist die Mächtigkeit der Übernatürlichen im Vergleich zu mundanen Wesen viel zu hoch, oder besser gesagt viel zu billig (im Sinne von kostet bei der Charaktererschaffung viel zu wenig). Auch untereinander sind die Kräfte schlecht ausbalanciert. Einige Kräfte nützen überhaupt nix, andere sind total übermächtig (Hallo, Panzer des Pancreators...)

lowperfect:
Das System ist sehr gut wenn mann eine länger andauernde Aktion damit abbilden will zb die Reperatur eines Raumschiffes verlangt 50 VP. Jede Probe kostet eine Stunde Zeit. Wie lange dauert es. Oder ein Wettrennen zwichen 2 Piloten, wer zuerst 20 VP erreicht hat gewonnen.
Gerade aber bei 2 einzelnen gegenläufigen Proben führt das System zu keinem guten Ergebnis(zb eine Attacke und ein Ausweichen),  da eine Steigerung der Attacke(sei es der dazugehörige Attribut oder Fertigkeit) nicht nur die Erfolgswahrscheinlichkeit erhöht,sondern auch die Güte der Probe in Form von mehr VP. Eine Erfolgreiche Probe bei den meisten PSI bzw Angriffsfertigkeiten führt schon zu einem positivem Ergebniss(Waffenschaden, Attributserhöhung, Schildaufbau) dazu gibt es aber noch meistens einen Bonus und das ist einfach zu viel insbesondere wenn der Bonus irgendwann deutlich höher als der eigentliche Effekt ist.

Das Problem von Fading Suns sind nicht allein Das VP System sondern dessen schlechte Umsetzung im RPG Fading Suns. Das Regelwerk ist grausam unübersichtlich und schwer verständlich. Es gibt viel zu viele Fertigkeiten die Teilweise das selbe machen bzw die man zusammenfassen könnte(Remedy und Physik;Think Maschine, Sience Think Maschine;5 Fertigkeiten für Drive). Die Beschreibung einzelner Kampfmanöver wird erst klar wenn man in einer Tabelle nachschaut).
Imbalance von PSI zu normalen Charakteren, Energieschilde,

Das Setting von Fading Suns ist toll das Regelwerk mist.

Ps Spiele es jetzt 4 Monate

killedcat:
Das Regelwerk ist definitiv kein Mist. Es ist nicht perfekt, aber bevor ich FS mit D20-, GURPS-, oder Savage-Worlds-Regelwerk spielen würde, würde ich das VPS allemal vorziehen.


--- Zitat von: lowperfect am 14.09.2008 | 18:16 ---Gerade aber bei 2 einzelnen gegenläufigen Proben führt das System zu keinem guten Ergebnis(zb eine Attacke und ein Ausweichen),  da eine Steigerung der Attacke(sei es der dazugehörige Attribut oder Fertigkeit) nicht nur die Erfolgswahrscheinlichkeit erhöht,sondern auch die Güte der Probe in Form von mehr VP.
--- Ende Zitat ---
Gerade das finde ich genial. Genau hier glänzt für mich das VPS. Wenn ich besser werde, dann erziele ich auch bessere Ergebnisse. So muss das imho sein. Ein Regelwerk, welches das nicht abbilden kann, hat bei mir einen dicken Minuspunkt.

Und ja: PSI-Begabungen geben viel Power. Aber auch viele Nachteile. Schonmal deinen bösen Zwilling bekämpft? Bist du öffentlich registriert? Schwitzt du auch schön, wenn die Inquisitoren kommen? Wenn nicht: dann ist es nicht das Problem von Fading Suns, denn das regelt den Ausgleich eben mit diesen Möglichkeiten. Bei Theurgie wird es schon schwieriger. Aber auch bleibt die Hybris als Problem. Die dunkle Seite der Macht.

Dennoch: deine Kritikpunkte in Sachen Balance sind berechtigt. Fading Suns ist nicht ausbalanciert und regelt vieles viel zu umständlich. So dramatisch, dass man das Regelwerk Mist nennen müsste, finde ich den Zustand jedoch nicht. Im Gegenteil. Für mich sind die meisten Probleme mit wenigen Regeländerungen und Background zumindest so weit behoben, dass nur noch wenige Systeme damit konkurrieren könnten.

Ich finde Fading Suns mit dem VPS shiny. So!

Funktionalist:
Wir haben Rüstungen als Festwert angesetzt und Schilde nur gegen Fernkampfwaffen oder nur gegen Nahkampfwaffen zugelassen.
Hybris und Psi-zeug gab es für jede Anwendung und mussste durch Gebet oder MEditation gesenkt werden. Für die Zeit, die es anhielt trat der Effekt ein und 20en gaben permanente Punkte.

dann flutschte das System eigentlich ganz gut...

Etzel:
Hallo

@Haukrinn

Ich habe das Spiel ja schon desöfteren auf Cons geleitet und der eine oder ander hat da halt auch schon angemerkt, das ihm das Würfelsystem nicht gefällt. Du bist also nicht die alleinige Ursache ;)

Das Verrechnen der Würfelwerte macht sich besser, weil man dann nur einmal in der Tabelle nachsehen muss.


@all

Ich wollte in diesem Thread eigentlich nur das Würfelsystem ansprechen. Für das Ungleichgewicht zwischen Schild und Rüstung hätte ich die Tage bestimmt noch einen Thread aufgemacht ;)

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