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Shadowrun mit D&D4, denkbar?

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Gaming Cat:
Coole Idee! Als jemand, der mit Shadowrun angefangen hat, finde ich das gut was Du da vor hast...mag ja auch D&D4 sehr gern.
Meine Ideen:
Cyberware = magische Gegenstände mit einer Begrenzung über mögl. Slots (und die Kosten  ;))
Hermetische Magie = Wizard-Magie + etwas Heilung (also Wizard/Cleric Multi)
Schamanismus = Cleric mit 'nem speziellen Channel Divinity (Totemfeature)
Waffen und Panzerung lassen sich ja 1 zu 1 übernehmen (kriegen nur anderen "Anstrich")
Den ganzen Matrix/Riggerkrams würde ich über Skills eindampfen - dann ist das nicht mehr so ein Problem mit den "abwesenden" Charakteren...über die Powers hat eh jede Klasse ja genug Profil/Style.
Fahrzeuge aus SAGA-Edition zu übernehmen ist auch 'ne gute Sache!

Viel Erfolg!  :d

Drudenfusz:
Im Adventurer's Vault sind Fahrzeugregeln Drin. Würde den ganzen Matrix und Rigger Kram über Feats und Utility Powers laufen lassen. kümmert sich jetzt eigentlich irgendwer darum?

Eulenspiegel:
Mögliche Klassen wären:
- Das Chamaelion/The Face
- Der Straßensamurai
- Der Ki-Adept
- Der Rigger
- Der Decker/Hacker
- Der Magier

Und Cyberware sind quasi magische Gegenstände, die von Magiern und Ki-Adepten nicht getragen werden können. (Dafür hat der Straßensamurai dann Powers und Feats, die den Effekt von Cyberware verstärken bzw. die den Bonus durch Cyberware erhöhen.)
Chamaelion, Rigger und Hacker können die Cyberware zwar benutzen, haben aber keine Powers, um die Cyberware zu verbessern.

Kennt jemand das Computerspiel Restricted Area? So in etwa stelle ich es mir vor. (Das ist vom Hintergrund her auch Cyberpuunk, aber von der Regelmechanik hatte es einiges mit D&D 4 gemein.)

Ein:
@Drudenfusz
Ich arbeite dran, aber ich komme mangels Zeit relativ langsam voran. Aber eile mit Weile oder so.

@Eulenspiegel
Restricted Area? Muss ich mir mal ansehen.

Asdrubael:
Habe nochmal das Thema Cyberware im D20 Modern nachgeschlagen (Supplement Cyberscape). Es gibt hier zunächst verschiedene Regelsets zur Auswahl, je nach dem was für eine Kampagne man spielen möchte. Ferner ist Cyberware in verschiedene Zeitalter eingeteilt, von PL-0 (quasi Piraten-Holzbein) bis PL-8 (Typ Borgimplantat). Je Nachdem in welchem Zeitalter man spielt, bzw sich die eigene Zivilisation befindet, ist die entsprechende Cyberware verfügbar.

Cyberware hat bestimmte Eigenschaften und verbraucht Slots (teilweise auch weniger als 1). Jeder Char hat bestimmte freie Slots (zB Kopf 1, Bein 2 ...)
Dann kann jeder Char ungestraft Kon-Modifikator +1 Cyberwareteile nehmen (mind. 0) Darüber hinaus hat man (je nach D20 Regelset) verschiedene Auswirkungen (zB Kon Abzug).

Cyberware ohne Anti-Schock-Implantat ist empfindlich gegen Elektrizität. Dafür gibt es, sobald der Char einen Massive Damage erhält eine Chance, dass dieser über die Cyberware abgefangen wird... die dann aber üblicherweise kaputt ist.

Um alle Cyberware Regeln (incl Bioware, genetischer Modifikation usw) abzudecken sollte man (neben dem Core Produkt) D20 Future, Cyberscape und noch eine dritte Erweiterung haben, deren Namen mir gerade entfallen ist. Magie steht im Urban Arcana ausführlich beschrieben.

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