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Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]

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Ludovico:
Wäre klasse, wenn Du auf die Regeln etwas näher eingehen könntest.

Master Li:
Bei der Magie wurden die Power Points abgeschafft, dafür ist ein Fehlschlag deutlich gefährlicher. Die Reglementierung sieht auf den ersten Blick so aus, als sei sie durchaus spielbar. Es wird unterschieden zwischen mehreren Zaubertypen; Druiden, Elementarmagier (haben am Anfang ein Element und können weitere dazu lernen), Heahwisards (klassischer Zauberer aus einer Magokratie), Hrimwisards (Eiszauberer), Runenmagie (man lernt Runen, die alle ein eigenes Skill haben, dafür aber 3 Zauber simulieren können), Song Magic (Barden).
Zudem kann jeder Zauberer relativ leicht einfache magische Gegenstände herstellen, die nach einmal benutzen verbraucht sind (Edge Alchemie).
Man kann auch über Kräuterkunde (Edge: Hedge Magic) Tränke oder ähnliches herstellen, auch ohne Magie.

Priester werden prinzipiell in zwei Klassen unterteilt: Paladine und Priester. Paladine können Champion aber nicht Holy Warrior lernen. Bei Priestern ist es andersrum. Je nach Gottheit bekommt man verschiedene Spruchlisten und Zugang zu besonderen Fähigkeiten. Z.B. als Anhänger von Eostre (Animalmother) kann man ein Edge lernen, das wie Beastbond funktioniert, aber ein Tier ruft, welches ein Wild Card ist. Oder als Anhänger von Dargar lernt man ein Edge, bei dem alle Gegner einen Spirit Roll machen müssen, wenn man einen Gegner mit einem Schlag fällt, sonst sind sie shaken.

Dazu kommen noch mehrere Seiten neue Powers.

Aber auch bei den Edges kam einiges dazu, was nette Optionen biett. Einige Edges für Mass Battles und auch normale Leadershipedges. Rassenspezifische Edges, Edges für das Eissetting. Und auch Edges, die die Zugehörigkeit zu einer Organisation kennzeichnen (z.B. Guild Thief).

Es wurde auch ein neuer Wert eingeführt: Glory. Nach jedem Abenteuer kann die Gruppe von ihren Heldentaten berichten und die Charaktere erhalten Glory, oder verlieren welches. Je nach Taten und Talent des Geschichtenerzählers. Glory gibt einem in gewissen Intervallen Zugang zu besonderen Fähigkeiten, wie Anhängern oder extra Bennies.


Insgesamt wirkt das ganze Setting aufgrund der Regeln etwas gritty, ähnlich wie Sundered Skies, aber das muss man dann noch in den Gazetteer sehen. Die Abenteur, die es bisher gibt, wirken eher wie normale Fantasy, kann ich aber auch erst beurteilen, wenn ich das das erste Mal spiele/leite.


Generell hat man im ersten Moment das Gefühl, dass man aufgrund der Menge an neuem Material (Zauber, Edges, Glory) erstmal Luftholen sollte und sich dann vor Augen halten, dass es Savage Worlds ist. Ansonsten träumt man sofort von unglaublich mächtigen Zauberern und tödlichen Kämpfern. Aber SW sei Dank, gibt es nix zu minmaxen und man kann eh nur einen Bruchteil vom gebotenen lernen. Als Spielleiter bekommt man aber einer Menge Ideen für NSCs und auch für Spieler.

Enpeze:
Irgendwie find ich die Abwandlung ohne PPs ein wenig problematisch. Vor allem wenns um Schlüsselzauber wie Healing geht. (soweit ich das richtig verstanden habe, ohne Modifier!) Kann der Cleric dann wohl for free 1+ Wunden pro turn heilen, bis ihn die 1 und das shaken erwischt. Hm...muß man in der Praxis probieren.



Ansonsten siehts der PG recht klasse aus. Settinginfo aus Spielersicht (mit Göttern, Organisationen und ein kurzer Abschnitt über Land und Leute) ist schön "nordisch" und erschlägt einen nicht. Na schmöker ich mal eben weiter... :)

Master Li:
Ja, ich hatte auch erst Bedenken wegen den Priestern, aber deswegen soll man ja laut Hellfrost die Sins knallhart durchziehen. Was dazu führt, dass der Priestr schon mal nen Tag oder eine Woche nicht mehr zaubern kann. Das gleicht schon einiges aus, denke ich. Muss man mal im Spiel sehen, wie das ganze läuft. Im Notfall regelt man den Priester ähnlich wie die Magier.
Bei Magiern ist ja das Syphoning reglementierend.

Enpeze:

--- Zitat von: Master Li am 21.04.2009 | 19:18 ---Ja, ich hatte auch erst Bedenken wegen den Priestern, aber deswegen soll man ja laut Hellfrost die Sins knallhart durchziehen. Was dazu führt, dass der Priestr schon mal nen Tag oder eine Woche nicht mehr zaubern kann. Das gleicht schon einiges aus, denke ich. Muss man mal im Spiel sehen, wie das ganze läuft. Im Notfall regelt man den Priester ähnlich wie die Magier.
Bei Magiern ist ja das Syphoning reglementierend.



--- Ende Zitat ---

Außerdem haben magier ja z.t. modifikatoren auf den würfel, (hochwisards -2, hrimwisards -var.) Nur elementalisten haben da außer wenn sie bei einem node stehen keine modis. Dh. die sind unter Umständen ein wenig gehandicapter.

Ich sehe Healing als eine beinahe must-have Power für z.b. einen zünftigen DnDtypischen Dungeoncrawl an und die war bis dato mit  3 pp ganz gut limitiert. Dh bei 10 oder 15pps war es eine wichtige taktische Entscheidung des Klerikers gerade jetzt Healing anzuwenden oder nicht.

In Hellfrost muß man kleriker von bestimmten Göttern sein (was für den fluff vollkommen ok ist) um healing zu kriegen.  Und TAG meinte , daß in vielen der offiziellen adventures Dungeoncrawls inkludiert werden. Dh. "eartha" kleriker und speziell Wasserelementalisten werden vermehrt rumhüpfen weil die zu den wenigen zauberklassen gehören die magisches healing haben.

Das mit den Sins als balancierte Einschränkung find ich eher vom fluff her ok, aber vom crunch relativ sinnlos. In wahrheit wird doch ohnehin jeder halbwegs gute spieler seine figur so führen, daß er von vornherein sins minimiert und vermeidet.

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