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[4E-Hausregeln]Mehr Ressourcenmanagement und schnelleres Spiel
chad vader:
——- EDIT: Bitte DIESES Update beachten! ——-
Hi!
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Nachdem ich im Hexgrid-Thread mal mit dem Basteln erfolgreich angefangen habe, will ich hier mal weiter machen. 2 Dinge stören mich nämlich noch beim Spiel "by the book".
a) Das ohnehin viel kritisierte, stark reduzierte Ressourcenmanagement. Ein Held ist das reinste Stehaufmänchen. Praktisch jeder Kampf wird mit vollen HP begonnen und wenn man tatsächlich mal mit den enorm vielen Heilschüben nicht haushalten konnte, macht man einfach noch ein 6stündiges Nickerchen und alles ist wieder im Butter. Verwundungen werden vom System überhaupt nicht ernst genommen. Es stört zu dem die Vorstellung einer erdähnlichen Spielwelt kolossal, wenn überhaupt keine Möglichkeit vorgesehen ist, starke Wunden abzubilden.
b) Der Aufstieg is zu langsam. Bei 3 bis 4 Kämpfen pro Sitzung und einer Sitzung alle 3 Wochen brauchen wir grob 2 Monate für jeden Aufstieg, also 5 Jahre für eine komplette Heldenkarriere. Das muss schneller gehen. Die Spieler sollen den Fortschritt in jeder Spielsitzung fühlen.
Meine Lösung:
I) Die healing surges per day werden zu healing surges per week. Short rest entfällt, extended rest erlaubt lediglich den Einsatz von bis zu 1/7 der healing surges (aufgerundet) innerhalb einer Schlafphase.
II) Bei powers mit dem Schlüsselwort "healing", die auf healing surges zurückgreifen, darf der Anwender immer wählen, ob er seine eigenen oder die healing surges des des Ziels einsetzt.
III) Bonusprämien für Kämpfe mit mehr Risiko:
2. Kampf innerhalb einer Woche => +10%XP
3. Kampf innerhalb einer Woche => +30%XP
4. Kampf innerhalb einer Woche => +60%XP
5. Kampf innerhalb einer Woche => +100%XP
6. Kampf innerhalb einer Woche => +150%XP
...
zu I) Eine Abschwächung der Regenerationsregeln hin zu "realistischeren" Verhältnissen. Braucht zwar immer noch höchstens 5 kampflose Tage zur vollen Genesung, aber jetzt weiß der Spieler wenigstens, warum man mit den HP eines Tages haushalten sollte.
zu II) Verhindert den Effekt, dass der Kleriker in der 2. Reihe irgendwann nix mehr machen kann, weil Kollege Fighter seine Heilschübe für diese Woche längst in Form von auf ihn angewendete Heilmagie aufgebraucht hat, während unser geschützter Kleriker aus seinen sitzen bleibt, die dann letzten Endes wirkungslos verpuffen.
zu III) Die Prämien sind dick, und das sollen sie auch sein - dran bleiben und Ressourcen sparen lohnt sich.
Was haltet ihr davon?
——- EDIT: Bitte DIESES Update beachten! ——-
1of3:
I) Dann solltest du für deine Kampagnenwelt vielleicht einen echt göttlichen "Sonntag" einführen, auf dem der HERR die Lebenskräfte der Welt wieder herstestellt. ;)
II) Damit killst du aber in gewisser Weise ein gewisses taktisches Merkmal. Normalerweise ist darauf zu achten, wer den Schaden nehmen soll, ein zentrales Moment. Wie du richtig sagst, macht ist es nicht schön, wenn alle außer dem Kämpfer noch voll sind und der schon leer.
Muss dich natürlich nicht abhalten, wollte das nur anmerken.
ragnar:
Was halte ich davon? Nichts.
Hast du das D&D schon mal in der Praxis erlebt? Bei uns kommt es schon mal vor das die Spieler die Hälfte ihrer Heilschübe (während einer Begegnung) verblasen um einen Kampf zu überleben. Insofern scheint mir deine Regelung etwas extrem. Dazu kommt: Wenn es keine "Short rests" mehr gibt, wie sieht das mit Encounter-Fähigkeiten aus? Werden die auch Daily? Und wenn nicht, meinst du nicht das der Kleriker der Gruppe die Heilschübe alle 5 Minuten "re-aktiviert" und die Spieler nach dem ersten Tag 6 Tage rasten??
Mache gerne Gegenvorschläge, aber das muss ein wenig warten. Heute keine Zeit mehr.
6:
Noch ne kleine Anmerkung von mir:
Lass die Gruppe mal 3 - 4 Kämpfe hintereinander machen ohne Extended Rest. Den Extended Rest kannst Du nach alter Methode sowieso jederzeit unterbinden. Spätestens beim 3. Kampf wirst Du die ersten Ausfallerscheinungen bei den Leuten haben, die viel Schaden eingesammelt haben. Die regenerieren plötzlich nicht mehr und die vorherigen schweren Schäden machen sich da deutlichst bemerkbar. :)
Selganor [n/a]:
I) dreht extrem am System.
Keine Short Rest -> Keine Regeneration von Encounter Powers (wie z.B. auch "Second Wind" der nur einmal pro Encounter eingesetzt werden kann)
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