Autor Thema: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]  (Gelesen 158256 mal)

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Offline Viral

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #450 am: 3.01.2017 | 17:33 »
wenn man es genau nimmt, ist der Unterschied zwischen Bastardschwert und Langschwert nur künstlich in die Spiele seit den Ur-Versionen von D&D eingefügt.

Bastardschwert und Langschwert sind wohl eigentlich alles sog. Anderthalb-Händer.

Kurz: Einfach nicht drüber nachdenken ;) es ist halt so.

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #451 am: 3.01.2017 | 20:30 »
Sind die Versammlungen des Council Elect öffentlich? Denn ansonsten macht es doch keinen Sinn im Council die Nachforschungen abzulehnen und trotzdem offiziell Nachforschungen anzustellen. Ich hätte jetzt eher gedacht, dass die Colleges dann inoffiziell darüber nachforschen. Aber wie kann ich mir das vorstellen? Dass zu beiden Colleges nur die höchsten Adligen Zugang haben und darüber bescheid wissen, oder wie? Denn bei mehr als keiner Person wird es mit der Geheimhaltung ja schon schwierig, da müsste zwangsläufig irgendwann was nach außen dringen.

Die Sitzungen sind nicht öffentlich. Nur Mage-Knights und höher dürfen den Ratssaal im Königlichen Palast zu Kingshall betreten.
Das Vorgehen der Mage-Kings ist schon reichlich seltsam, aber nicht außergewöhnlich. Wie gesagt, politischer Einfluß geht über alles und da ist im täglichen Intrigenspiel jedes Mittel Recht um einen gewissen Vorteil zu haben. Der offensichtlichste ist, dass der Mage-King Kontrolle über den Informationsfluß behält.

Im College of Advanced Magical Study forscht man rein theoretisch die Grundlagen der Magie, u.a. eben auch am Siphoning. Das Duelists’ College unterstützt es weitestgehend pekuniär und durch "Felderfahrung". Verständlich sind doch die Studenten des letzteren überdurchschnittlich vom Siphoning betroffen.
Der Besuch der Colleges dauert mehrere Jahre und die Schulgebühren betragen mehrere 10.000gs. Das können sich nur wenige und eigentlich nur die Höheren Häuser leisten. Angesichts dessen, das magische Macht weniger zählt als politische, zieht das College eher Gelehrte an. Die Colleges sind recht konservativ und sehr am Erhalt des Status Quo interessiert.
Klar dringen Infos nach draussen, aber die Informationen sind doch recht theoretisch und sind nur Wenigen verständlich.
Wie die Institutionen unserer Welt zeigen ist es garnicht so undenkbar das Geheimnisse entgegen jeder Erwartung halbwegs unter Verschluß bleiben.
Und tanzt mal einer der Adeligen aus der Reihe, kann er mit einem freundlichen Besuch von der Inquistion rechnen.

@all: Was ich beim Bastardschwert noch nie so ganz verstanden habe: Warum gibt es den Abzug auf Parieren, selbst wenn man es einhändig führt?

Die Spielwerte sollen wiedergeben, das ein Anderthalbhänder kurz gesagt entwickelt wurde, um die Vorteile eines Langschwerts mit der Durchschlagskraft eines Zweihänders zu verbinden. Die Klinge sollte zumeist einhändig einsetzbar sein, aber mit zwei Händen entsprechenden Bums haben, um die Rüstungen der frühen Renaissance zu durchdringen.
Der Abzug auf Parry ist die Darstellung der geringeren "Geschwindigkeit" der Klinge gegenüber dem oft nur wenig kürzeren und leichteren Langschwert. Ein Anderthalbhänder wird eher hauend eingesetzt, weniger fechtend, begünstigt durch die massivere Klinge und einen weiter zur Spitze verschobenen Schwerpunkt.
« Letzte Änderung: 3.01.2017 | 21:03 von Kardohan »
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Offline SalieriC

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #452 am: 4.01.2017 | 12:39 »
Wahrscheinlich, damit Langschwerter nicht obsolet werden, man also nicht 2 perfekte Waffen zum Gewicht von einer mit sich schleppen kann. Zweihändig ist das Ding schon besser als ein Zweihandschwert (minimal höherer Durchschnittsschaden, zudem schon ab St W8 ohne Abzüge zu verwenden), da muss es ja wenigstens einen kleinen Nachteil geben.  ;D
Das macht tatsächlich Sinn. Ansonsten wäre das Langschwert wirklich nutzlos.

Die Spielwerte sollen wiedergeben, das ein Anderthalbhänder kurz gesagt entwickelt wurde, um die Vorteile eines Langschwerts mit der Durchschlagskraft eines Zweihänders zu verbinden. Die Klinge sollte zumeist einhändig einsetzbar sein, aber mit zwei Händen entsprechenden Bums haben, um die Rüstungen der frühen Renaissance zu durchdringen.
Der Abzug auf Parry ist die Darstellung der geringeren "Geschwindigkeit" der Klinge gegenüber dem oft nur wenig kürzeren und leichteren Langschwert. Ein Anderthalbhänder wird eher hauend eingesetzt, weniger fechtend, begünstigt durch die massivere Klinge und einen weiter zur Spitze verschobenen Schwerpunkt.
Danke für die Erklärung was die Colleges angeht.

Mit den Schwertern verhält es sich allerdings anders. Oder das was du sagst ist zumindest die Film- und Literaturgeprägte RPG-Interpretation. Tatsächlich waren Langschwerter diejenigen, die beidhändig geführt wurden. Zumindest die meiste Zeit über. (Das stört mich schon ewig, aber bisher habe ich keine passende Hausregelung gefunden um das zu überarbeiten. Zumindest keine, die nicht auf heftigen Widerstand der Spieler gestoßen wäre, denn es sind ja schwerter und Schwerter machen ja so ungeheuer viel Schaden, bla, bla...) Das Bastardschwert ist zwischen einem einhändigen Schwert und einem Langschwert angesetzt und hat nur einen minimal längeren Griff als ersteres, während das Langschwert reichlich Platz für beide Hände bietet. Zweihändig genutzte Schwerder haben auch nicht zwangsläufig die Abwehr geschwächt, außer sie wurden einhändig geführt (und ein Wechsel zwischen halbhändig, einhändig und beidhändig war im Grunde mit jedem Schwert ständig der Fall).
Aber ich glaube das führt zu weit und ich kann mir durchaus vorstellen, dass es auch das gewesen ist, was zu dieser Regelung führte, auch wenn es tatsächlich totaler Bogus ist.
TL;DR: Kann sein, dass es die richtige (i.S.v. offizielle) Begründung ist, aber tatsächlich stimmt die Ausführung so nicht.

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #453 am: 4.01.2017 | 19:30 »
Mit den Schwertern verhält es sich allerdings anders. Oder das was du sagst ist zumindest die Film- und Literaturgeprägte RPG-Interpretation. Tatsächlich waren Langschwerter diejenigen, die beidhändig geführt wurden. Zumindest die meiste Zeit über. (Das stört mich schon ewig, aber bisher habe ich keine passende Hausregelung gefunden um das zu überarbeiten. Zumindest keine, die nicht auf heftigen Widerstand der Spieler gestoßen wäre, denn es sind ja schwerter und Schwerter machen ja so ungeheuer viel Schaden, bla, bla...) Das Bastardschwert ist zwischen einem einhändigen Schwert und einem Langschwert angesetzt und hat nur einen minimal längeren Griff als ersteres, während das Langschwert reichlich Platz für beide Hände bietet. Zweihändig genutzte Schwerder haben auch nicht zwangsläufig die Abwehr geschwächt, außer sie wurden einhändig geführt (und ein Wechsel zwischen halbhändig, einhändig und beidhändig war im Grunde mit jedem Schwert ständig der Fall).
Aber ich glaube das führt zu weit und ich kann mir durchaus vorstellen, dass es auch das gewesen ist, was zu dieser Regelung führte, auch wenn es tatsächlich totaler Bogus ist.
TL;DR: Kann sein, dass es die richtige (i.S.v. offizielle) Begründung ist, aber tatsächlich stimmt die Ausführung so nicht.

Ich habe die etablierten RPG Begrifflichkeiten verwendet, wo mit wachsender Klingenlänge Dolch, Kurzschwert, Langschwert einhändig und der Zweihänder eben zweihändig eingesetzt wird. Da wir über Spielwerte reden ist eine genauere Betrachtung eh müssig. Wie ich schon weiter oben ausführte, fiele beim grobkörnigen SW-Kampfsystem eh das meiste unter Ausprägungen. Dahingehend ist der Abzug auf die Parade nicht so zu verstehen, das es für die Parade nicht tauge, sondern dass es durch Schwerpunkt, Gewicht und Länge schwerfälliger und langsamer ist.
Einigen wir uns darauf, dass es eine Zwischenform zwischen einem Langschwert und Zweihänder darstellt; ein primär einhändiges Langschwert, was auch zweihändig geführt werden kann, oder ein Zweihänder, das wenn nötig auch einhändig geführt wird.
Da wir im Fantasyrollenspiel eh Waffentypen quer durch die Kulturen und Weltgeschichte einsetzen, die eigentlich nicht zusammengehören, sollte man es dabei belassen.  ~;D
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Offline Jeordam

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #454 am: 4.01.2017 | 22:51 »
Das mit dem Langschwert ist so auch nur für Hoch-, Spätmittelalter und Renaissance korrekt. Im Altertum bis Frühmittelalter war das Langschwert noch der Name für das Spatha, das ganz eindeutig einhändig geführt wurde.
Das aber eben auch nicht dem Bild des Langschwerts entspricht, das die meisten vor Augen haben.

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #455 am: 4.01.2017 | 23:21 »
Das mit dem Langschwert ist so auch nur für Hoch-, Spätmittelalter und Renaissance korrekt. Im Altertum bis Frühmittelalter war das Langschwert noch der Name für das Spatha, das ganz eindeutig einhändig geführt wurde.
Das aber eben auch nicht dem Bild des Langschwerts entspricht, das die meisten vor Augen haben.

Ich hatte da schon die chinesischen Jian (Gerades Schwert) und Dao (Säbel) vor Augen, die für Schwerter im Jade Empire stehen. Das geht bis zums Scimitar (Säbel) und Chepesch (Sichelschwert), die in Al-Shirkuh verbreitet sind. Spielwertemäßig sind sie alle Langschwert.

Wie gesagt: Ausprägungen!
 
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Offline SalieriC

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #456 am: 5.01.2017 | 10:12 »
Ich hatte da schon die chinesischen Jian (Gerades Schwert) und Dao (Säbel) vor Augen, die für Schwerter im Jade Empire stehen. Das geht bis zums Scimitar (Säbel) und Chepesch (Sichelschwert), die in Al-Shirkuh verbreitet sind. Spielwertemäßig sind sie alle Langschwert.
Entschuldigt wenn ich dumm frage, ich bin halt ganz neu bei Hellfrost und hab keine Ahnung was aktuell vor geht und was nicht: Ist also eine Erweiterung für das Jade Empire in Arbeit?

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #457 am: 5.01.2017 | 13:57 »
Entschuldigt wenn ich dumm frage, ich bin halt ganz neu bei Hellfrost und hab keine Ahnung was aktuell vor geht und was nicht: Ist also eine Erweiterung für das Jade Empire in Arbeit?

Hellfrost und Lands of Fire sind soweit durch. Lands of Water, zu dem das Jade Empire gehört ist noch in der Entwicklung. Es sollte wohl 2018/2019 angegangen werden. Wiggy und ich diskutieren aktuell von Zeit zu Zeit darüber. Dieses Jahr will TAG sich vornehmlich um seine Ubiquity Reihen kümmern und nur 1-2 Savage Worlds Produkte rausbringen.
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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #458 am: 15.01.2017 | 08:03 »
Wie ist das Aufrecht erhalten eigentlich mit Bodyguard und Zombie geregelt? Duration ist da nicht Maintained, sondern special. Bekommt der Magier trotzdem den Abzug für einen aufrecht erhaltenen Zauber? Muss der Magier würfeln wenn er Shaken oder verwundet wird um den Zauber aufrecht zu erhalten?
Vor der Frage stand ich gestern und finde genau so viele Gründe für die eine als auch die andere Möglichkeit.

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #459 am: 15.01.2017 | 12:14 »
Bodyguard muss Aufrechterhalten werden. Der Zauber endet, sobald die Konzentration beendet/unterbrochen oder der Wächter zerstört wird.

Zombie muss hingegen NICHT Aufrechterhalten werden. Der Zauber endet normalerweise automatisch nach 1 Stunde, bei einer Erhöhung nach 1W6 Stunden oder bei 2 Erhöhungen nach 1 ganzen Tag.

Siehe hierzu die Klarstellungen im Hellfrost Errata.
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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #460 am: 15.01.2017 | 20:24 »
Ah, vielen Dank. Ich sollte mir angewöhnen bei Fragen auch in die Errata zu schauen.  :-[

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #461 am: 15.01.2017 | 21:49 »
Kein Problem.  :D
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Offline Jiyu

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #462 am: 5.02.2017 | 20:14 »
Wie handhabt ihr Sphere of Might, so dass die Abwicklung auch in größeren Kämpfen zügig bleibt?

Die Sphäre attackiert laut Beschreibung "any character ... that comes into contact with it". Attackiert heißt dabei nicht automatischer Schaden, sondern Fighting-Wurf.

Ich hatte meinen Spielerinnen eine größere Anzahhl Extras entgegen gestellt. Bei zwei aktiven Spheres hat das zu einem elenden, langwierigen und langweiligen Würfel-Exzess geführt (es handelte sich bei den Extras um Zombies, die halt auch dumm genug waren, immer wieder in die Sphären reinzulaufen ungeachtet des Schicksals vorangegangener Kameraden).

Wir überlegen jetzt, die Abhandlung analog der Area Effect Attacks zu machen: Erstmal feststellen, wieviele Gegner in Kontakt kommen werden in dem Zug, und dann nur einen Fighting-Wurf und einen Schadenswurf pro "Wild Card or group of Extras" zu machen.

Ideen, Meinungen?

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #463 am: 5.02.2017 | 22:00 »
Die Würfe bei Sphere of Might auf jeden Wild Card und Gruppen zusammengehöriger Extras zu reduzieren ist eine adäquate wie gebräuchliche Methode den Prozess zu beschleunigen, wenn man keinen großen Würfelbecher mit VIELEN Würfeln besitzt und schnell im Zählen ist. ;)

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Offline Mocurion

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #464 am: 20.02.2017 | 11:44 »
Moin,

ich hätte da mal zwei Fragen:

- lasst ihr die Rassenspezifischen Talente aus dem GRW in Hellfrost zu? Also beispielsweise Zertrümmern/Zerschmettern für Zwerge?

Und falls ja: würdest ihr dann auch annehmen, dass Engro als Halblinge durchgehen könnten?

- Zauber "Weitsicht", der wurde bis jetzt so interpretiert, dass der Magier sich einen Punkt in bis zu 5 km Entfernung in Sichtlinie aussucht und dort eine Zone von Verstand x 2 erschafft, in der er mit +2 wahrnehmen kann.

Nach lesen der englischen Version habe ich jetzt so meine Zweifel. Ich finde den Satz mit den 5 Km Detailerkennung etwas missverständlich in der Beschreibung.

Wäre lieb, wenn da jemand aushelfen kann...

Gruß,

Mocurion
"Ja, wir könnten jetzt was gegen den Klimawandel tun, aber wenn wir dann in fünfzig Jahren feststellen würden, dass sich alle Wissenschaftler doch vertan haben und es gar keine Klimaerwärmung gibt, dann hätten wir völlig ohne Grund dafür gesorgt, dass man selbst in den Städten die Luft wieder atmen kann, dass die Flüsse nicht mehr giftig sind, dass Autos weder Krach machen noch stinken und dass wir nicht mehr abhängig sind von Diktatoren und deren Ölvorkommen. Da würden wir uns schön ärgern."

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #465 am: 20.02.2017 | 13:15 »
Nein, denn in den Hellfrost Settingregel gibt es eigene Versionen von Scamper, Sunder und Double Shot.

Farsight ist doch eindeutig. Der Berührte bekommt in Smartsx2 +2 auf Notice. Bis 5 Meilen kann man kleinste Details erkennen, bis 10 Meilen einzelne Personen aber ohne Details. Letztere gehen ohne Notice.
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Offline Mocurion

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #466 am: 20.02.2017 | 14:59 »
Vielen Dank für die umgehende Antwort Kardohan.

Wie immer schnell und kompetent.

Mit farsight gab es Verwerfungen, ich kann heute aber nicht mehr nachvollziehen, warum wir auf den Trichter mit der Verstandx2 Area in bis zu 5 Km Entfernung gekommen waren. Ich entsinne mich dunkel, dass ich mir den Text hab vorlesen lassen, mag sein, dass dabei durch weglassen, anders betonen u.ä. eine andere Auslegeung möglich wurde, weil nicht präzise formuliert wurde seitens des Vortragenden.

Aber eigentlich lese ich die Beschreibung auch so wie Du schrubst.

Tnnx,

Mocurion
"Ja, wir könnten jetzt was gegen den Klimawandel tun, aber wenn wir dann in fünfzig Jahren feststellen würden, dass sich alle Wissenschaftler doch vertan haben und es gar keine Klimaerwärmung gibt, dann hätten wir völlig ohne Grund dafür gesorgt, dass man selbst in den Städten die Luft wieder atmen kann, dass die Flüsse nicht mehr giftig sind, dass Autos weder Krach machen noch stinken und dass wir nicht mehr abhängig sind von Diktatoren und deren Ölvorkommen. Da würden wir uns schön ärgern."

Offline tartex

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Re: RE: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #467 am: 20.02.2017 | 17:19 »
Ich habe es mir das Player's Handbook bestellt und harre der Dinge, die da kommen mögen. Spielen werde ich es wohl nie, aber das Magiesystem könnte interessant sein. Man macht wohl Proben und wenn man die vergeigt, kann man für einige Runden nicht zaubern.

Wer hätte das gedacht. Ich bin in meinem alten Tagen, 7 Jahre später, doch noch Hellfrost-Spieler geworden. Allerdings verstehe ich den Reiz des Settings nach 7 oder 8 Sessions immer noch nicht.

Ich spiele einen Anti-Saxa-Anari, weil ich (als Mensch-Spieler) Wikinger und Nordmänner generell nicht leiden kann. Das macht das mit der Liebe für das Setting natürlich schwierig, aber zumindest heult mein Charakter der guten, alten Zeit nach.

Die Fantasy-Rassen finde ich dann aber auch eher deplaziert. Zum Glück tauchen bei unserem Spielleiter bis auf ein paar dieser fahrenden Halblinge aber eh keine auf.

Was begeistert euch dem an dem Setting? Warum ist es für euch besser als z.B. Shadow of the Demon Lord, das ja irgendwie eine ähnliche Epoche abarbeitet?

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Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #468 am: 21.02.2017 | 02:09 »
Es ist nordisch-angelsächsich-germanisch heroische Fantasy, lose basierend auf Beowulf, Siegfried, der Edda, den Geschichten der Wikinger, der Normannen und der Angelsachsen. Es werden die Angelsachsen, Normannen, Germanen, Skandinavier, Isländer und keltischen Volkschaften um das Jahr 1000 herum als Beispiel genommen, allerdings durch die Fantasybrille betrachtet. Es sind die Stories von Outlander, The Last Kingdom, Vikings, 1066, Beowulf, der 13te Krieger und Erik der Wikinger.

Obwohl heroische Fantasy ist es ein offenes Setting, das jede Art des Genres abhandeln kann. Es kann Horror, Intrigen- und Generationenspiel, Kulturspiel, Hack-and-Slash, Erforschung und Kolonisierung, Kriegszüge und weite Reisen. Seltsame Welten unter Wasser, tief im Norden und in weit Entfernte Gegenden der Welt, selbst die Unterwelt und der Himmel können angeschaut werden.

Die Fantasyrassen beider Settings sind den Sagen und Geschichten entlehnt. Es gibt Oger, Kobolde, Riesen, Elfen, Feen, Alben und Drachen so wie man sie in den Sagen findet.

Wenn einem ein solches Setting mit angeberischen Geschichten des Heldenmutes gefällt ist Hellfrost etwas für dich. Es tobt sich im Wesentlichen an einem Genre ab, sondern gibt den Spielern auf Jahre diese Welt in vielen Weisen zu erfahren. Und wem das nicht reicht reist in einen erwachseneren Orient der 1001 Nacht. Arabien, Vorderasien, Ägypten, Nordafrika, Wüsten und Beduinen stoßen hier mit ihrer Dekadenz und alten Geschichte auf einander und bilden einen "zivilisierteren" Kontrapunkt zum gewalttätigen Norden -- was diese Reicher nicht weniger gefährlich macht.

Es ist eine Frage des Geschmacks. Offenes heroisches Setting aus der Vision eines Autoren hier oder synthetisch-dystopische Horror-Fantasy von eine sackvoll Autoren ohne einheitliche Vision die sich in einer Variante der "Adventurepfade" austobt.
Jedem das Seine. Ich mag das Erste und finde Letzteres öde. Das mag jeder anders sehen und das ist gut so.

Aber der wichtigste Grund von allen (zumindestens für mich): Es ist Savage Worlds!
« Letzte Änderung: 21.02.2017 | 02:22 von Kardohan »
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Offline tartex

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #469 am: 21.02.2017 | 09:42 »
Die Fantasyrassen beider Settings sind den Sagen und Geschichten entlehnt. Es gibt Oger, Kobolde, Riesen, Elfen, Feen, Alben und Drachen so wie man sie in den Sagen findet.
Und natürlich Orks.  ~;D

Und wem das nicht reicht reist in einen erwachseneren Orient der 1001 Nacht. Arabien, Vorderasien, Ägypten, Nordafrika, Wüsten und Beduinen stoßen hier mit ihrer Dekadenz und alten Geschichte auf einander und bilden einen "zivilisierteren" Kontrapunkt zum gewalttätigen Norden -- was diese Reicher nicht weniger gefährlich macht.

Ja, das ist viel eher meines, aber wir stapfen auf matschigen Feldwegen im tagelangen Regen zwischen Schafherden rum.

Es ist eine Frage des Geschmacks. Offenes heroisches Setting aus der Vision eines Autoren hier oder synthetisch-dystopische Horror-Fantasy von eine sackvoll Autoren ohne einheitliche Vision die sich in einer Variante der "Adventurepfade" austobt.

Gibt es Adventure Paths für DotSL? Wußte ich gar nicht. Naja, in bin beiden Settings nur Spieler, und die Thematik "Imperium kurz nach dem Fall während man also EDO-Party irgendwo im kalten Norden rumkreucht und -fleucht" weißt doch gewisse Parallelen auf.
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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #470 am: 21.02.2017 | 23:30 »
Ja, das ist viel eher meines, aber wir stapfen auf matschigen Feldwegen im tagelangen Regen zwischen Schafherden rum.

Wenn Euer SL euch keine heroischen Stories vorsetzen kann, würdet ihr da wohl auf staubigen Pfaden nach tagelangen Sandstürmen Kamelfladen zum Verfeuern einsammeln.

Gibt es Adventure Paths für DotSL? Wußte ich gar nicht. Naja, in bin beiden Settings nur Spieler, und die Thematik "Imperium kurz nach dem Fall während man also EDO-Party irgendwo im kalten Norden rumkreucht und -fleucht" weißt doch gewisse Parallelen auf.

Ja, da gibt es ein paar Parallelen, wie beim Untergang Roms auch. Dennoch kann man beide Settings nicht vergleichen.
SotDL ist dystopisch-düstere Horrorfantasy.
Bei Hellfrost wird nach mehreren Katastrophen im letzten Jahrtausend gerne der Fimbulvintr beschwören, aber die Leute schreiten immer noch aufrecht durchs Leben. Selbst der propheizeite Ragnarök kann ihnen nicht das Leben vermiesen.
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Re: RE: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #471 am: 30.04.2017 | 14:04 »
Was begeistert euch dem an dem Setting? Warum ist es für euch besser als z.B. Shadow of the Demon Lord, das ja irgendwie eine ähnliche Epoche abarbeitet?
Auch wenn die Frage alt ist, hast du ja erst eine Antwort bekommen. Ich leite Hellfrost nun erst eine kurze Weile, aber seit letztem Jahr verschlinge ich alles an Material was ich in die Finger bekomme. Unsere Gruppe ist bis jetzt sehr zufrieden. Die Spieler vor Allem wegen des genialen Magiesystems (4/5tel der Spieler sind Magier) ohne Mana.
Ich als Leiter weiß natürlich schon einiges mehr als die Spieler. Und das hat mich fasziniert. Zuerst war ich enttäuscht, weil ich andere Vorstellungen hatte. Aber je mehr ich lese, desto begeisterter bin ich. Das Setting ist ungemein detailiert und in sich stimmig beschrieben und die Menge an Material ist überwältigend. Gleichzeitig sind viele Dinge komplett offen und bieten eine Unmenge an Spielraum für den GM, auch wenn sich in anderen Bereichen eher wie in engen Schranken fühlt.
Natürlich kommt bei mir hinzu, dass ich Skandinavien, Winterlandschaften, Wikinger und Nordmänner und die Mythologie die sie teilen sehr mag. Anfangs hatte ich mir vorgestellt genau da zu landen, aber es geht viel weiter. Es geht vom Norden Skandinaviens über die Normannen und Angel-Sachsen bis zu den Kelten und die Völker Rassilons sind ein Misch-Masch daraus, genau wie das Götterhaus und die Vorstellung vom Totenreich auch ein Misch-Masch ist.
Die Völker Rassilons sind ein stolzer haufen, der aufrecht durchs Leben geht, trotz aller Widrigkeiten und der ständigen Gefahren. Die Welt kann trotz der länger werdenden Winter noch total schön und farbenfroh werden, zumindest auf der südlichen Häfte des Kontinents. Gleichzeitig ist das Setting aber kein blumiges High Fantasy Ding und ein Bauer, den man längere Zeit von seiner Arbeit im Sommer abhält wird nicht gerade erfreut darüber sein, denn das Leben ist hart und jeder Tag ist ein Kampf ums überleben. Man kann sich auch nicht einfach in die Mitte eines Dorfes stellen und Feuerbälle in die Luft schleudern um ein schönes Feuerwerk zu haben. Wer inflationär und überflüssigerweise mit Magie umgeht wird bestraft, denn Magie ist nicht mehr so mächtig wie einst und wird immer schwächer, versagt in manchen Fällen. Die Folgen im Sinne der Spielmechanik sind da weniger von belang, denn dank Bennies kommen sie selten vor, aber es gibt handfeste Konsequenzen innerhalb der Spielwelt. Das sorgt für eine gehörige Portion Tiefe.
Abgesehen davon gibt es unglaublich viel zu entdecken, besonders wenn man einen Blick in den Atlas wirft. Man könnte Jahrelang wöchentlich einmal spielen und hätte noch nicht alles gesehen, was im Atlas und Gazetteer steht. Wer an der Oberfläche kratzt findet keinen Pappkarton, sondern Knochen, bei denen sich spürbar viele Gedanken gemacht wurden.

Offline tartex

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Re: RE: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #472 am: 30.04.2017 | 15:06 »
Natürlich kommt bei mir hinzu, dass ich Skandinavien, Winterlandschaften, Wikinger und Nordmänner und die Mythologie die sie teilen sehr mag. Anfangs hatte ich mir vorgestellt genau da zu landen, aber es geht viel weiter. Es geht vom Norden Skandinaviens über die Normannen und Angel-Sachsen bis zu den Kelten und die Völker Rassilons sind ein Misch-Masch daraus, genau wie das Götterhaus und die Vorstellung vom Totenreich auch ein Misch-Masch ist.

Also in der Player's Guide, die ich besitze, sind eigentlich keine tiefergreifenden Beschreibungen zur Kultur drin. Als Spieler wüsste ich aber auch nicht was ich mir noch zulegen sollte, um einen besseren Eindruck zu kriegen.
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Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #473 am: 30.04.2017 | 16:49 »
Fangen wir mal mit dem Weltenbuch (Gazetteer) an, machen mit dem Atlas weiter und hören mit den City Books auf.
Allerdings ist da viel SL-Fluff und Crunch drin, das ich etwa meinen Leuten nur eine bereinigte Version gewisser Gegenden rübergegeben haben.

Wenn ihr auch mit den englischen Büchern spielt, sollte der SL die beiden Expansions holen und die Abschnitte über Prahlerei, das Rechtssystem und Vorfahren an die Spieler weitergeben.
Dann schaut auch mal die Freebies auf der TAG-Seite an, wie Social Customs oder Food & Drink. So Sachen wie Saxa Fun, Turniere und Cattle Raiding runden die Kulturen ab.
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Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon

Offline SalieriC

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Re: RE: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #474 am: 30.04.2017 | 17:23 »
Also in der Player's Guide, die ich besitze, sind eigentlich keine tiefergreifenden Beschreibungen zur Kultur drin. Als Spieler wüsste ich aber auch nicht was ich mir noch zulegen sollte, um einen besseren Eindruck zu kriegen.
Jetzt ist mir Kardohan wieder zuvor gekommen.
Aber das ist es im Wesentlichen. Als Spieler würde ich mir gar nichts holen, ist Sache des GM die Welt zu beschreiben. Ich jedenfalls halte Atlas, Gazetteer, usw. von meinen Spielern fern, denn da sind Sachen drin, die will man als Spieler schlicht nicht wissen.

Ich habe den Spielern auch nur die Beschreibungen der Heimatstadt ihrer Charaktere gegeben und da auch drauf geachter, was da drin steht. Dazu noch ganz grobe Informationen zum Land in dem sie leben und das war's. Wie die Menschen ticken und die Kultur ist muss ich den Spielern vermitteln. Die Grundlagen, die die Spieler brauchen um sich zurecht zu finden steht im Players Guide.