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D&D4 - Gewichtung Mechanik/Spielweltlogik am Beispiel von KotS

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wjassula:
Ich habe gestern mit einer Gruppe von ziemlichen Anfängern den Beginn von KotS gespielt und dazu ein paar Fragen/Beobachtungen zum Thema "Anwendung von Regelmechanik" vs. "Kreative Ausnutzung der Situation bzw. der Spielweltlogik".

1. Ich finde die Encounter ziemlich hart. Wenn man als SL die Gegner geschickt und mit dem Ziel spielt, die Spieler zu schlagen, kommen die von Anfang an in Bedrängnis. Gegen Ende der Kobold-Lair-Quest wird es richtig hart, weil hier zwei Encounter direkt aufeinander folgen (vor der Höhle/in der Höhle) und der zweite Encounter eigentlich eine Taktik erfordert, die man erst nach einmal durchspielen kennen kann. Es ist ja eigentlich zwingend, in den ersten drei Runden der ersten Welle der Minions wegzumachen. Wenn der Wyrmpriest von weiter hinten anrückt und den Minions zusätzliche HP anhext, bleiben die nämlich die entscheidende Runde länger stehen, wenn die SC Pech haben. Irontooth und die Dragonshields nehmen dann die SC in die Zange und machen sie platt. Da die SC bis dorthin aller Wahrscheinlichkeit nach noch nicht aufgestiegen sind, ist mir der Encounter einfach zu hart. Oder habt ihr andere Erfahrungen gemacht? Was wäre denn eine gute Taktik in der Höhle?

2. Die manchmal gehörte Kritik, dass D&D4 generell alles auf "Schaffbarkeit" abstellt und den SC nur mundgerechte Häppchen vorsetzt, kann ich spätestens hier nicht mehr teilen. Reinrennen und alles wegwürfeln führt doch wahrscheinlich nicht zum Ziel; wenn ich den Encounter nochmal spielen würde, würde ich vermutlich eher eine Rollenspielbegegnung draus machen - auskundschaften, vielleicht einzelne Gegner rauslocken, per Zauber Panik verbreiten, damit die Minions abhauen oder so. Blöd nur, dass die Regeln doch eher nahe legen, dass alle Kämpfe allein per Kampfregelwerk zu lösen sind, auch wenn das offensichtlich, wie bei diesem Kampf, nicht der Fall ist. Eine sinnvolle Ergänzung gerade im Text von KotS wäre aus meiner Sicht gewesen, alternative Taktiken vorzustellen, die sich nicht in der Anwendung von Powers erschöpfen. Sowas ist ja mit den 4er Regeln problemlos umzusetzen, nur nahelegen müsste man es Spieler-Neulingen. Etwas angedeutet wird das mit der Möglichkeit, sich eine Suprise-Round zu erarbeiten, aber ein, zwei andere Sachen (meinetwegen auch eine simple Skill-Challenge, um die Minions aufzuwiegeln oder eine kreative Cantrip-Anwendung, also kein langes Erzählonkel-Zeug, sondern ein paar knackige, kreative Regelelement-Anwendungen) wären doch gut. Oder?

Das wäre nämlich eine spaßige Sache, die D&D dann doch noch von Descent und Konsorten unterscheidet. Gibt es dafür aus euren Runden Beispiele? Wie geht ihr generell mit der starken Betonung von Mechanikanwendung im Regelwerk um und welchen Stellenwert nehmen dem gegenüber bei euch Überlegungen zu Spielweltlogik, List&Tücke ein? Wie setzt ihr die regelmechanisch um?
 
 

K!aus:

--- Zitat von: Jasper ---Oder habt ihr andere Erfahrungen gemacht?

--- Ende Zitat ---

Nein. Meine Gruppe hatte an dieser Stelle einen TPK. Genau aus dem von dir aufgeführten Grund: Zwei heftige Encounters hintereinander.



--- Zitat von: Jasper ---Wie geht ihr generell mit der starken Betonung von Mechanikanwendung im Regelwerk um und welchen Stellenwert nehmen dem gegenüber bei euch Überlegungen zu Spielweltlogik, List&Tücke ein?

--- Ende Zitat ---

Ich muss zugeben, dass mein Enthusiasmus aus genau diesen Gründen langsam auch gebremst wird. Auf der einen Seite fand ich die neue Regelung der Powers sehr schön, da in den Kämpfen endlich mehr Dynamik reinkommt. Und das aus Gründen der Mechnik / des Systems selbst.
Doch langsam frage ich mich zu welchem Preis.

Meiner Meinung nach ist aus diesem Grund die Improvisationstabelle ein echter Segen. Mit dieser Tabelle hat man geregelte Improvisation. Hört sich komisch an - ist auch so. Aber im Vergleich zu DnD3.x muss man jetzt als DM eben nicht mehr sagen: "Äh....wie handeln wir das denn jetzt ab? Gibt es dazu sein Feat....dass du eh nicht hast?".
Jetzt heißt es einfach: "Würfel mal mit X gegen Y und nimm dann Z Würfel für den Schaden."

Doch dann frage ich mich, warum nicht gleich ganz allgemein so ein System forciert wird. Es wirkt für mich auf der einen Seite sehr technisch. Und sobald man als Spieler mit seinen Ideen aus dem Raster rausfällt hält das System sofort eine quasi Storyteller Variante bereit.

Cheers, Evil DM.

Selganor [n/a]:
So hart war das Encounter fuer uns nicht, aber wir hatten mehrere erfolgreiche Flaechenangriffe gegen die Minions und keiner der Gegner kam dazu hinter den Wasserfall zu fluechten um den Rest zu alarmieren.

Allerdings war das eine Gruppe die zwar noch nicht viel 4e-Erfahrung hatte (nur der Ueberfall auf der Strasse und die Ausgrabung) aber dafuer schon durch laengeres 3.x-Kartenspiel "taktische" Spiele gewohnt.

Zu alternativen Loesungsmoeglichkeiten:
KotS hatte das "Problem" nicht nur Abenteuer sondern auch D&D 4 Intro/Starter-Kit sein zu muessen. Man konnte damit nicht vollstaendig auf die D&D 4 Regeln zurueckgreifen (oder davon ausgehen dass jemand der KotS spielt diese ueberhaupt hat), da es schon vor dem Erscheinungstermin von 4e rauskam.

Um einem unerfahrenen Spielleiter Hilfestellungen fuer "unblutige" Loesungen zu bieten waren durchaus einige Teile des Abenteuers der Schere zum Opfer gefallen (da die Groesse wohl schon durch den geplanten Preis "vorgeschrieben" war)

Stahlfaust:
Soo heftig fand ich den Encounter auch nicht. Wir waren allerdings auch 6 PC. Der Kampf gegen den Drachen am Schluss war allerdings richtig heftig. Das Mistvieh ist uns leider mit 10hps entkommen  :gasmaskerly:

Selganor [n/a]:
Ein Drache in Keep on the Shadowfell? Haben wir dasselbe Abenteuer gespielt?

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