Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
[4E-Hausregeln]Mehr Ressourcenmanagement und schnelleres Spiel
Eulenspiegel:
--- Zitat von: chad vader am 6.12.2008 | 18:01 ---Was ich aber gerne hätte, ist die Möglichkeit, dass den Helden noch Zwischenstufen zwischen dem binären "Topfit" und "Am Arsch" eingeräumt werden, auch und gerade außerhalb der Encounter.
--- Ende Zitat ---
Gibt es doch:
Die Spieler hatten Zeit für eine kurze Rast, aber sie hatten keine Zeit für eine lange Rast.
Spiel also am Anfang einen starken Encounter, wo die Spieler gezwungen sind, einen Großteil ihre Heilschübe und ihre täglichen Kräfte einzusetzen und anschließend nur 5 Minuten Rast hatten.
Dann sind sie bei dem beginnenden Kampf jetzt weder topfit noch am Arsch.
alexandro:
@zu viele healing surges/nach short rest alle surges wieder da: Baue Zufallsbegnungen ein. Dann überlegen die Spieler es sich zweimal, ob sie die rest machen oder lieber doch noch eine Weile weitermachen, bis sie eine günstigere Stelle erreicht haben.
@zu langsames leveln: Hmm, höhere Encounterfrequenz? Den Spielern auch mal "zu schwere" Encounter entgegenwerfen und sehen wie sie sich anstellen? Könnte riskant sein, aber es kann sich lohnen (und 4e Charaktere haben ja ohnehin eine höhere "Fehlertoleranz", als noch zu 3.5 Zeiten).
@Archangel:
--- Zitat ---Deine Wochenregel wird nur dazu führen, dass die Pausen deiner Spieler eben länger werden, Marke "Ich hab meine HS verbraucht - lasst uns eine Woche rasten..."
--- Ende Zitat ---
Lustig. Immer wenn ich das Argument irgendwo gelesen habe, wo es NICHT um die 4e ging, haben die (o genannten) "old-schooler" (die keine sind) immer mit einm larifari "Ja, da mußt du als SL halt Zeitlimits setzen... oder eine andere Heldengruppe räumt den Dungeon aus, während die SC noch rostenrasten..." loskrakeelt. Doppelte Standarts. *shrugs*
In der Praxis sieht es halt so aus, dass die Gruppe einfach schnell weiterspielen WILL. Selbst bei Feng Shui (wo Wunden von einer Spielsitzung auf die nächste einfach so heilen) habe ich noch nie eine Art von "stalling" von Spielerseite erlebt, wie du es beschreibst.
Aber vielleicht spiele ich einfach nicht mit den "richtigen" Leuten. ::)
chad vader:
--- Zitat von: Archoangel am 7.12.2008 | 01:06 ---Spar dir deine Arroganz. Mein Tipp war ernst gemint ... woher soll ich denn wissen, dass du nicht erst mit der 4E zu D&D gekommen bist.
--- Ende Zitat ---
Genau deswegen war er ja so selten dämlich. Wenn ich von 3.5 noch nie was gehört hätte, wäre Dein Tip absolut unsinnig, weil mir Argumente dafür fehlen. Bin ich dagegen firm, was 3.5 angeht, brauch ich Deinen Ratschlag schon 3mal nicht, weil es konkrete Gründe gibt, warum ich mich dagegen entschieden habe.
--- Zitat ---Und die Punkte die du angeprangert hast sind in der 3.5 eben mE besser geregelt. Oder anders gesagt: wenn du diese Dinge veränderst spielst du ohnehin keine 4E mehr - vor allem HP und Healing Surges sind ein sehr essentieller Bestandteil der Spass-Edition.
--- Ende Zitat ---
Ein Argument mehr für meinen 2ten Vorschlag. Der entfernt die für HS und HP abwertende Funktion der extended rest. Schau noch mal genau hin. Die 7-Tage Geschichte is schon seit gestern mittag vom Tisch. Ich geb zu, das hätte die Bedeutung einiger Powers zu heftig verschoben.
chad vader:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 7.12.2008 | 01:47 ---Gibt es doch:
Die Spieler hatten Zeit für eine kurze Rast, aber sie hatten keine Zeit für eine lange Rast.
--- Ende Zitat ---
5 Minuten reichen meistens auch für ne Flucht. Ich müsste die Helden also nicht nur unter Zeitdruck, sondern auch festsetzen. Das ist mir auf die Dauer viel zu konstruiert für ne Situation, die eigentlich für Abenteurer alltäglich sein sollte.
chad vader:
--- Zitat von: alexandro am 7.12.2008 | 02:27 ---@zu viele healing surges/nach short rest alle surges wieder da: Baue Zufallsbegnungen ein. Dann überlegen die Spieler es sich zweimal, ob sie die rest machen oder lieber doch noch eine Weile weitermachen, bis sie eine günstigere Stelle erreicht haben.
--- Ende Zitat ---
Nö, dazu dauern mir D&D-Kämpfe zu lange. Für Random-Encounters an jeder Ecke is mir meine wenige Spielzeit zu schade.
--- Zitat ---@zu langsames leveln: Hmm, höhere Encounterfrequenz? Den Spielern auch mal "zu schwere" Encounter entgegenwerfen und sehen wie sie sich anstellen? Könnte riskant sein, aber es kann sich lohnen (und 4e Charaktere haben ja ohnehin eine höhere "Fehlertoleranz", als noch zu 3.5 Zeiten).
--- Ende Zitat ---
So ähnlich geh ich ja im Prinzip vor. Ich bewerte Kämpfe, die mit weniger Ressourcen bestritten werden, also mit weniger Heilschüben/HP, als schwerer und verteile mehr XP.
--- Zitat ---In der Praxis sieht es halt so aus, dass die Gruppe einfach schnell weiterspielen WILL. Selbst bei Feng Shui (wo Wunden von einer Spielsitzung auf die nächste einfach so heilen) habe ich noch nie eine Art von "stalling" von Spielerseite erlebt, wie du es beschreibst.
Aber vielleicht spiele ich einfach nicht mit den "richtigen" Leuten. ::)
--- Ende Zitat ---
Klar wollen die schnell weiterspielen. Wenn sie aber wählen können, ob sie kurz aus dem Dungeon verschwinden und nicht ausgespielte 6 Stunden downtime in einer sicheren Basis verbringen, bevor sie weiter machen, oder direkt und mit spürbar weniger Ressourcen den nächsten Raum stürmen, ist die Entscheidung einfach. Ohne Ingame-Zeitdruck macht es keinen Unterschied, ob ich kurz oder lang raste, und damit ist das schöne Heilschubsystem zum größten Teil ausgehebelt.
Die Küstenmagier haben dieses Problem ja scheinbar auch erkannt und versuchen, genau wie ich, mit Prämien zu ködern. Nur die Milestones ziehen nicht so richtig. Ein läppischer Actionpoint überzeugt zu mindest meine Spieler nicht, gerade wenn die Belohnung mit der nächsten großen Rast schon wieder verschwindet.
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