Autor Thema: [begeistert die Welt von...] HeroQuest/HeroWars und Glorantha  (Gelesen 9005 mal)

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Offline Falcon

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Immer und immer wieder kommt das Regelwerk und Glorantha aus der Versenkung um dann wieder zu verschwinden.

Ich habe mich versucht 2mal in die Regeln (HQ) einzulesen und einmal testgespielt.
Gerade für einen Eindruck in die Spielwelt reicht das natürlich absolut nicht.

Ich beschränke das jetzt auf HQ und HQ (und Glorantha) über andere Produkte kann man ja eigene Threads eröffnen.

und weil danach verlangt wurde, aber selbst die HQ Fans scheinbar keine Werbung machen können/wollen und da ich im Grunde nur Vorurteile darüber habe und die gerne bestätigt haben möchte ;) hier mal die Gegelenheit zumindest ein paar Leute dafür zu begeistern.

Natürlich nur, wenn das im Interesse der Spieler ist. Es geht das Gerücht um, die wollen nicht, das man ihr Rollenspiel spielt. ;)
« Letzte Änderung: 3.01.2009 | 01:53 von Falcon »
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Re: [begeistert die Welt von...] HeroQuest/HeroWars
« Antwort #1 am: 1.01.2009 | 12:28 »
Ich finde HW/HQ sehr gelungen, weil es eine andere Art des universellen Baukastens à la GURPS ist. Aber nicht mit dem Schwerpunkt Simulation, sondern mit dem Schwerpunkt Story.

Glorantha ist eine gereifte Fantasywelt, die einen erstaunlichen Detailreichtum für ein engl. Fantasysetting hat. Meines ist es aber nicht.

Offline Zornhau

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Re: [begeistert die Welt von...] HeroQuest/HeroWars
« Antwort #2 am: 2.01.2009 | 18:46 »
Immer und immer wieder kommt das Regelwerk und Glorantha aus der Versenkung um dann wieder zu verschwinden.
Glorantha ist NIE "verschwunden". Diese älteste und vielfältigste Rollenspielwelt wurde und wird mit einem zwar langsamen, aber dennoch steten Strom an Publikationen unterstützt. Dieser Strom ist durch Mongoose-RQ-Produkte zum EWF-Zeitalter noch stärker geworden.

RuneQuest ist seit RQ1 DER URAHN ALLER BRP-Spiele. CoC ist ein RQ-Light plus Sanity, Stormbringer ist RQ-Plus-Minus, Ringworld ist RQ-Sci-Fi, usw. - RuneQuest IST der Kern aller BRP-Spiele und wird erst dann "verschwunden" sein, wenn die letzte Fan-Publikation zu Cthulhu nicht mehr erscheinen wird.

Andererseits gibt es mehrere z.T. sehr unterschiedliche RQ-Ausgaben:[lsit]
  • RQ1 hat heute keine Bedeutung mehr.
  • RQ2 ist hingegen für viele immer noch DAS Regelsystem, mit welchem sie die Spielwelt Glorantha für sich entdecken.
  • RQ3 ist Avalon Hills tragisch gescheiterter Versuch aus RQ ein "generisches Fantasy-Regelwerk" zu machen. In Inhalt z.T. mit "broken rules" (siehe RQ-Sorcery und langdauernde Zaubereffekte), und in Aufmachung mit läpprigen "Heften", die wie AH-CoSim-Regelhefte, aber nicht wie Rollenspielbücher produziert wurden, hatte AH sich zu Recht den Zorn der RQ- und der Glorantha-Fans zugezogen.
  • RQ4 ist eine Fan-Publikation, die lange Zeit auf das OK der Rechte-Inhaber für eine professionelle Ausgabe gewartet hatte. Vergebens. Dabei war RQ4 die "bereinigte" Fassung von RQ3 und für sich genommen eine gute Sache.
  • Exkurs: Da gibt es noch etwas, das heißt "RuneQuest Slayers". Das verwendet den RQ-Namen, ist aber weder vom Regelwerk her ein BRP-System, noch vom Inhalt her irgendwie mit Glorantha verbandelt. Ich hatte es damals gehaßt, weil es mir wie ein Etikettenschwindel vorkam. - Inzwischen muß ich aber sagen, daß RQ-Slayers einen gewissen Sword&Sorcery-Charme hat und auch vom Regelwerk her nicht ohne ist. Es schlägt die leider so gängigen Fantasy-Heartbreaker immer noch um Längen! Man kann es kostenlos als PDF herunterladen, nachdem es sich wohl nicht so gut verkauft hatte.
  • Mongoose-RuneQuest (MRQ) ist die aktuelle, und - mal wieder, trotz des AH-Desasters - generische, gloranthafreie Regelfassung. Ohne die glorantha-typische, in das Setting eingebettete Magie bekommt man bei MRQ nur einen Teil dessen, was man eigentlich haben will. Zudem sind die "Neuerungen" sehr oft "Verschlimmbesserungen" zu RQ4 und das MRQ-Regelwerk stellt - wenn man die Entwicklung von MRQ im Mongoose-Forum und mit den Regel-Previews und den umfangreichen "Bug-Fixes" verfolgt hat - leider ein recht wackeliges Gerüst dar, von dem ich den Eindruck habe, das die Entwickler selbst nicht so recht wissen, ob sie damit zufrieden sein sollen oder nicht. Mal wieder tragisch. - Auch tragisch die Entscheidung die Glorantha-Setting-Neuausgabe zeitlich VOR der von RQ1 anzusiedeln. Das EWF, die God-Learner usw. sind Glorantha-GESCHICHTE. Und nicht gerade die Geschichte, die in die Hero-Wars münden wird, deren Ergebnis offen ist, sondern wie bei Titanic, weiß man schon, das alles den Bach runter gehen wird, und wie, und wer, und wer nicht, und warum. Übrig bleibt ein "Malen nach Zahlen"-Setting mit vorgegebenem Endzustand. - So ziemlich das Gegenteil von dem, was ICH mir für meine Rollenspiel-Settings wünsche.



HeroWars und HeroQuest sind mit RuneQuest nur sehr, sehr weitläufig verwandt. Es handelt sich eigentlich um gänzlich andere Regelsysteme mit gänzlich anderem Brennpunkt der Aufmerksamkeit, den die Regeln abdecken. - Ist RQ noch ein "normales", eine Spielwelt möglichst plausibel abbildendes Regelsystem, so ist HQ/HW ein cinematisches Regelsystem, in welchem nicht klein-klein Micromanagement betrieben wird, sondern wo mit dem großen, von souveräner Hand des Schicksals geführten Pinsel die Schlachtengemälde epischer Konflikte zwischen Imperien, zwischen Glaubensrichtungen, zwischen den sterblichen Vertretern von Ideologien gemalt werden. - Da bleibt natürlich jeder kleinkarierte Realismus auf der Strecke, wenn es um die MYTHOLOGIE und deren Änderung durch die Taten von Helden geht, die HeroQuests, die schon zu RQ-Zeiten immer DAS Thema schlechthin waren, auf das alle RQ-Charaktere hingespielt wurden.

HeroWars sollte das Versprechen die Helden-Questen der Helden-Kriege, die wirklich WELTERSCHÜTTERNDE Effekte durch iher Taten, durch ihre Erfolge, aber auch durch ihr Versagen, ihre Schwächen bewirken werden, im RQ-Spiel zugänglich zu machen, einlösen. - Leider ist daraus ein nicht mehr mit RQ kompatibles Regelsystem geworden. Das bedauern viele Glorantha-Fans noch heute.

HeroWars war ein in manchen Bereichen unfertig wirkendes Regelsystem, welches sich aus dem auf RQ2 aufsetzenden Pendragon-System die Ideen für die Einbeziehung der verhaltenswirksamen Eigenschaften in die Regelmechanik geholt hat, ansonsten ein aufgebohrtes Resistance-Table-System aus RQ darstellt. Es hat ein paar geradezu geniale Eigenschaften wie die Charaktererschaffung auf Basis einer Erzählung, aus der Schlüsselworte herausgezogen werden. - Das Regelsystem mit seiner klaren Ausrichtung auf Rollenspiel auf Glorantha erschien in sehr schlechter Produktionsqualität in den USA. Die französische Ausgabe und die deutsche sind hingegen gute Beispiele, wie man mit einer Übersetzung MEHR herausholen kann, als es der Original-Verlag geboten hatte.

HQ kam später als - so wurde es angepriesen - "gereifte" Fassung von HW heraus. - Dabei stellte diese "Reife" ihre eigenen Probleme dar.

Für mich ist es so, daß ich meine Conversions eher auf dem HW-System aufsetzen lasse, als auf HQ. Mir gefällt der HW-Ansatz besser, die vierte "Magie"-Richtung kann ich für manche Conversions auch besser verwenden, und ich habe mit der deutschen Ausgabe für meine anglophoben Spieler einen deutschen Jargon an Regelbegriffen, den ich verwenden kann.

Ich beschränke das jetzt auf HQ und HQ (und Glorantha) über andere Produkte kann man ja eigene Threads eröffnen.
Das "(und Glorantha)" erlaubt KEINE BESCHRÄNKUNG, die RQ ausschließt!

Glorantha wird mit GURPS, D20 Modern, FUDGE, Savage Worlds, und anderen Regelwerken bespielt. HW/HQ stellen nur die High-End-Charakterkompetenz-Seite von Glorantha dar.

Bei HW/HQ ist es KEIN Thema, daß man kleinliche Szenarien, die keinen Effekt auf die Gemeinschaft, die Welt haben, spielt. Das ist die RQ-Domäne auf Glorantha. - HW/HQ ist das Spielen von sehr kompetent beginnenden und in Richtung "Superhelden" wachsenden Charakteren, die als Vorkämpfer ihrer Gemeinschaften, als HELDEN für die Ideale ihrer Gemeinschaften stehen, die Bräuche und Gesetze ihrer Gemeinschaften achten, sich aber als echte HELDEN nicht von ihnen einengen lassen, sondern NEUE Bünde, NEUE Bräuche, NEUE Kulte schaffen - ja sogar NEUE Götter entdecken, oder SELBST zu Göttern werden.

Das ist der Brennpunkt von HeroWars/HeroQuest. - Und um das zu spielen braucht man fast zwingend eine SOLIDE Kenntnis der mythologischen Verhältnisse von Glorantha. Mehr als das Wenige, was man für RQ zum Spielen braucht. - Man sollte sich jede Menge an (natürlich fiktiven) mythologischen "Originaltexten" von Glorantha durchlesen wie z.B. "The Glorious Reascent of Yelm" oder die "Entekosiade" und viele andere, z.T. recht umfangreiche und etwas schwer zugängliche Texte. Diese Texte sind so geschrieben wie man auch echte, irdische Mythologietexte vorfindet. Somit in nicht gerade leicht eingänglicher Form, die ein Überdenken, ja geradezu eine "Kritische Analyse" (wie man es eben bei Edda, Gilgamesh-Epos etc. gemacht hat) erfordern.

Dieser Einstieg muß am Anfang nicht so tief sein, daß man sich zu Tode "einliest". - Aber es stellt schon eine gewisse Hürde dar, die naturgemäß langjährige RQ-Spieler, die die Mythologie über die Jahre oder Jahrzehnte in kleinen Häppchen bekommen haben, leichter nehmen.

Ein richtig GUTER Einstieg ist übrigens das Spielen von "King of Dragon Pass", einem Computerspiel, bei dem man seinen eigenen Orlanthi-Stamm spielt (man spielt die "Rolle" des Stammes, hat also neben wenig Aufbau- und Verwaltungs-Spiel auch jede Menge rollenspielerisch-mythologischer Entscheidungen mit HARTEN Konsequenzen für den Stamm zu treffen). - In diesem Spiel lernt man die Orlanthi, eines der wichtigsten Völker bei den HeroWars, kennen. Man lernt, warum sie so sind, wie sie sind. - Die Entscheidungen, die dort getroffen werden, kommen IMMER aus deren Mythologie, aus deren Verwurzeltsein mit ihren Ahnen vor Beginn der Zeit. Wer das im Spiel (durch das positive Feedback, daß dadurch der Stamm prosperiert und der Ring-Führer des Stammes irgendwann zum König des Drachenpasses werden kann) beherzigt, der sieht, wie auch bei anderen Völkern deren Entscheidungen aus ihrer mythologischen Vergangenheit bis in die Zeit der Heldenkriege immer direkten und HARTEN Einfluß auf die Geschicke des Stammes haben.

Mit diesem Einstieg erschließt sich - so meine Erfahrung mit Glorantha-Neulingen - dieses Setting für HeroWars wesentlich leichter, als wenn man versuchen würde es den Spielern "reinzustopfen" durch "Einlese-Zwang" oder andere Maßnahmen.

Trotzdem bleibt der Zugang zu Glorantha, eben WEIL diese Welt so ANDERS ist als die meisten Fantasy-Welten und als unsere Welt, schwierig. - Wer es gewohnt ist seine Spielwelten stark an Mythologie anzulehnen, dem fällt es leichter. Aber die meisten heutigen Fantasy-Welten-Produkte sind in dieser Hinsicht schwachbrüstig. Ich kenne nur sehr wenige Fantasy-Welten, wo ich eine nicht total bescheuerte, nichts mit dem ALLTAG der Weltbewohner zu tun habende, diese somit auch eigentlich total kalt lassende Mythologie gefunden hätte.

Wir hatten vor RQ unsere eigene AD&D-Welt an die Finnische Kallevalla und andere Epen angelehnt. Daher waren wir es gewohnt, daß die Völker einer Spielwelt einen Glauben hatten, der etwas BEDEUTETE und etwas BEWIRKTE (inklusive total abgeänderter Spruchlisten für Kleriker). Damit fiel uns der Einstieg auf RQ2 und Glorantha sehr leicht.

und weil danach verlangt wurde, aber selbst die HQ Fans scheinbar keine Werbung machen können/wollen
Wundert mich. - Ich dachte, hier im Forum gäbe es nicht gerade wenige Leute, die "forge-ige" Rollenspiele mögen, und die HW/HQ kennen UND schätzen?

Ich mache GERNE HW-Conversions, z.B. von B5 oder Engel oder - erst letzten Sommer mit viel Freuden gespielt - dem antiken Griechenland (ja, auch unsere eigene, historische Mythologie ist bestens geeignet mit HW zum rollenspielerischen Leben erweckt zu werden).

Offline Dirk

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Re: [begeistert die Welt von...] HeroQuest/HeroWars
« Antwort #3 am: 2.01.2009 | 20:54 »
Tja, der Zornhau war schneller und gründlicher und besser als ich es hätte je formulieren können!

Ich kann allem zustimmen, bis auf die Bereiche RQ 1, RQ 3 und RQ 4, da ich diese nicht gespielt habe. RQ2 war lange Zeit, neben AD&D1st und sec "unser" Regelsystem der Wahl.

HQ/HW spielten wir auch gerne, ist aber durch TRoS verdrängt worden- leider, denn es ist wert dass man es spielt. Aber Vorsicht: ein bisschen Arbeit vorher muss schon sein, denn HW/Q braucht eine straffe Führung. Das Spiel ist ähnlich inkonsistent wie AD&D2nd oder DSA, nicht ganz so wild aber immerhin.

Im Übrigen habe ich mit Glorantha-Neulingen zwei Abende HQ gespielt und ihnen nix von Glorantha außer den Stichworten: Magie ist allgegenwärtig, auch in der Alltagskultur, ihr kommt von einem Stamm Barbaren, ähnlich unserer Kelten oder Germanen der/die gegen das sie besetzt haltende Imperium, einer Mischung aus Römer, Griechen und Persern, kämpft. Dann habe ich ihnen ihren Stamm vorgesetzt und das Spielen konnte, nach dem Erschaffen der Haupt-und Nebencharaktere, beginnen. Im Laufe der Zeit würde die Welt und das Verständnis und die Begeisterung für sie mitwachsen - so meine Idee. Der erste Abend war grandios, der zweite durchwachsen, vor allem aus Ärger mit den Extended Conflicts.

Trotzdem war dieses Experiment ein erfolgreiches, da ich sah wie Glorantha näher gebracht werden kann - ohne den Spielern einen Batzen Literatur hinzuschmeißen. Ich kann es durchaus empfehlen.

Ach ja: Wer begeistert ist der liest von ganz allein!

King of Dragon Pass kann ich ebenso empfehlen. Ein grandioser Einführer in die Welt der Orlanthi und in die Welt Glorantha im Allgemeinem.

MfG
Dirk

« Letzte Änderung: 2.01.2009 | 20:56 von Dirk »
Erdmännchen finde ich schon echt putzig!

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Re: [begeistert die Welt von...] HeroQuest/HeroWars
« Antwort #4 am: 2.01.2009 | 22:37 »
Laß Dich von Zornhau nicht allzusehr verwirren, nur weil er HW/HQ nicht verstanden hat. HQ setzt den Fokus anders, das ist wahr, aber nicht auf dieses welterschütternde Blaba, sondern darauf, dass kein Held allein steht, sondern das er immer Hilfe durch seine Herkunft, seine Freunde und seine Getreuen bekommt und dies natürlich fortwährend zu (mit zumnehmender Macht natürlich immer stärker werdenden) Interessenkonflikten führt. Es hat aber, und das sollte völlig klar sein, mit RQ nur den Hintergrund gemein und beleuchtet dort auf jeden Fall völlig andere Facetten als RQ das tut. Was auch völlig in Ordnung ist, weil RQ viele Facetten, die Glorantha ausmachen, garnicht beleuchten kann.
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Offline Falcon

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Re: [begeistert die Welt von...] HeroQuest/HeroWars
« Antwort #5 am: 3.01.2009 | 01:53 »
ok, ich bin tatsächlich verwirrt. Wieso reden alle immer von RuneQuest, wenn jemand nach HeroQuest fragt und wieso ist "erzählt mir bitte von Glorantha mit HeroQuest oder HeroWars" keine Einschränkung, die jemanden dazu verleiten könnte etwas von GURPS zu erzählen?

und man kann auch von der Welt erzählen ohne auf die Regeln einzugehen (ändere dahingehend auch den Titel). Mythologie scheint Glorantha also auszumachen.

und mal Butter bei die Fische, ist das deutsche HeroWars wirklich so kaputt, fehlerhaft (auch Schreibfehler) und schlecht gelayoutet, daß es nicht spielbar ist? Selbst HQ Fans raten mir davon ab.

und kann es sein, daß das deutsche HW später rauskam als das englische HQ?

danke soweit.
« Letzte Änderung: 3.01.2009 | 02:03 von Falcon »
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Offline Zornhau

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ok, ich bin tatsächlich verwirrt. Wieso reden alle immer von RuneQuest, wenn jemand nach HeroQuest fragt und wieso ist "erzählt mir bitte von Glorantha mit HeroQuest oder HeroWars" keine Einschränkung, die jemanden dazu verleiten könnte etwas von GURPS zu erzählen?
Wenn Du NUR nach HQ fragst, dann wirst Du vornehmlich zum Regelsystem und weniger zur Umsetzung in das Glorantha-Setting zu lesen bekommen.

Fragst Du aber auch nach Glorantha, dann ist es nun einmal so, daß Glorantha seit 35 Jahren Spielwelt ist (eigentlich ist diese Welt noch älter, da Greg Stafford sie lange vor den Glorantha-CoSims von 1974 ausgedacht hatte). - Glorantha wird seit 1977 DURCHGÄNGIG nach dem RuneQuest-System (in unterschiedlichen Ausprägungen) bespielt. Für dieses RQ-System sind auch die umfangreichsten und z.T. nie wieder für ein anderes Regelsystem verfügbar gemachten Beschreibungen der Welt, der Völker, der Kreaturen, der Magie, usw. erschienen. Somit liegt 31 Jahre Glorantha-Beschreibung vor. Was bereits aktuell zu Glorantha von Mongoose erschienen ist, stellt im Umfang schon die Jahrzehnte vorher in den Schatten (aber Mongoose ist ja für Quantität vor Qualität bekannt). - Für HW und HQ zusammengenommen sind seit 2000 einige wenige Bände erschienen. Das sind - mit sehr geringem Output - nochmal parallel 8 Jahre HW/HQ-Glorantha-Beschreibungen. - Hinzu kommen nicht explizit mit Rollenspiel-Angaben versehene Setting-Publikationen wie King of Dragonpass, The Entekosiad, The Glorious Reascent of Yelm und andere. Diese enthalten viel zu Mythologie und Kulturen der Welt, kommen aber ohne Spielwerte daher.

Man KANN NICHT etwas zu Glorantha sagen, ohne gleichzeitig auch RuneQuest in allen seine Ausprägungen aufführen zu müssen. Es geht nicht ohne RuneQuest.

Zudem wird einem nie das Problem, daß Glorantha "gregged" wurde, verständlich sein, wenn man nicht die RQ UND die HW/HQ-Publikationen kennt.

und man kann auch von der Welt erzählen ohne auf die Regeln einzugehen (ändere dahingehend auch den Titel). Mythologie scheint Glorantha also auszumachen.
Man kann von DIESER Welt leider eben NICHT erzählen, ohne auf die RQ-Regeln einzugehen, da anfangs Welt und Regeln eng verknüpft waren und noch immer DAS PRÄGENDE Glorantha beschreiben. Die Post-Gregging-Glorantha-Informationen sind nämlich nicht unproblematisch.

und mal Butter bei die Fische, ist das deutsche HeroWars wirklich so kaputt, fehlerhaft (auch Schreibfehler) und schlecht gelayoutet, daß es nicht spielbar ist? Selbst HQ Fans raten mir davon ab.
Daß HQ-Fans Dir davon abraten, würde mich nicht wundern. - Frag mal HW-Fans, warum sie Dir NICHT zu HQ raten.

HW ist m.E. ganz grundsätzlich solider und seriöser aufgemacht (insbesondere die Multisim-Version im Hardcover). Kein "Learning to surf" als Charakterziel *seufz*, kein Puma-Totem-Volk-Charakter mit dem Namen "Mr. Puma" *kotz*. - In HW sind die Beispiele entlang der wichtigsten Völker in STIMMIGER Eingliederung in die Welt aufgeführt.

Die US-Fassung von HW steckt VOLLER Schreibfehler und sinnentstellender Passagen. Das ist mieseste US-Produktionsqualität eben. - Die deutsche Ausgabe hat die Errata eingearbeitet, verwendet eine angemessene, stellenweise sehr gute deutsche Sprachlichkeit gerade auch bei heikel zu übersetzenden Begriffen, und ist - wie schon gesagt - grundsolide. (Ich wünschte mir manchmal, NEUE deutsche Rollenspielprodukte wären so solide produziert - insbesondere, was das Sprachgefühl anbetrifft, da sich bei deutschen Rollenspielproduktionen die PISA-Ergebnisse offenkundig niederschlagen.)

Es ist so spielbar, wie HQ. - HQ hat ein paar "Abkürzungen" eingebaut, die man aus den HQ-Regelübersichten entnehmen kann. Die in HW zu verwenden ist kein Problem.

HW hat die Angaben für die Gottheiten der Orlanthi komplett nach HW-Regeln (inklusive der Mystiker, die bei HQ herausgefallen sind) beschrieben. Es GIBT KEINE Angaben für die HQ-Regeln zu den Orlanthi-Gottheiten.

Ebenso der Kreaturenband: Nur HW-Angaben, HQ-Angaben existieren dazu nicht.

Die Regeln sind zwar sehr ähnlich, dennoch verwende ich lieber die - zwar etwas unübersichtlich organisierten - HW-Regeln lieber. Bei Conversions sowieso.

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@Falcon
So chaotisch finde ich es garnicht aufgebaut. Es ist einfach nur bis obenhin mit Beispielen vollgestopft.

Gravierende Schreibfehler gibt es nur an einigen Stellen, an denen statt eines W eine 5 steht.

Es funktioniert wunderbar, aber um mal Robin zu zitieren: "It's a toolbox."

Offline Arbo

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Also ... ich habe mir HW vor einer Weile zugelegt, per EBay im Doppelpack mit Glorantha. Bin bisher leider nicht dazu gekommen, es zu spielen.

Aber trotzdem mal meine "kleine" Einschätzung. Positiv ist das Format!!! Ich nehme drei Ausrufezeichen, weil es mich wirklich begeistert hat. Es macht einfach Spaß, die HW-Variante in die Hände zu nehmen und darin herumzublättern.

Vom System her: Ja, O.K. - aber auf mich hat es immer etwas kompliziert und umständlich gewirkt. Alleine der Kampf, den fand ich zwar wirklich schön anders gelöst als in anderen, "herkömmlichen" RS, aber dennoch irgendwie ... nicht so ganz mein Ding. ABER es kann auch sein, dass ich (!) das erst mal "live" beim Spiel erleben muss; vielleicht "fühlt" es sich dann viel einfacher an, als der erste Eindruck vorgibt (Midgard ist ein ähnliches Beispiel: Wirkt extrem doof, altbacken ... beim Spiel ist es aber seltsamerweise erstaunlich flüssig).

Auf jeden Fall kann ich jenen zustimmen, die dem System einen gewisses "Cineastentum" zugestehen. Ich weiß nicht, ob es wirkich "Cineasmus" ist, ob sich das mit diesen doofen Kateogieren wie "storylastig" einfangen lässt. Das System ist jedenfalls eines: Anders als viele andere Systeme. Dadurch wirkt es auch heute noch erfrischend!

Alles in Allem: Ein System, was durchaus dazu anstachelt, ausprobiert zu werden.

No Go ist für mich die Welt: Eine Welt mit Entenmenschen ... NEIN! Das geht überhaupt nicht! Bäh ... Sorry, da habe ich ganz, ganz schilmme Erinnerungen dran. Jedenfalls ist das EIN Grund dafür, dass sich neulich jemand über mein Glorantha-Buch freuen konnte. ;)

Arbo
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Offline Der Nârr

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Re: [begeistert die Welt von...] HeroQuest/HeroWars
« Antwort #9 am: 3.01.2009 | 12:09 »
Ich lese hier eigentlich nur von Problemen hier, Problemen da.

Also für einen "begeistert von"-Thread halte ich das Ergebnis hier eher für durchwachsen:

- hohe Hürde beim Einstieg (viel lesen), schwieriger Zugang
- Regelwerksproblematik: beide scheinen diverse Schwächen zu haben, "kompliziert und umständlich" oder "unorganisiert" sind keine Attribute, die bei mir Begeisterung hervorrufen (zumal ich Hero Quest schon unorganisiert und schwach strukturiert finde, da möchte ich garnicht drüber nachdenken, was mich in HeroWars erwartet)
- Informationspolitik von Issaries
- HQ braucht Arbeit / straffe Führung, Spiel ist inkonsistent
- was zur Hölle sind Gregging und Post-Gregging?


Warum genau begeister HeroQuest, HeroWars und Glorantha denn nun?

Warum sollte ich mich für HeroQuest, HeroWars und Glorantha entscheiden und nicht für ein anderes System?

Was sind die Stärken?

Was kann ich (womöglich nur) mit HeroQuest, HeroWars und Glorantha erreichen?


Zu HeroWars und HeroQuest habe ich mal gelesen, dass HeroWars nie als fertiges Produkt gedacht war, sondern auf den Markt geschmissen wurde, als das Geld für die Entwicklung ausging. Als dann wieder genügend Geld in der Kasse drin war und die Entwicklung weitergeführt werden konnte, wurde es fertiggestellt und als HeroQuest verkauft, so wie das System als fertig betrachtet wurde.
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Offline Falcon

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@Hamf: siehe Greg Stafford ("Gregging").
Und ich kann dir nur zustimmen.

demnach DARF man nicht nach Glorantha frage ohne über RQ Regeln zugeseiert zu werden. Das ist schade, aber bestätigt die andere Annahme, es ist zumindest eine zielsichere Methode für Spieler Neulinge zu vergraulen, vor allem wenn sich Spieler weigern, etwas konkretes über die Spielwelt zu sagen.

Ich gehe davon aus, daß die alten Spielweltinformationen noch gültig sind, auch wenn man ein neues System startet. Oder reichen die HQ und HQ Bände AbSOLUT nicht aus, wenn man auf Glorantha spielen will?
Wenn jemand fragen würde, erzhält mal was über Glorantha, ich möchte es mit GURPS spielen, interessiert denjenigen RQ sicher herzlich wenig.

der Thread ist natürlich auch ein Test, denn ich habe nicht mit einer Begeisterungswelle erwartet. So, wie man es halt von RQ/HQ usw. kennt.

@Welt:
ich lese z.b. immer wieder "die Welt ist ein Würfel" finde dann aber keine Darstellungen davon. Nur Karten, die geographisch schrecklick orientiert sind (am Nordpol oder so und dadurch mehr Wasser als alles andere zeigen).

Dann: Wo kann man HeroWars noch erstehen? ich meine abgesehen von der SPIEL in Essen.

« Letzte Änderung: 3.01.2009 | 13:16 von Falcon »
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Offline Dirk

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Der Magier sagt:

Das Regelwerk ermöglicht es überzeugend hochmagische Kulturen lebendig werden zu lassen - und die Helden mittendrin! Das Würfelsystem hat einen eigenen Charme, nicht ohne Tücken, die aber zu meistern sind. Die Charaktere verkörpern Helden die ohne die Unterstützung ihres Stammes, ihrer Geister, ihrer Götter, ihrer Familie, des Clans oder des Reiches keine Helden wären. Wer nicht die eigenen Mythen kennt wird kein Held, denn ohne das Wissen um sie sind keine der mächtigen Heldenfahrten möglich. Genau die werden aber im Kampf der Kulturen gebraucht: Der Krieg zwischen Lunaren und Orlanthi ist kein Krieg zwischen Gut und Böse, sondern zwischen den Prinzipien Ordnung und Chaos oder Hochzivilisation und Barbarei, mit einigen wilden Schattierungen. Und das sind nur zwei der zig Gruppierungen die sich im Dragon Pass im Konflikt miteinander befinden - und da ist ja noch der Rest der unglaublich phantastischen wie detailreichen Welt...!

Der Priester sagt:

Wer eine Kultur im Rollenspiel entdecken will, der ist mit HQ/W genau richtig. Jede noch so kleine Kultur hat ihre, im Spiel merkbaren, Unterschiede. Mit den Klischees zu arbeiten oder gegen sie zu spielen ist Teil des Spaß. Die hunderte von Göttern, Religionen, Kulten, Geister und Riten können sinnvoll in das Spiel integriet werden, bzw. sind unverzichtbarer Teil des Spiels, sei es nur weil man die Unterstützung des lokalen Orlanth-Kultes zu bekommen, den man braucht um die störende magische Barriere, des, von einer unglücklichen Liebe depressiv gemachten, Naturgeistes zu durchbrechen, um mit ihm über die Schönheit des Lebens reden zu können! Ohne Kenntnisse in der eigenen mythischen Geschichte wird dies jedoch sehr schwer oder fast unschaffbar! Wer als Spieler Angst vor so einem Spiel hat, aufgrund fehlender Fluffkenntnisse, der sei beruhigt, nicht alles in Glorantha ist bekannt und selbst wenn: jeder Stamm, - verdammt, JEDE Familie - hat auf den großen und kleinen Kanon der Ereignisse seine ganz eigene Sicht; außerdem: YWMW (Your world may vary! Deine Welt kann anders sein!)!

Der Schamane sagt:

Sei Du selbst oder einer der großen sagenhaften Helden. Gestalte sie wie Du es für richtig hältst, die selbst ausdenkbaren Traits lassen Dir dafür jede Freiheit. So kannst Du auch Motive und Ziele in die Traits verfrachten, ohne die Sorge dass Du damit die Balance des Spiels durcheinander wirbelst. Denke daran: Du hast es in der Hand ein Gott zu werden! Dann überlege Dir warum deine Anhänger dich anbeten und wie sie dich sehen sollen! Doch allein ist es schwer ein Held, geschweige denn ein Gott zu werden. Zuerst dein Stamm, dann deine Abenteuergruppe, dann der Clan und vielleicht einmal die ganze Kultur!

MfG
Dirk
« Letzte Änderung: 3.01.2009 | 13:12 von Dirk »
Erdmännchen finde ich schon echt putzig!

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Offline Falcon

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Ich finde, es hängt aber auch viel von der Darstellung ab (also dem Artwork) und von Glorantha kenne ich größtenteils nur grottiges.

@Dirk: supi, so oder ähnlich hab ich mir das gedacht.
Zornhau hatte es schon wortreich angedeutet: Glorantha definiert sich durch die Mythologie.

wie siehts mit meiner anderen Frage aus,
kam das deutsche HW nach dem englischen HQ?
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Offline Boba Fett

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Man KANN NICHT etwas zu Glorantha sagen, ohne gleichzeitig auch RuneQuest in allen seine Ausprägungen aufführen zu müssen.
Es geht nicht ohne RuneQuest.

Ich muss gestehen, dass ich das nicht begreife, bzw. akzeptieren möchte.

Ich denke, es sollte durchaus möglich sein, eine Spielwelt in allgemeinbegriffliche Worten zu beschreiben und dabei zu die typischen und wichtigen Elemente zu erläutern.

Davon ausgehend, dass es Menschen gibt, denen die ihre "Kaufentscheidung" nicht nach dem Spielregeln, sondern nach dem Setting ausrichten [Meine These: Das ist der überwiegende Teil aller Rollenspieler.], muß das sogar möglich sein.
Wenn man einen "[Erzählt mir von] Glorantha" Thread aufmacht, und explizit im Eingangsbeitrag darauf hinweist, dass das Runequest Regelsystem in den Beschreibungen wegzulassen sind, da die Beschaffenheit des Regelsystems irrelevant ist, denke ich, wird man genug allgemein formulierte und nicht Spielregel-spezifische Informationen bekommen, um sich einen Überblick zu verschaffen, worum es in der Glorantha Spielwelt geht und ob diese für einen interessant sein könnte.

Das ist mit allen anderen Rollenspielsystemen ja auch möglich, zum Beispiel auch mit Earthdawn, dessen Setting extrem eng mit dem Regelwerk verzahnt ist, oder auch Welten die ähnlich lang wie Glorantha behandelt werden.
Ich sehe nicht, wieso Glorantha hier irgendeine Ausnahmeregelung darstellen sollte.
Und ich glaube auch nicht, dass Glorantha als Spielwelt mit etwas anderem, als Runequest, gespielt, plötzlich unspielbar wäre.
(Dass sich durch ein anderes Regelsystem durchaus Änderungen im "Spielgefühl" ergeben können, ist klar, aber das kann auch selbst bei unterschiedlichen Spielleitern schon der Fall sein - imho daher erstmal irrelevant für die grundlegende Beschreibung der Spielwelt)
Ich lasse es mir aber gern erklären. ;)
« Letzte Änderung: 3.01.2009 | 13:29 von Boba Fett »
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Offline Boba Fett

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wie siehts mit meiner anderen Frage aus,
kam das deutsche HW nach dem englischen HQ?
Das deutsche Herowars ist die Umsetzung des englischen herowars,
das englische Heroquest kam erst danach.
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Offline Falcon

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alles klar. Ich hatte irgendwie in Erinnerung, daß das d. HW das aufbereitete eng.HW ist und zwar nachdem das engl. HQ rauskam.

weiss nun jemand wo man es erstehen kann (HW und Glorantha), abgesehen von Ebay?
finde keinen Laden.
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Offline Dirk

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Hier noch einmal zur Schönheit der Welt im HW/HQ-Kleid: (Vorsicht: ein wirklich schönes pdf!)

http://www.btinternet.com/~Nick_Brooke/voices/ISS3001.HQVoices-300.pdf

HW-deutsch kam 2000 heraus, HQ 2003.

HW ist auch in der deutschen Version mit ein paar Unklarheiten versehen - welches komplexe Regelsystem hat diese aber nicht?! Unfertig ist es aber auf keinen Fall. Es lohnt sich die Verbesserungen HQ's zu kennen, dann kann man mischen, mixen, house-rulen. Ohne HQ geht es auch, die alten Bücher - die im kleinen Format... - reichen vollkommen aus. Wer allerdings die Lunaren genauer unter die Lupe nehmen will dem schaden die (neuen) Imperial Handbooks auch nicht...!

MfG
Dirk
« Letzte Änderung: 3.01.2009 | 13:38 von Dirk »
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Kurz:

Ja die Welt begeistert und zwar langanhaltend.

Sie ist unglaublich Komplex und wartet mit einer Detailfülle auf, die es einem ermöglicht jahrelang zu spielen und trotzdem ständig neues kennen zu lernen.

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Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Dirk

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Und wenn sie nicht rocken, dann kann man sie auch ignorieren, weglassen, usw...

MfG
dirk
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Offline Dirk

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@Falcon: Auch wenn die Preise völlig überzogen sind:

http://www.fanen.com/rollenspiele/s--1_477_-1_21784/katalog/1868539001/hero-quest.html#21784

Die haben auch HW!

MfG
Dirk
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Offline ragnar

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Oder für 10 Euro bei http://www.tradetalk.de/deutsche/index.php3

Das deutsche Herowars hat einige (verwirrende) Fehler in der Charaktererschaffung, aber mit Errata ist das zu überbrücken. Kann man auch auf Tradetalk finden.
« Letzte Änderung: 3.01.2009 | 13:52 von ragnar »

Offline Xemides

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Moin,


Die Einstiegshürden sind nicht größer als bei jedem anderen System, dass von den üblichen Pfaden abweicht und ungewöhnliche Wege einschlägt, sei es die Welt Glorantha betreffend oder die Regeln betreffend. Runequest in welcher Inkarnation auch immer hat eigentlich keine Einstiegshürde, da es ein konventionelles Regelsystem benutzt.

Ich persönlich finde HQ trotz der von Zornhau beschriebenen Schwächer gar nicht so schlimm. Man kann diese Teile ja einfach ignorieren. Ansonsten hat man es halt ein wenig zugänglicher für neue Spieler gemacht und an konventionelle RPGs ein wenig angepasst in dem man die Möglichkeit für offene, nicht kulturgebundene Gruppen eingebaut hat und zugegebenermaßen gewöhnungsbedürftige Keywords wie die Pumamenschen dazu getan hat.

An der Ordnung und dem Aufbau habe ich persönlich eigentlich nichts auszusetzen.

Ja, HW/HQ ist für jemanden, der sonst eher konventionelle Systeme nutzt gewöhnungsbedürftig. Aber da kann man sich daran gewöhnen.

Ansonsten ist HQ perfekt auf Glorantha zugeschrieben und gibt das Spielgefühl dieser Welt wieder.

Bei HQ/W kann man jede Eigenschaft eines Charakters als Fähigkeit und Eigenschaft mit Werten versehen. Dein Charakter ist ein Großmaul ? Dann bekommt er einen Wert für Großmäuligkeit. Dein Charakter ist schnell, dann gibts dafür nen Wert.

Und dann kannst du diese Fähigkeiten immer einsetzen, wenn du es für richtig hälst. Wenn du glaubst, einem Freund im Kampf unterstützen zu können, dann sage dieses dem SL, würfele und er bekommt einen Bonus.

Überhaupt werden keine Fähigkeiten beschrieben, sondern der Einsatz ist immer Verhandlungssache zwischen Spieler und SL. Aber meistens wirst du die richtige Idee haben, um eine Gabe einzusetzen.
Diese Flexibilität finde ich große Klasse.

Und was ich für einmalig halte sind die schon von Zornhau angesprochenen Heldenquesten. Das sind mystsiche Reisen zurück in die Zeit der Legenden, in der die Gruppe in die Rolle eines Gottes schlüpft und diesen in einer seiner Legenden verkörpert. Dabei gilt es, diese Queste so abzuschließen, wie es die Sage vorsieht, was natürlich die Kenntnis der selbigen voraussetzt. Herauskommt im optimalen Fall eine besondere Gabe oder ein Gegenstand, oder auch nur eine Korrektur der Gegenwart, immer im Sinne der eigenen Gemeinschaft.


Nun zu Glorantha selber.

Wie schon gesagt wurde ist Glorantha eine der ältesten Welten die es im Bereich der Rollenspiele gibt. Dadurch ist natürlich eine riesige Menge an Material verteilt auf verschiedene Systeme erschienen, davon auch tonnenweise Fanmaterial.

Doch davon muß man sich nicht einschüchtern lassen. Auch DSA und Midgard haben ja schon vieles herausgebracht, was einen einschüchtern kann. Man kann mit den derzeitigen HQ-Quellenbüchern beginnen und sich dann wenn man will vorarbeiten. Nicht alles ist notwendig, manches ist sehr esoterisch oder nicht unbedingt notwendig.

Was ich an Glorantha liebe ist die Originalität von Gregs Ideen. Manches ist von anderen Spielen übernommen worden. Die Broos gibts bei Warhammer als Tiermenschen zum Beispiel. Nur wenig entspricht dem üblichen Fantasyklischee. Seien es die rein pflanzlichen aber sterblichen Elfen, die künstlich erschaffenen Zwerge, die allesfressenden Trolle oder ihr Fluch der die Trollinge erschaffen hat. Das Chaos ist keine böse Zentralmacht sondern eine Art Urgewalt die an der Welt frißt. Glorantha selber als Würfel der im Meer schwimmt, etc. pp.

Dazu kommen viele Dinge in der vergangenen oder zukünftigen Geschichte Gloranthas, bei denen zwar etwas angedeutet wird, aber die wirklichen Geschehnisse nicht genau geklärt sind.

Die Glorantha-Community tummelt sich in erster Linie auf einigen Yahoogroups, auf denen über Glorantha und HQ geredet wird und die auch sehr aktiv sind.

Das Rollenspiel hat ja eine sehr bewegte Verlagsgeschichte. Bei Issaries gestartet, einem Chaosium-Ableger, war es dann bei Warez23 von SJG gelandet und nun bei Rick Meints Red Moon Publishing.



 









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Offline ragnar

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Herowars begeistert durch die mythische Welt, die Verzahnung der SC mit ihr und die Rolle der SC darin.

Runequest, das will auch ich nicht unerwähnt lassen, spielt zwar in der gleichen Welt, aber nicht in der gleichen Liga. Das ist nichtmal der selbe Sport ;).  Es spielt in einem völlig anderem Zeitalter und während man bei Runequest noch sehr "Bodenständig" spielt (etwas fähiger als Midgard-charaktere sind die SC aber schon), die Regeln fast problemlos mit einem 08/15-System austauaschbar sind, sind die Charaktere by Herowars eher Helden aus Epen. König Artus, Archilles, Odysseus, Gilgamesch, Beowulf, usw. Charaktere definieren sich nicht dadurch das sie sich in ein paar Werten unterscheiden die jeder hat, sondern durch die Dinge die ihr Wesen in den Legenden ausmachen werden und ihre Beziehungen mit der Welt, ihrem Stamm, ihren Göttern. Konflikte sind daher selten klein sondern gleich eine Nummer größer, betreffen manchmal das Schicksal ganzer Familien/Stämme/Regionen/Religionen. Die Spieler haben recht mächtige Werkzeuge in der Hand dies zu ihren Gunsten zu bestimmen ohne das es in Handwedeln Seitens des SL ausufert. 

Das ist mit allen anderen Rollenspielsystemen ja auch möglich, zum Beispiel auch mit Earthdawn, dessen Setting extrem eng mit dem Regelwerk verzahnt ist, oder auch Welten die ähnlich lang wie Glorantha behandelt werden.

Ich sehe nicht, wieso Glorantha hier irgendeine Ausnahmeregelung darstellen sollte.
Die Art der Verzahnung ist eine völlig andere. Bei Earthdawn sind die Regelmechanismen mit der "Metaphysik" der Welt verknüpft, bei Herowars (nicht Runequest) sind die Charaktere durch Beziehungen mit der Welt verbunden.

Jede Beziehung, jede Eigenschaft ist frei festlegbar, ihr Wert ist eine andere Sache, aber egal ob "Liebe zu Marian 21", "Stärke 21", "Gerissener als Gott 21", "Schwermeister 21" oder "Glaube an die Sagen der Orlanthi 21" das ist gewissermaßen alles gleichwertig: Wenn du begründen kannst das es vor dem Hintergund der Welt Sinn macht sie einzusetzen kannst du sie nutzen und frei kombinieren um sie zu deinem Vorteil einsetzen*.

Darin liegt auch die Anforderung sich mit der Welt auseinander zu setzen: Wenn du nicht weißt wie sehr Glaube "Berge versetzen" kann, kannst du schlecht argumentieren das du versuchst deinen Glauben einzusetzen um genau soetwas zu tun. Wenn du nicht weißt das dein Gegenüber einem Stamm angehört der dem deinen wohl gesonnen ist, kannst du schlecht versuchen deine Eigenschaft einzubringen die deine Verbundenheit mit deinem Stamm ausdrückt.

*(nach gewissen Gesetzmäßigkeiten versteht sich, zu denen auch gehört das jede eingesetzte Eigenschaft auch Schaden nehmen kann (z.B. Die "Liebe zu Marian" inspieriert den Charakter nicht mehr so stark nachdem er in einem Kampf für sie seinen besten Freund verloren hat...) Man sollte sich also überlegen was man in einen Konflikt einbringt).

Zitat von: Falcon
stimmt, die werden gerne totgeschwiegen.
Die werden eigentlich nur totgeschwiegen weil es schwer ist rüberzubringen das sie eigentlich ziemlich cool (und nicht das Comedic relief für das man sie halten könnte) sind.
« Letzte Änderung: 3.01.2009 | 14:35 von ragnar »

Offline Falcon

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@Dirk: super, danke, ich finde die Preise eigentlich ok.

Zitat
Jede Beziehung, jede Eigenschaft ist frei festlegbar, ihr Wert ist eine andere Sache, aber egal ob "Liebe zu Marian 21", "Stärke 21", "Gerissener als Gott 21", "Schwermeister 21" oder "Glaube an die Sagen der Orlanthi 21" das ist gewissermaßen alles gleichwertig: Wenn du begründen kannst das es vor dem Hintergund der Welt Sinn macht sie einzusetzen kannst du sie nutzen und frei kombinieren um sie zu deinem Vorteil einsetzen*.
Ja, das haben wir mal versucht. Diskussion am Spieltisch ohne Ende.


aber es ist auch möglich Glorantha Low-Power zu spielen oder? Mein Drang Götter zu verkörpern ist im Rollenspiel nicht so ausgeprägt.

ein paar Dinge schrecken schon ab (mechanische Zwerge, Würfelwelt - was passiert überhaupt wenn man zum Rand kommt? - Pflanzenelfen und eben Enten).

Was mich immer interessiert ist, ob ein einheitlicher Stil vermittelt wird oder ob auch mal gerne mehrere Zeitepochen als Nachbarn nebeneinander gestellt werden.

mir ist noch nicht klar ob HQ jetzt das grundsätzlich bessere HW ist oder ob es eher Geschmackssache ist.
« Letzte Änderung: 3.01.2009 | 15:19 von Falcon »
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Offline Zornhau

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Auf jeden Fall kann ich jenen zustimmen, die dem System einen gewisses "Cineastentum" zugestehen. Ich weiß nicht, ob es wirkich "Cineasmus" ist, ob sich das mit diesen doofen Kateogieren wie "storylastig" einfangen lässt.
Es existieren so gut wie KEINE Rollenspiele, die "cineastisch" (für Filmkunstfreunde) ausgerichtet sind. - HeroQuest/HeroWars ist das auch nicht. Es ist cinematisch (Darstellungen "wie im Kino" = cinematisch) ausgerichtet. - Was sehr stark an HQ/HW-Cinematik erinnert, sind die "überkandidelten" chinesischen Epen, wo Daoistische Unsterbliche und dergleichen agieren. Oder die indischen Mythologie-Filme (langen Atem mitbringen, die sind nicht gerade kurz). Oder natürlich, vor allem wenn man im Westen von Glorantha spielt: Excalibur, der Film mit den Rittern in Chrom-Rüstung, der gleich mehrere Heldenquesten beinhaltet.

Warum genau begeister HeroQuest, HeroWars und Glorantha denn nun?
Glorantha begeistert, weil es eine Welt der "konkurrierenden" Mythen ist. Viele Fantasy-Spielwelten sind Welten einer Zeit, "nachdem sich die Magie/die Götter/die Naturgeister/... zurückgezogen haben". Glorantha auch. Jedoch sind sie gerade eben erst um die Ecke gegangen und noch längst nicht alle sind weg. - Anders ausgedrückt: JEDER steht mittendrin in seinem magischen Umfeld. Leute ohne Zauberei in irgendeiner Form gibt es dort nicht (und könnten auch nicht existieren - ohne einen "Fürsprecher" in der Götterebene oder der Geisterwelt wären sie Freiwild und ALLEIN!).

Glorantha bietet einen Schauplatz, wo es jede Menge zu entdecken gibt, und noch mehr zu bewegen. Konfliktpotential an allen Ecken und Enden. - Und es bietet wunderbare, beeindruckend schöne, ja geradezu herzergreifende Orte, Personen und (Vor-)Geschichten, in die der eigene Charakter eingebettet ist, die SEINE Orte, SEINE Nachbarn, SEINE Historie sind.

Gegenüber einem Glorantha-Charakter sind DSA- oder D&D-FR-Charaktere nur Fremdkörper, die in ein Setting gesteckt wurden, aber die nicht aus der Welt heraus gewachsen sind. - Dies trifft naturgemäß aufgrund des Regelsystems stärker auf HW/HQ-Charaktere als auf RQ-Charaktere zu, wobei die Grundaussage auch bei RQ-Charakteren im Vergleich mit anderen Rollenspielen bestehen bleibt.

Warum sollte ich mich für HeroQuest, HeroWars und Glorantha entscheiden und nicht für ein anderes System?
Bei Glorantha als Spielwelt hat man zunächst die Wahl des Systems relativ freigestellt: Man MUSS NICHT Glorantha mit HW/HQ bespielen. Dieses HQ-Glorantha ist anders als das HW-Glorantha, und beide sind ganz deutlich anders als das RQ-Glorantha (und hier auch MRQ gegen RQ3 oder RQ2 klar verschieden).

Jedes Regelsystem stellt ja nur einen Satz an "Brillen" dar, mit dem man sich das facettenreiche Setting Glorantha anschaut. Je nach Brille wird mal eine Eigenschaft schärfer erkennbar sein, als eine andere. - Hier kommt es auf den Geschmack an, die "Größe" der Geschichten, die man spielen möchte, die Breitenwirkung der Konsequenzen der Charakterhandlungen, die man haben möchte. - RQ ist bodenständig und mit eher lokalen Konsequenzen bedacht. HQ/HW hingegen kann den Glauben ganzer Völker auch zeitlich RÜCKWIRKEND(!) ändern. Resultat: Es war schon immer so, wie das, was bei der jeweiligen Heldenqueste herausgekommen ist. - Das ändert die WELT AN SICH! Und niemand, außer denen, die bei der Heldenqueste dabei waren, wird wissen, DASS überhaupt etwas geändert wurde.

Solche Änderungen können wissentlich und bewußt gesteuert erfolgen, sie können aber auch das Resultat einer katastrophal fehlgeschlagenen Heldenqueste sein - das Risiko und die Chancen sind enorm, die Auswirkungen sind immens, daher ist es so wichtig, daß man bei HW/HQ die Unterstützung von ganzen Gemeinschaften hat, ansonsten man jämmerlich scheitern kann. - Das ist ein Job für HW/HQ-HELDEN, nicht für RQ-Helden und schon garnicht für die normalen, rein egoistisch motivierten "helden" anderer Rollenspiele.

Was sind die Stärken?
Stärken der Welt Glorantha: Eine GEWALTIGE Welt der Mythen, der Magie, der Wunder. - Ein Vergleich mit anderen Spielwelten ist hier kaum möglich, da alle anderen Fantasy-Spielwelten eher in der "Regional-Liga" spielen und Glorantha nicht das Wasser reichen können.

HW u. HQ: Ein Regelsystem für Charakter aus der Erzählung heraus, die sowohl in ihren körperlichen und geistigen Fähigkeiten ein Profil haben, als auch in ihren Beziehungen und ihren seelischen Befindlichkeiten. Vieldimensionale Charaktere statt Abziehbild-Flachheit charakterisiert besonders HW/HQ. - Ein einheitliches Konfliktauflösungssystem, welches für ALLE Konflikte taugt (solange einem mit erzählerischen Ergebnissen gedient ist - es löst NICHT einzelne Handlungen auf, und Spieler, die so etwas gewohnt sind, haben bisweilen Probleme damit). - Fluff IST Crunch. Zumindest beinahe. - Man liest eine Beschreibung und muß sich nur die wichtigsten, die herausragendsten Begriffe merken und sie quantifizieren. Dann kann man ALLES, was im Fluff steht, in Konflikte einbringen. (Das ist es auch, was das Erstellen von Conversions so begünstigt.)

Was kann ich (womöglich nur) mit HeroQuest, HeroWars und Glorantha erreichen?
Nur mit HQ/HW UND Glorantha kann man die Mythen von Glorantha zum rollenspielerischen Leben erwecken, ihre Lebendigkeit in konkreten Konsequenzen auf der Welt erleben, und selbst neue Mythen schaffen und Teil dieser Mythen werden.

Das ist so anders als Epic-Level-Monsterbashing in den Outer Planes.


Offline Zornhau

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demnach DARF man nicht nach Glorantha frage ohne über RQ Regeln zugeseiert zu werden.
Man MUSS, wenn man nach GLORANTHA fragt, auf jeden Fall die RQ-Quellenbände als Antworten zur Kenntnis nehmen. - Es geht zwar ohne viel Bezug auf das RQ-Regelwerk (wobei Battlemagic/Spiritmagic und Divine Magic/Rune Magic schon SEHR relevant für das Verständnis der Magie der Charaktere sind), es geht aber NICHT OHNE Bezüge auf die alten, vor HQ/HW erschienenen und in ihrem Inhalt bislang größtenteils NICHT für HQ/HW aufbereiteten Quellenbände.

River of Cradles und die gesamte Cradles-Campaign, Dorastor, Sun County, usw. - Das sind alles wichtige (im Sinne von: Hier haben weltbewegende Ereignisse stattgefunden oder hier WERDEN weltbewegende Ereignisse - u.a. mit Spielercharakterbeteiligung! - stattfinden) Regionen, die in HQ/HW eben leider nicht in neuer Ausgabe und mit Spielwerten für HQ/HW aufbereitet erschienen sind. - Somit bleiben dem Spieler eines Yelmalio-Anhängers, eines Sun Dome Templars aus dem Sun County leider nur die RQ-Publikationen.

Ich gehe davon aus, daß die alten Spielweltinformationen noch gültig sind, auch wenn man ein neues System startet.
Hier greift das "Gregged"-Phänomen. - Es wurde am Setting "verbogen", daß mehr als nur die bei Glorantha üblichen und gewollten Inkonsistenzen entstanden. Man wurde "gegregged".

Oder reichen die HQ und HQ Bände AbSOLUT nicht aus, wenn man auf Glorantha spielen will?
Doch. Vor allem, wenn man sich auf die von den neueren HW- oder HQ-Bänden dargestellten Regionen und Völker beschränkt.

Man spielt dann halt auf einer anderen Teilmenge von Glorantha-Völkern/-Kulturen/-Regionen, als man unter dem alten RQ gespielt hat. Und unter MRQ spielt man unter noch einer anderen Teilmenge.

@Welt:
ich lese z.b. immer wieder "die Welt ist ein Würfel" finde dann aber keine Darstellungen davon. Nur Karten, die geographisch schrecklick orientiert sind (am Nordpol oder so und dadurch mehr Wasser als alles andere zeigen).
Der Würfel schwimmt in einem endlosen Ozean. Der größte Teil des Würfels ist unter Wasser. Was man auf den Karten sieht, ist der Teil oberhalb der Wasseroberfläche.

Was für Darstellungen davon brauchst Du denn noch, um Dir einen sechsseitigen, also echten Würfel aus Erde und Fels vorstellen zu können?

Offline Zornhau

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Der Magier sagt:
...
Der Priester sagt:
...
Der Schamane sagt:
...
Das ist die "klassische" Einteilung der Magie auf Glorantha in die auf abstrakten Prinzipien der Verehrung eines Unsichtbaren Gottes beruhende Zauberei mit ihren Bischöfen usw., in die Verehrung von Göttern, die über gewisse "Domänen" (Runen) gebieten, und die Befriedung/Verehrung von Geisterwesen durch Schamanen. - Jedoch fehlt eine Sicht, die (man sehe sich Sheng Seleris und andere an) in diese Dreiteilung von HQ nicht passt: Mystik. Die Mystiker des Ostens sind eine Kategorie für sich. Das waren sie auch noch in HW.

Wieso in HQ die Mystiker herausgefallen sind, ist nicht einzusehen, gibt es doch an prominentesten Figuren in der Glorantha-Spielwelt eine ganze Reihe solcher Mystiker, die eben NICHT auf die nunmehr nur drei Magie-Kategorien passen.


Ich denke, es sollte durchaus möglich sein, eine Spielwelt in allgemeinbegriffliche Worten zu beschreiben und dabei zu die typischen und wichtigen Elemente zu erläutern.
...
Ich sehe nicht, wieso Glorantha hier irgendeine Ausnahmeregelung darstellen sollte.
Keine Ausnahme-REGELUNG, wohl aber eine Ausnahme.

Die Frage nach der Spielwelt Glorantha läßt sich eben NICHT auf das, was allein für HQ/HW zu Glorantha erschienen ist, begrenzen. - Glorantha stellt eine UMFASSENDE Spielwelt dar, in der z.B. Mongoose in der Vergangenheit von HW/HQ-Glorantha Quellenbände ansiedelt. - Will jemand mehr über das Empire of the Wyrms Friends wissen, egal ob er das mit MRQ, RQ2 oder HW/HQ spielen will, dann ist er mit den Mongoose-Bänden dazu gut beraten.

Aktuell ist die Spielwelt Glorantha somit über sehr unterschiedliche Produktlinien verteilt beschrieben worden. Mit manchen Überlappungen, aber eben nicht an allen Stellen. - Für ein komplettes Bild von Glorantha MUSS einfach auch das Erwähnung finden dürfen, was nicht in den erst seit wenigen Jahren erschienenen HQ/HW-Bänden steht. MUSS, weil man sonst gewisse Zusammenhänge nicht verstehen wird, die - interessanterweise - in den HQ/HW-Bänden stillschweigend als bekannt vorausgesetzt werden.

Und ich glaube auch nicht, dass Glorantha als Spielwelt mit etwas anderem, als Runequest, gespielt, plötzlich unspielbar wäre.
...
Ich lasse es mir aber gern erklären. ;)
Nicht unspielbar. - Das hat hier doch auch niemand behauptet! - Woher hast Du denn diesen Eindruck gewonnen?

Glorantha ist als Spielwelt mit jedem anderen Regelwerk, für das sie aufbereitet wurde, und für das nur Teile der Welt mit mehr "Tiefenschärfe" abgebildet wurden, eben immer ANDERS. - Im Kern ist es aber dieselbe Welt (wenn man auch durch das "Gregging" anderer Meinung sein kann).



Offline Falcon

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1. Was sind die Unterschiede zwischen Hero Quest und Hero Wars?

2. Ist die Würfelwelt ein mythisches Bild oder soll die tatsächlich so sein?
Wenn letzteres, wie soll man darauf spielen und wie bewegt man sich auf den Karten?

3. China+Excalibur: Ist das ein undurchdachter Brei oder fügt sich das stilistisch und stimmig zusammen?

4. Kann man HQ/HW auch als Low-Mid Power spielen?

5. Bietet das Rollenspiel denn genug Abenteueraufhänger oder muss man sich massiv selbst was einfallen lassen?
 
« Letzte Änderung: 3.01.2009 | 22:56 von Falcon »
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Offline Xemides

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aber es ist auch möglich Glorantha Low-Power zu spielen oder? Mein Drang Götter zu verkörpern ist im Rollenspiel nicht so ausgeprägt.

Es ist bei Heroquest zumindest vorgesehen, daß man mit Helden mit weniger Macht beginnt. UNd natürlich kann man die Heldenquesten auch weglassen, nimmt sich dadurch aber eine Ebene des Spieles.

Zitat
ein paar Dinge schrecken schon ab (mechanische Zwerge, Würfelwelt - was passiert überhaupt wenn man zum Rand kommt? - Pflanzenelfen und eben Enten).

Das sind alles Elemente, die Glorantha einzigartig machen, und das sollte ja aufgezeigt werden. Begeisterung hätte Glorantha nicht hervorgerufen, wenn es eine 0815-Fantasywelt wäre. Damit lehnst du anscheinend alles ab (oder zumindest vieles), was Glorantha von anderen Fantasywelten wie Midgard, Aventurien, Forgotten Realms etc. unterscheidet.

Ansonsten kann man das leicht ignorieren im Spiel. Zwerge treten weit aus seltener auf als in anderen Rollenspielen, wie im Übrigen alle nicht menschlichen Rassen, da die Rassen nicht unbedingt befreundet sind. Zwerge verlieren außerhalb ihres Volkes die Unsterblichkeit; Elfen mögen die Menschen nicht; die ihre Wälder abholzen und wer möchte schon mit einem Troll reisen, bei dem man nicht weiß, ob er nicht im nächsten Augenblick Hunger bekommt und einen frisst ?

Wenn man über den Rand der Welt kommt, vor dem man schon einige Hürden durchqueren muss, denn so leicht ist das nicht, kommt man direkt in die Bereiche verschiedener Halbgötter.

Zitat
Was mich immer interessiert ist, ob ein einheitlicher Stil vermittelt wird oder ob auch mal gerne mehrere Zeitepochen als Nachbarn nebeneinander gestellt werden.

Das verstehe ich nicht ganz.

HQ und HW spielen in der Gegenwart, in der die Heldenkriege beginnen, die die Völker Gloranthas und die Länder umgekrampelt werden.

MRQ spielt ein Zeitalter zuvor, während des Imperiums der Wyrmfreunde


Zitat
mir ist noch nicht klar ob HQ jetzt das grundsätzlich bessere HW ist oder ob es eher Geschmackssache ist.

Mit gefällt HQ besser, aber das ist sicher wie bei vielem Geschmackssache.

Letztendlich habe ich aber beide vor zu langer Zeit gelesen und beides nie aktiv gespielt, um da wirklich Unterschiede aufzeigen zu können.

Der Vorschlag beides zu nutzen ist sicherlich nicht schlecht.

Glorantha ist de fakto ein Würfel. Die sterbliche Welt, auf der man sich bewegt und Abenteuer erlebt, ist die Oberfläche des Würfels, eine flache Seite. Genertela und Pamaltela, die beiden Kontinente, haben jeweils die Größe Nordamerikas.

Unter der Oberfläche liegt die Unterwelt, aus der vor langer Zeit die Trolle hervorgekommen sind.

China und Excalibur beschreibt nur, was für Fähigkeiten und Wunder möglich sind, nicht das Setting als solches. Dafür gibt es verschiedene Kulturen die dort agieren, aber weit voneinander entfernt sind.

Hauptabenteueraufhänger  sind die Heldenkriege, die kosmischen Konflikte, in de man hinein wächst und die man mit entscheidet. Aber es ist auch möglich, abseits davon zu spielen und als "normale" Abenteuergruppe um die Welt zu reisen.








« Letzte Änderung: 4.01.2009 | 12:29 von Xemides »
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Offline Falcon

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also eine Fantasywelt wird für mich nicht besser, wenn darin Halblinge 3Meter groß, grün sind und drei Arme haben (so kommts mir äquivalent in Glorantha vor, wenn mit Einzigartigkeit geworben wird).
Aber man kann selbst eine "normale Fantasywelt" z.b. mit normalen Zwergen einzigartig und stimmig machen, wie Earthdawn zeigt.

Wenn ich über die ganzen Kulte und Riten lese, hat Glorantha wohl gar keine Pflanzenelfen nötig.

Zornhau schrieb:
Zitat
Was für Darstellungen davon brauchst Du denn noch, um Dir einen sechsseitigen, also echten Würfel aus Erde und Fels vorstellen zu können?
du musst schon die Posts von mir lesen ;)
kurz nochmal:
das ist eine Würfelkarte http://tbn3.google.com/images?q=tbn:pjJXc1mz9XVchM:http://www.gymhe.bl.schule-bw.de/schuelerprojekte/MT/werk/wuerfel.jpg
Das ist keine:
 http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d8/Glorantha.png

ich habs jetzt so verstanden, daß man nur auf einer Fläche spielt. Muss schon Interessant sein über die Kante zu gehen. Und der Ausblick erst  wtf?

wie hat man sich diese Götterkriege und Heldenquesten vorzustellen?
Ist das völlig übertriebener High-Power Nonsens, die Spielercharaktere schmeissen mit  Bergen usw. oder was ist da vorgesehen?

weitere Fragen: seht bitte hier
« Letzte Änderung: 3.01.2009 | 22:57 von Falcon »
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Offline Xemides

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Frage 3 und 4 habe ich eigentlich versucht dir zu beantworten. Lies meinen Beitrag nochmal durch. Sogar die Sache mit der Kante habe ich schon beschrieben.

Die Grundzüge hat Greg Stafford schon 1966 gelegt, das erste Brettspiel erschien 1974. Da gab es genau wieviele Fantasywelten ? Und so wie jeder Autor seine eigenen Ideen hat, hatte er halt seine Vision. So wie Talislanta auch komplett anders ist.

Entweder man mag das oder nicht.

Für mich ist das etwas, was mich begeistert hat. Für dich halt nicht. Ich kann aber nicht mehr schildern als das, was mich begeistert.

Die Heldenkriege sind im Prinzip offen. Die Beginne sind beschrieben, z.B. in der Sartarkampagne. Die beginnt auf ziemlich niedrigem Niveau und endet mit einem sehr epischen Event. Alles danach ist offen gelassen. Aber auch innerhalb der Kampagne sind nur wenige Meilensteine ausgearbeitet. Man hat immer noch genug Freiheit für eigene Ideen. Von anderen Kulturen mal ganz abgesehen, bei denen gar nichts beschrieben ist (leider). Von daher ist da das möglich, was der SL möglich macht.

Die Heldenquesten sind Reisen in die Sagenwelt. Stell dir vor eine Gruppen Griechen unternimmt eine mystische astrale Reise in ihre Vorzeit oder auf den Olymp und schlüpft in die Rollen der Götter. SIe erleben dann das nach, was sie als Sagen kennen.

Ein Großteil dieser Sagen sind aber gar nicht ausgearbeitet. D.h. da ist die Kreativität des SL gefragt. Wenn der will, daß Orlanth einen Berg wirft, um seinen Feind zu besiegen, machen die Helden das auch. Wenn er einen Speer nimmt, macht er das.

Aber man darf nicht vergessen, daß es nicht der Held des Spielers ist, der das dann macht, sondern der Gott. Dadurch kann der Spieler das immer noch nicht.





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Offline Der Nârr

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2. Ist die Würfelwelt ein mythisches Bild oder soll die tatsächlich so sein?
Wenn letzteres, wie soll man darauf spielen und wie bewegt man sich auf den Karten?

Du kannst m.E. nicht über die Kante gehen, da du dazu tief tauchen müsstest. Siehe diese Darstellung des Kosmos: http://www.glorantha.com/new/le_cosmos.html

Viele Karten sind auf das Meer ausgerichtet, weil da der Mittelpunkt der Welt ist und ein großer Strudel, durch den das Meer abfließt, iirc.
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Offline Falcon

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ah, super. Endlich bekomme ich mal die Darstellung, nach der ich gefragt hatte. Hab so ein Bild nämlich selber nicht gefunden.

abgesehen davon, daß man schwer zum Rand kommt, frage ich mich immer noch, wie die abgeschnittenen Kontinente an der Himmelskuppel rüberkommen sollen, wenn man da steht. Das sieht jetzt nicht so aus, als wäre das ein Küstenrand, was zweifellos geschickter gewesen wäre.


@Quests: also ist es im Grunde nur Color. Ob die Spieler da Blasrohr mit Planeten spielen dürfen und ihre Powergamerallüren ausleben können oder ob man das epische Event z.b. als große Schlacht um eine Stadt darstellt bleibt im Endeffekt offen?
« Letzte Änderung: 4.01.2009 | 11:43 von Falcon »
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Offline Der Nârr

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BTW, vielen dank für die aufschlussreichen Beiträge.

Kann mir vielleicht jemand nähere Infos zu dem Stichwort "Magie ist in Glorantha sichtbar" sagen?

@Falcon: Ich glaube, wie man die Heroquests konkret ausgestaltet, hängt auch von dem Mythos ab. Ich habe mal versucht, auf Glorantha.com ein paar Mythen zu finden, da kann man ja super viel nachlesen, aber ich hab auf die Schnelle nichts konkretes gefunden.
« Letzte Änderung: 4.01.2009 | 12:05 von Hamf aus der Dose »
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Offline Xemides

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Die Questen sind immer an einen Mythos, eine Sage gebunden. Und es ist immens wichtig, die Unterstützung der Gemeinschaft zu haben.

Da ist ne Menge Fluff mit drinnen. Fluff und Crunch gehöhrt IMHO bei Glorantha zusammen. Benutzt man sowas nur für Powergaming, wird man Glorantha nicht gerecht.

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Offline Jed Clayton

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Gravierende Schreibfehler gibt es nur an einigen Stellen, an denen statt eines W eine 5 steht.

Und ... ein anderes kleines, aber für mich immer noch abschreckendes Beispiel dafür: Guck' mal nach im Hero Wars-Band unter den Kulten der Dara-Happischen (lunaren) Gottheiten. Dort wird der Name des Gottes Urvarinus / Urvairinus / Urvainus glaube ich auf derselben Buchseite viermal unterschiedlich buchstabiert.

Gut, diese Gottheit verwendet effektiv wahrscheinlich kaum jemand, aber ein mehrfacher Schreibfehler ist das trotzdem.

Und noch etwas aus den seinerzeit veröffentlichten Errata: Das Wort "Spielerhandbuch" wurde an einer Stelle "Schielerhandbuch" geschrieben. ;)
« Letzte Änderung: 6.01.2009 | 18:11 von Jed Clayton »
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Offline Jed Clayton

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alles klar. Ich hatte irgendwie in Erinnerung, daß das d. HW das aufbereitete eng.HW ist und zwar nachdem das engl. HQ rauskam.

weiss nun jemand wo man es erstehen kann (HW und Glorantha), abgesehen von Ebay?
finde keinen Laden.

Der Imp's Shop (Ulm) hat sie, in größeren Mengen sogar. Das ist die Restauflage von Multisim, die vor ein paar Jahren die deutsche RuneQuest Gesellschaft e.V. erworben hat. Der Imp's Shop lagert sie sozusagen.

Zitat vom Händler: "Hallo Norbert, ja bei mir lagern die ganzen Massen  :-) . Ich verkauf die für
10 Euro beide zusammen oder einzeln je 6 Euro, Porto beträgt 4 Euro (die sind
halt recht schwer) oder wenn man Sammelbestellung macht, dann ist die Lieferung
ab 20 Euro portofrei, viele Grüße!"
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Offline Falcon

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danke, das habe ich schon gefunden, wollte es aber nicht so rumposaunen. Aber offenbar haben sie ja noch genug ;)
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Offline ComStar

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Nochmal ne Frage zu der HW = HQ Sache.

Es heisst ja oft, HQ wäre quasi HW 2nd Edition.

Jetzt hab ich bei drosi gesehen, dass es HW, HW 2nd Edition und HQ gibt, bzw gab.

zB bei dragonworld gibt es ein Herowars Delux Bundle, dessen Erscheinungsdatum mit dem von HW  2nd und HQ zusammen fällt.

Worum genau handelt es sich denn bei diesem Produkt?
Klar, es is ne Box mit mehreren Büchern, aber welcher Auflage entspricht das enthaltene GRW?

Gruß Com

Offline ComStar

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keiner ne Idee?

Offline Zornhau

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Mir sind nur zwei Ausgaben bekannt:

2000 kam HeroWars heraus (mit in der US-Version z.T. SCHWEREN Druckfehlern, die ohne Errata das Spiel geradezu unspielbar gemacht hatten)

2003 kam HeroQuest heraus (mit relativ starken Änderungen beim Magie-Einsatz und geringeren sonstigen Änderungen - Kompatibilität ist zwar schon gegeben, aber man muß schon ein wenig hinschauen, was man da gerade konvertiert).

Die beiden HeroWars-Bücher, das Spielerbuch und das Spielleiterbuch gab es separat zu kaufen oder in der Deluxe-Box zusammen mit einem zusätzlichen Band mit Glorantha-Kurzgeschichten "Gloranthan Visions" (den ich im Übrigen SEHR empfehlen kann, da er interessante Umsetzungen der in den Regeln aufgeführten Aspekte wie Heroforming etc. in erzählerischer Form bietet).

Effektiv ist HeroQuest die 2nd Edition von HeroWars. - Ob es eine ECHTE 2nd Edition (eventuell fehlerbereinigt) von HeroWars gibt, ist mir nicht bekannt.

Offline Falcon

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die Übersetzungen sollen doch stark bereinigt sein, vielleicht meinen sie das.
Jedenfalls kann ich an meinem deutschen HW wenig ausetzen (Schreib- und Layoutfehler sind da, aber nicht unerträglich viel).
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Offline Xemides

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Hallo,

ich habe Andre Jarosch mal nach weiteren Aktivitäten bei Heroquest gefragt, er antwortete mir folgendes:

HeroQuest 2nd Edition kommt!
Diese 2nd Edition wird ein als weltübergreifendes Universalrollenspiel
präsentiert werden. Im hinteren Drittel des Buches wird Glorantha als eine
mögliche Spielwelt vorgestellt.
Kurze Zeit darauf wird ein Pavis-Buch und ein Sartar-Buch erscheinen.
Ältere fertiggestellte Manuskripte werden auf die neue HQ Edition angepasst
und dann erscheinen:
"Heroes of Malkion Vol. 1" - Der Westen Gloranthas als Ganzes
"Heroes of Malkion Vol. 2" - Seshnela
"Heroes of Malkion Vol. 3" - Loskalm
"Oak and Thorn/Leaves of Life" - Aldryami
"Ocean of Terror" - Abenteuer zu "Men of the Sea"
Mehr Sartar Material, etc.
Dazu arbeitet Greg an "The Great Argrath Campaign", welche das selbe mit
Gloranthas Jahren 1602 bis 1700 (???) macht was zuvor "The Boy King/The
Great Pendragon Campaign) für das Pendragon Spiel getan hat: Eine Übersicht
der gesamten Kampagne, Jahr für Jahr, Ereignis für Ereignis.
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Offline Xemides

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Hallo,

ich poste mal hier die Mail, die gestern über die Heroquest-RPG-Mailingliste kam:

Hello all,

To begin, thank you all for your patience as Moon Design got through its quiet phase, mainly due to the trying economic times that face many of us. Work and travel overseas took its toll on my schedule, but that is largely all sorted now. Production is gearing back up and many things are getting back on track. My first announcement deals with an addition to the Moon Design Team. Jeff Richard is now my partner with the specific task of developing all Gloranthan HeroQuest products. He is the single point of contact for all authors.

As for publications, here is the latest on what is in the works:
--------------------------------------------------------------------
HeroQuest: Core Rules (2nd Edition). The long awaited book is finally here! This is Robin Laws' innovative, dynamic and flexible rules engine suitable for play in any genre or setting. It presents a simple and flexible system that allows Game Masters to make decisions the way authors and screenwriters do when creating novels, TV episodes and movies. HeroQuest encourages creative input from your players, resulting in an exciting, unpredictable narrative created through group collaboration. Its resolution methods and scalable character levels make it equally suitable to any genre, from epic fantasy to satirical soap opera. Whether your next game idea draws on horror, war, westerns, martial arts, pulps, cyberpunk, cliff-hangers, giant robots, super-powered heroes, space opera, cop action, corporate intrigue, furry animals, swashbuckling adventure, Greek tragedy or drawing room comedy, HeroQuest can resolve its scenes of conflict, both big and small. You could even use HeroQuest to emulate a musical”although it won't do any of the singing or dancing for you. Completely rewritten by the original designer, this new edition opens and details running the core system for any genre. 160 pages. Available in June 2009 (including the Tentacles convention).

The Sartar Book. In progress since 1980 (!), The Sartar Book is the largest Gloranthan sourcebook ever published and contains in one BIG volume (nearly 400 pages!) everything you need to run a Gloranthan campaign set amongst the storm-worshipping tribes of the Kingdom of Sartar; how to create Sartarite characters and clans, magic and religion of the Sartarites (including new HQ writeups of the cults of Orlanth, Ernalda, Humakt, Chalana Arroy, Issaries, Lhankor Mhy, Elmal, Urox and Yinkin), Orlanthi heroquesting, background information about Sartar and its people, an an epic campaign arc with love, vengeance, and mythic adventure - including adventures in the Upland Marsh and a major Heroquest through the Underworld. Tons of new material that has never been printed before - this is a hefty load of pure Gloranthan Gold. Most importantly, your heroes are the center of this saga! Although we are still working on final edits, art and maps, a special limited edition pre-release version will be available at Tentacles.

Next up:
--------------------------
The Pavis Book. The first supplement to the Sartar Book, the Pavis Book is an update of the classic Pavis and Big Rubble setting, revised for the HeroQuest rules. But this is not a reprint of the old material - the Pavis Book contains new adventures, new information, and insights into some of the secrets of the ancient Walled City. Contains writeups of the cult of Pavis, Yelmalio, the Seven Mothers and others.

Rick Meints
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Offline Jed Clayton

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HeroQuest: Core Rules (2nd Edition). The long awaited book is finally here! This is Robin Laws' innovative, dynamic and flexible rules engine suitable for play in any genre or setting. It presents a simple and flexible system that allows Game Masters to make decisions the way authors and screenwriters do when creating novels, TV episodes and movies [...]

Rick Meints
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Wahnsinn, und kaum zu glauben!
Das könnte für mich in der Tat die große positive Nachricht des Tages sein.

Schade, dass ich dieses Jahr wieder nicht auf der Tentacles Con dabei sein werde (die ist mir zu teuer geworden und man muss sich immer Monate im Voraus dafür anmelden, was ich aus diversen Gründen nicht tun konnte).

Allerdings muss ich gleich dazu sagen, dass ich neulich schon beinahe einen eigenen Thread gestartet hätte zu dem Thema "Warum mir Glorantha keinen Spaß (mehr) macht". Diese Welt habe ich einmal über alle Maßen bewundert und gemocht, habe sogar über mehrere Jahre versucht, andere Spieler zu Hero Wars/HeroQuest zu "bekehren". Mittlerweile bereitet mir aber das bloße, pure Regelsystem von HQ einige Magenschmerzen.
Und auch als Universal-Regelmaschine für alle Genres sehe ich es mit gemischten Gefühlen. Wieso HQ für Superhelden, wo ich doch bereits Mutants & Masterminds und Hearts & Souls spiele? Wieso HQ für Space Operas, wenn ich dafür mittlerweile gern Savage Worlds verwende?

Aber 'reinlesen in die 2. Edition werde ich wohl in Kürze doch... bin viel zu neugierig, als dass ich das nicht täte. ;)

So, dann bis bald.
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Offline Zornhau

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Wer geht denn auf die Tentacles? Und könnte mir einer der Tentacles-Teilnehmer ein Exemplar HQ 2.0 und die Sartar-Pre-Release mitbringen?

Offline Xemides

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Hallo,

ich fahre leider auch nicht dorthin.

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Offline Xemides

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Guten Abend,

es gibt weitere Neuigkeiten:

1. Der offizielle Erstverkauftstag von HQ2 wird der 01.07.2009 sein.

2. Es gibt einen einen Blog von Moon Design Studios:

http://vingkot.livejournal.com/




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welches Format wird es haben? Hardcover oder Softcover?

ich hoffe das Buch ist besser aufgeräumt als die alten und die Regeln sind nochmal überarbeitet. Wobei ich schon die HW Regeln zugänglicher fand als die HQ Regeln.
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Offline Xemides

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