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Spielpraxis / Anfängerfragen
Der Nârr:
Hallöle!
Ich kam endlich in den Genuss, zum ersten Mal (Cinematic) Unisystem leiten zu dürfen. Daraus haben sich einige Fragen ergeben, die ich nicht in einzelnen Threads besprechen würde, sondern lieber in einem Allround-Thread über Erfahrungen und Spielpraxis mit dem Unisystem.
Kurz vorweg. Ich habe einen Oneshot auf Basis reduzierter Buffy-Regeln (praktisch keine Manöver, keine Buffy-Magie, verschiedene andere Kleinigkeiten unter den Tisch gefallen) mit 6 Spielern gespielt. Dabei hat einiges gut geklappt und manches nicht so gut.
Zuerst zur Initiative. Ich habe probiert, wirklich erst die Spieler abzufragen was sie machen wollen und dann zu entscheiden, in welcher Reihenfolge agiert wird. Bei den Spielern kam dadurch teilweise der Eindruck von Willkür auf oder dass ich einfach der Reihe nach vorgegangen bin. Wie macht ihr das. Hat sich bei euch das freie Ini-System bewährt oder würfelt ihr? Muss ich bei freier Ini vielleicht irgendwas besonders beachten, gibt es da typische Anfängerfehler, die ich vermeiden muss? Es kam auch die Frage auf, wie man mit Charakteren umgeht, die über "Fast Reaction Time" verfügen. Ein Spieler hat den Vorschlag gemacht, solchen Spielern einfach mehr Aktionen pro Runde zuzustehen.
Dann kam auch Kritik bezüglich des Fehlens von Miniaturen im Kampf. Für mich ist es eigentlich eine große Stärke von Unisystem, tatsächlich ohne Miniaturen auszukommen. Genaue Positionen sind unerheblich. Hauptsache, man hat ein Bild von der Situation und wer gerade mit wem im Gerangel ist. Anscheinend ist es mir aber nicht gelungen, dies immer klar darzustellen, sonst hätte es ja keine Kritik gegeben. Wie macht ihr das? Spielt ihr Unisystem auch ohne Miniaturen? Klappt es gut? Wie macht ihr das bei unübersichtlichem Gelände und vielen Beteiligten?
Schließlich zum Schadenssystem. Auch in Cinematic Unisystem hat man ja sehr hohe HP- und auch hohe Schadenswerte, die HP müssen runtergekloppt werden. Es gab die imho berechtigte Frage, warum das Unisystem nicht mit einem Wundsystem arbeitet. Wie macht ihr das, kloppt ihr auch die HP runter oder gibt es vielleicht sogar irgendwo ein offizielles Wundsystem? Ich habe überlegt, ob man HP und Schaden einfach durch 10 teilen kann und so durch die niedrigen Werte die man dann hat ein Wundsystem generieren kann, ohne groß was verändern zu müssen. Natürlich ist mir klar, dass durch den Wegfall der Manöver dieses HP-runterkloppen besonders langweilig war.
Schließlich hatte ich noch ein Problem, dass eher nur mir als SL aufgefallen ist. Zum Teil lag es sicherlich auch an dem Weglassen der Manöver, aber naja. Es gibt ja Hinweise zur Stärke von Gegnern, man soll sich z.B. am höchsten Angriffswert der Spieler orientieren und dann einen Wert X addieren für den Combat Score, je nachdem, ob es ein schwacher, challenging sonstwas-Gegner sein soll. Das habe ich so umgesetzt, allerdings kam mir mein erster Test-Gegner viel zu hart vor. Hab dann bei den späteren Gegnern die doch schwächer gemacht als geplant. Letzten Endes kam das Spiel den Spielern aber zu leicht vor. Ich dachte auch, dass ein "Whip-Charakter" (glaube so hieß die leichteste Stufe) einem Mook gleich käme und solche Gegner einfach weggemoscht werden, aber die Spieler haben sich auch daran ziemlich aufgehalten. Mir kam der Gedanke, dass die Werte vielleicht so zu verstehen waren, dass ein so ein Gegner leicht ist, wenn alle auf den draufkloppen, aber mehrere dann eben doch knifflig werden. Wie wählt ihr die Gegnerstärken, wie viele Gegner lasst ihr so gleichzeitig auffahren?
Ich muss dazu auch sagen, dass die Gruppe waffentechnisch eher schlecht als recht ausgestattet war (zum Teil wurden Vorschlaghämmer eingesetzt) und auch nicht die besten Kampfwerte hatte.
Edit: Noch ein Nachtrag. Mir scheint es sinnvoll zu sein, dem SL auch allgemein Drama Points zur Verfügung zu stellen, um z.B. Plot Twists erzeugen zu können, die zum Nachteil seiner NSC/Monster sind. Ich denke da insbesondere an die Möglichkeit, einen NSC sterben zu lassen, obwohl die Spieler alles tun, um ihn zu retten (weil er über eine wichtige Info verfügt, die der SL den Spielern aber noch nicht geben möchte). Wie seht ihr das?
Und dann noch eine Frage zum Spiel mit Karten. Ich glaube in AFMBE habe ich die Regel gelesen, dass man auch mit Karten spielen kann und dann jedem Spieler 6 Karten austeilt, die er auf die Hand nimmt. Wenn dann eine Probe kommt, kann er eine der Karten ausspielen und dies ist dann sein Würfelergebnis. Sind alle Karten verbraucht, zieht er einen neuen Satz. Hat jemand von euch Erfahrung damit, funktioniert es gut? Mir ist unklar, wie ich vermeide, dass Spieler unwichtige Proben herausfordern um kleine Kartenwerte auszuspielen und schneller an neue Karten zu kommen. Auch ist mir unklar, ob für alle Spieler ein Stapel benutzt wird und was mit benutzten Karten geschieht. Wird der Stapel erst neu gemischt, wenn alle Karten verbraucht wurden? Oder wird der Stapel neu gemischt, sobald ein Spieler neu ziehen muss? Und was ist mit dem SL. Benutzt der auch Karten? Auf die gleiche Weise? Der müsste ja eigentlich in Kämpfen ständig neu ziehen. Oder würfelt der SL wie gehabt?
Der Nârr:
In der Runde werden die meisten Systeme mit Miniaturen gespielt - Savage Worlds und D&D4 vor allem.
Mit Wundsystem meine ich Schadenssysteme ähnlich wie in Shadowrun, WoD oder Savage Worlds, wo man nicht penibel Lebenspunkte festhalten muss, sondern mit dem Schaden eher eine Status-Veränderung einher geht. Bei hohen Lebenspunkte-Zahlen lässt sich einfach der abstrakte Wert schlechter in die Vorstellung übertragen. So geht es zumindest mir und anscheinend auch anderen in unserer Runde. Wird die Lebenspunkte-Zahl reduziert, kann man sich finde ich besser vorstellen, wie stark angeschlagen man ist.
Selganor [n/a]:
Ini hat in Cinematic Runden immer mit Common Sense geklappt (zumindest in meinen Runden).
Fast Reaction Times als billige Extra-Aktionen zu nehmen ist ein netter Powergaming-Versuch deiner Spieler.
In "Common Sense"-Ini geh einfach davon aus dass bei "gleichen" Aktionen (oder auch bei Aktionen die ein wenig langsamer sind) Leute mit Fast Reaction Time schneller dran sind als Leute ohne.
Minis sind in Cinematic Unisystem unnoetig da du normalerweise keine "taktischen" Vorteile durch genaue Postition (vgl. Flanking in D&D) kriegst.
Bei Vorstellungsproblemen (gerade bei Runden die nur Spiel MIT Minis gewohnt sind kann das schonmal vorkommen) einfach kurz eine grobe Skizze der Szene machen. Das dann aber am Besten NICHT auf Karopapier oder anderen Dingen die genauen Massstab moeglich machen.
Die Antwort auf die Frage warum Cinematic Unisystem nicht mit Wundstufen arbeitet ist einfach: Auch schwer angeschlagen sind die Helden immer noch genauso "faehig" wie unverletzt.
Staerke von Gegnern: In Buffy wird davon ausgegangen dass (auch ohne Slayer) mindestens 1-2 Heroes dabei sind die kaempfen koennen und von White Hats (zumindest ohne entsprechende Kampferfahrung) wird davon ausgegangen dass sie sich im Kampf nur verteidigen oder andere Tricks probieren als sich mit Gegnern anzulegen die fuer den Kaempfer eine Herausforderung darstellt.
Bei laengeren Kaempfen fliegen von White Hats auch zahlreiche Drama Points.
OK, ohne Manoever wird das schwieriger. Beim naechsten mal solltest du einfach die Manoevertabelle griffbereit halten und wenn die Leute ansagen was sie machen die relevanten Manoevermodifikationen machen.
Warum braucht der SL Drama Points? Was der SL entscheidet passiert...
Allerdings nicht vergessen die "When bad things happen to good people"/"The tragedy that is life"-Regelung (bei den Drama Points) zu verwenden und die Spielleiter entsprechend fuer diese "Spielleiter-Willkuer" zu entschaedigen
Roland:
--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 2.11.2008 | 12:26 ---Initiative
--- Ende Zitat ---
Wird bei uns reihum abgehandelt, nur Spieler/Charaktere mit Fast Reaction Time werden in bestimmten Situationen vorgezogen. Das klappt recht gut, da wir versuchen darauf zu achten, dass jeder Spieler/Charakter etwas zu tun hat und nicht benachteiligt wird, wenn er seine Aktion als letzter ansagen muss. Da Aktionen normalerweise parallel oder konzertiert vonstatten gehen (sprich es ist egal ob eine vor der anderen stattfindet oder die Charaktere handeln sowieso nach Absprache gemeinsam) klappt das bisher gut.
--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 2.11.2008 | 12:26 ---Fehlens von Miniaturen im Kampf
--- Ende Zitat ---
It's not a bug, .... :D Aktionen im Kampf werden nicht durch wenige Schritte Entfernung, kleine Hindernisse usw. aufgehalten. Wenn men keine notorischen Spotlight-Grabber in der Runde hat, kann man die Spieler machen lassen, was sie möchten. Wen kümmert es, ob der Charakter zu seinem Gegner ein paar Meter mehr laufen oder über einen Tisch springen muss?
--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 2.11.2008 | 12:26 ---Schadenssystem
--- Ende Zitat ---
Damit gab es bei uns noch nie Schwierigkeiten. Gute Kämpfer können sehr ordentlichen Schaden machen, es kam nur sehr selten zum "runterkloppen". Zur Not hilft ein Dramapunkt.
--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 2.11.2008 | 12:26 ---Stärke von Gegnern
--- Ende Zitat ---
Das ist ein kleiner Stolperstein, es hilft wohl nur Erfahrung. Generell hast Du im CU eine recht hohe Ergebnisstreuung, da der W10 mindestens einen genau so hohen Anteil am Ergebnis von Skill-Checks hat, wie die Werte des Charakters, und auch die Kompetenz der Charaktere stark variieren kann.
Der Ausgleichsmechanismus dafür sind die Dramapunkte. Verteil nach schweren Kämpfen einfach einen Bonuspunkt, gib Spielern, die besonders heroisch/tough/ideenreich waren, nochmal einen. Dann kannst Du auch die Kämpfe ziemlich herausfordernd gestalten.
Wir verwenden in unseren Runden eine Mook Regel, um auch mal gegen größere Horden antreten zu können, Mooks funktionieren genau wie normale Gegner, gehen aber nach einem Treffer zu Boden. Wer es noch heroischer mag, kann die SCs pro Erfolgsstufe beim Angriff einen Mook ausschalten lassen.
--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 2.11.2008 | 12:26 ---Edit: Noch ein Nachtrag. Mir scheint es sinnvoll zu sein, dem SL auch allgemein Drama Points zur Verfügung zu stellen, um z.B. Plot Twists erzeugen zu können
--- Ende Zitat ---
Das kannst Du doch schon. Wenn der Twist zum Nachteil der Spieler ist, werden sie mit Dramapunkten entschädigt.
--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 2.11.2008 | 12:26 ---Spiel mit Karten
--- Ende Zitat ---
Finde ich sehr gut, da mir der Zufall im CU manchmal eine zu große Rolle spielt. Die Spieler ziehen so lange verbrauchte Karten nach, bis der Stapel aufgebraucht ist, dann wird neu gemischt. Das Problem des "Wegspielens" von Karten kann man vermeiden, in dem man nur für wichtige Dinge Karten spielen lässt und ansonsten die 5 als Festwert nimmt. Man könnte die Spieler auch vom Kartenstapel ziehen lassen, wenn man den Verdacht hat, sie wollen sich neue Karten erschleichen, das halte ich aber für die weniger gute Lösung.
Der Nârr:
Danke soweit für die Kommentare und Anregungen.
In Sachen Plot Twist war mir da wohl einiges im Regelwerk entgangen ;).
Dem Kampf werde ich so noch mal eine Chance geben und beim nächsten Mal versuchen, den vollen Regelumfang einzuführen. Außerdem werde ich den Spielern überlassen, ob sie lieber würfeln möchten oder Karten ziehen.
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