Autor Thema: [Spielmechanik] Meh, bin in 'ner Sackgasse (again)  (Gelesen 1210 mal)

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Offline Timo

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Ich hab mich mal wieder irgendwie festgefahren mit meiner Spielmechanik. Hier ist mein Stand.

Attribute 1-6
Fertigkeiten 1-9

Für Proben werden Attributswert und Fertigkeitswert aufaddiert(=Testwert).

Fertigkeiten sind eingeteilt in Gruppen, Standard und Spezialisierte Fertigkeit
(z.B. Hiebwaffen-Äxte-Zweihandaxt oder Jagen-Fährten lesen-Spuiren verfolgen im Wald)

Für jeden Bereich erhält man W6(nur Attribut 1W6, Gruppe 2W6, Standard 3W6, Spezialisierung 4W6)

Für einfache Proben muss man vom SL festgelegte Schwierigkeitswerte überbieten, die die Spieler nicht genau wissen, reicht ihr aufaddierter Probenwert, haben sie die Aufgabe bestanden. Die W6 werden gewürfelt um die Qualität der Aktion festzustellen(das umfasst je nach Situation Geschwindigkeit, Style, wie Einfach es rüberkommt...).

Man kann vor dem Test Würfel verschieben um sie zu werfen und auf den Testwert aufzuaddieren.
Danach teilt der SL mit ob man die Aufgabe geschafft hat, reicht es noch nicht werden nach dem Wurf weitere Würfel verschoben, diese zählen allerdings als ob man eine 1 gewürfelt hat.

Am besten hat man 8W6 und zwar in unterschiedlichen Farben(je 4).

Beispiel:
Der Spieler verfolgt einen flüchtigen Banditen, der einen Tag Vorsprung hat, es muss ein Fährten lesen getestet werden.
Der Spielleiter erwähnt, dass es stark regnet und auch noch Wind dem Charakter ins Gesicht peitscht(er legt den SW auf 12 fest)
Der Spieler hat einen Testwert von 10(Attr4+Fertigkeit6), dafür ist er aber ein Kopfgeldjäger und hat Fährten lesen als Standardfertigkeit, was ihm 3W6 dazu gibt. Ob der Beschreibung kündigt er an einen W6 zu verschieben auf den Testwert, er würfelt einen blauen W6 und 2 rote W6.

Er würfelt B:3 R:2-4
Damit hat er einen aufaddierten Testwert von 13 und einen Qualitätswert von 6.
Er hat nicht nur die Spur gefunden, sondern es auch noch gut geschafft.

Die Qualität kann dann für spätere Gegenversuche den Testwert vorgeben um das geleistete aufzuheben.
Falls man halt der verfolgte Bandit ist und einen Qualitätswert von 8 geworfen hat, ist dies die (Basis)Schwierigkeit für Verfolger.

Das wären die Basics, nun meine Sackgasse:

Vergleichende Proben/Wettstreit

Agieren zwei Personen gegeneinander interagieren die Werte.
Man muss den Grundwert des Gegners überbieten und falls beide es schaffen, entscheidet die Qualität.

Sagen wir mal ein Armdrücken zwischen A und B.
A hat die Gruppe(Waffenloser Kampf) und dort einen aufaddierten Wert von 8.
B hat zwar nur einen Wert von 4, dafür hat er Armdrücken als Fertigkeit.
A hat 8+2W6
B hat 4+4W6


Verschiebt keiner der beiden, hat A das Armdrücken gewonnen, B hat keine Möglichkeit über 8 zu kommen.
Schon beim greifen der Hände verzieht B das Gesicht schmerzerfüllt und wird sofort umgerissen.

Verschiebt B 1W6 und würfelt 5, haben beide den Wert des anderen überboten, nun entscheidet die Qualität.

Sagen wir A hat 5 und 2 gewürfelt, B 4,4 und 3, d.h. A hat eine Qualität von 7 und B hat 11.

Damit hat B das Armdrücken gewonnen, beide haben eine tolle Vorstellung abgeliefert, evtl. bewegten sich die Arme hin und her, bevor A ermüdet und knapp verliert gegen B, auch wenn er schwächer war, hat er die bessere Technik gehabt/einfach Glück.

Kontinuierliche Konflikte

Gleiche Grundlage wie die vergleichenden, nur dass jetzt der Konflikt über mehrere Runden laufen kann, also der klassische Kampf.

Jeder der den Wert des Gegners überbietet hat seine Aktion geschafft, die Qualität entscheidet wer schneller war.
Nehmen wir das Armdrücken, beide wollten den Gegner schwächen/angreifen, beide haben Erfolg gehabt, beide machen dem Gegenüber Schaden, B vor A. Hatte A nur noch einen Schadenspunkt, verliert er damit den Kampf bevor er selbst Schaden macht.
Wenn man blocken/abwehren möchte muss die Qualität mind. gleich hoch sein wie die des Gegners.

Der Trick sind mulitple Aktionen, die man vor dem Wurf ansagt, z.B. sagen B und A an, dass sie Angreifen und blocken möchten.
Jetzt wird gewürfelt und dann werden die Würfel auf die Aktionen aufgeteilt.
Also im gleichen Fall, muss A seine Aktionen auf die 5 und die 2 legen und B darf seine beiden Aktionen mit 4,4 und 3 machen, zwei Würfel werden zusammengelegt, während einer alleine bleibt.
z.B. A- Blocken:5 Angriff:2
und B- Blocken:4+3 Angriff:4

Mein Problem ist ob das so vernünftig spielbar ist...

« Letzte Änderung: 19.05.2009 | 13:49 von ChaosAptom »
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Re: [Spielmechanik] Meh, bin in 'ner Sackgasse (again)
« Antwort #1 am: 19.05.2009 | 23:56 »
Nein, das ist nicht vernünftig spielbar und ich sehe auch (bis jetzt) keinen Grund, warum das jemand so machen wollte. Geh doch einfach mal von der "wollen" Seite an die Probe ran. Was soll die Probe können und versuche dann zu überlegen mit welchen mitteln du das hinbekommst.

Ich meine vielleicht übersehe ich auch was oder verstehe es nicht (dann korrigiere mich bitte) aber bisher sieht die Probe für mich so aus:

- hat primär nicht überschaubare Würfelwahrscheinlichkeiten (mehrere Würfel, die dennoch linear sind, Erfolg und Qualität sind gemischt in der Statistik und damit kann man nicht gut das System weiter ausformen/balancen)

- Fokus der Probe ist auf die Dimensionierbarkeit der Qualität, aber warum will man das? (Es ist weder besonders realistisch noch bringt es einen besonderen Spiel-Effekt)

- Alles ist sehr Metagamig und ich erkenne keinen direkten Vorteil der Probe. Man rechnet viel, man würfelt viel, der Spielfokus liegt weder auf der Szene, noch auf der Taktik noch auf der Tunerei? Was macht deine Probe, was besonders an ihr ist.

- Wie schaffst du es, dass das Qualität/Schaffen-Verschieben nicht ausgenutzt wird und die Qualität später keine Rolle mehr spielt. Wie legst du die Qualität fest und machst sie wichtig.

Sorry, dass ich dich jetzt so viel kritisiere, aber ich verstehe einfach die besondere Bedeutung deiner Mechanik nicht. Ich glaube du willst vor allem mehrere Details eines Ergebnisses im Probenergebnis wiederspiegeln, aber warum willst du das? Warum sollte jemand wählen wollen ob er "Sicher aber Schlecht" oder "Risiko aber Brilliant" haben möchte? Wenn ich eine Aktion mache, dann will ich in der Regel doch exakt DIE Aktion machen, so wie ich sie mir vorstelle und nicht abhängig von der Probe haben, dass sie zwar nicht klappte aber brilliant hätte sein können.

Vielleicht läßt sich ja für Spezial-Proben was draus machen?
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Re: [Spielmechanik] Meh, bin in 'ner Sackgasse (again)
« Antwort #2 am: 20.05.2009 | 14:18 »
Ich wollte eine Unterscheidung in den Fähigkeiten des Charakters(ob NSC oder SC), also ein Unterschied zwischen jemanden der Jagen gelernt hat und damit Fährten lesen, Fallen stellen, Tiere häuten, Naturkenntnisse, verstecken etc. pp kann und jemanden, der Kirschner ist und ausschließlich Tiere häuten gelernt hat, dafür aber keine Ahnung von Fallen stellen etc. hat.

Wenn beide Meister ihres Fachs sind, wird der Kirschner dem Jäger doch überlegen sein im häuten.

Anderes Beispiel, das Fechtduell aus Braut des Prinzen(das Buch, nicht der Film), der schwarze Pirat und Innigo Montoya sind beide meisterhafte Fechter, Innigo kennt alle Fechttechniken und hat sie gemeistert, der schwarze Pirat kennt zwar die Techniken ist aber nur auf unebenen Boden(Schiffskampf) ein wahrer Meister.

In die Richtung sollte es halt gehen, ich hab da schon lange rumprobiert an unterschiedlichen Mechaniken.

Fokus der Probe ist auf die Dimensionierbarkeit der Qualität, aber warum will man das? (Es ist weder besonders realistisch noch bringt es einen besonderen Spiel-Effekt)
Ja genau das, ich wollte damit verschärft auf sowas wie, Spur gefunden, aber nicht erkannt, dass der Verfolgte Balast mit sich trägt, oder Spur gefunden und erkannt, dass das Pferd des Verfolgten lahmt, eingehen.

Oder auch den Fall, dass bei anderen Systemen halt kein Unterschied zwischen Spezialisierung und normales Können gelegt wird, außer zusätzlichen Würfeln.
Also, dass alte Problem dass Charakter A der ein meisterhafter Spurenleser ist nicht so gut würfelt und Spieler B, mal so aufs Attribut würfelt und einen Crit hat und bis zur Info was der Gejagte zum Mittagessen gegessen hat und wann er wo gefurzt hat alles erfährt.

Wie gesagt, ich bin auch noch nicht so 100% warm mit diesem Anlauf, der geht nur schon am meisten in die richtige Richtung.


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Offline scrandy

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Re: [Spielmechanik] Meh, bin in 'ner Sackgasse (again)
« Antwort #3 am: 20.05.2009 | 16:57 »
Also diese Feindosierungen bei "wer kann was" und bei "wie viel finde ich genau heraus" ist ja schon mal keine schlechte Forderung an die Probe. Du solltest aber mal genau abwägen, warum du diese Spezialisierung brauchst und welche Art von Spiel dadurch besser läuft als durch erprobte Spielmechanik XYZ. Ich meine, du bist ja nicht gerade ein unbelesener Rollenspieler, also kannst du ja bestimmt da deine Zielsetzung konkretisieren.

Denn ich glaube was dir fehlt ist wirklich eine gute Vorplanung. Ich hab zum Beispiel bei Mystix auch zunächst hin und her probiert und mir letztenendes genaue Vorgaben gemacht und bin dadurch ans Ziel gekommen. Wenn du jedoch nur bei dieser einen Vorgabe bleibst, dann wird das mehr Feldforschung auf dem Gebiet der Auswertungsgenauigkeit aber es entsteht keine benutzbare Probe.

Um mal die Sache am Beispiel zu verdeutlichen:
Die Mystix -Probe hatte folgende Anforderungen:
- Eine Probe für alles.
- Schnelle Probe ist Priorität #1: 1 mal Würfeln, nicht rechnen und nur einen Vergleichswert.
- Kleiner Schwieirigkeitenbereich zwischen 1 und 9
- Großer Fähigkeitenbereich zwischen 1 und 18 (bestehend aus 1-9 Basisfähigkeit und 1-9 Spezialisierung)
- Einfache Probe und ohne große Veränderungen auch vergleichende Proben (zum Kämpfen) möglich
- Berechenbarkeit (Wahrscheinlichkeiten)

So, das waren meine Anfangs-Vorgaben. Da diese Vorgaben aber zum Teil nicht zu vereinen waren, habe ich irgendwann die Unterscheidung von Basisfähigkeiten und Spezialisierungen weggelassen, damit ich die Attribute mit in den Vergleichswert packen konnte und die Würfelzahl statt variabel konstant wurde. Dadurch habe ich die Berechenbarkeit erhöht und die Probe noch schneller gemacht. Als ich dann den Wertebereich noch weiter senken musste habe ich schließlich die Attribute ganz rausgeschmissen, denn wenn man die Anforderungen durchliest steht da nichts von Simulationsgenauigkeit. Und jetzt habe ich eine sau schnelle Probe, mit Gaußglocke und den Wertebereichen, die ich wollte.

Was ich dir damit veranschaulichen wollte: Bau dir erst deine Vorgaben und dann nähere dich mit den Techniken die es gibt oder die dir einfallen langsam deinen Wünschen an. Das wird ne ganze weile dauern und manchmal hat man das gefühl, das man nicht vorankommt und das man nur eine Sache daran verändern muss damit alles in sich zusammenfällt, aber irgendwann wirds schon klappen.

Also konkret in deinem Fall: In welchen Situationen brauchst du so detaillierte Proben und wie muss das System dann konstruiert sein, damit die Mechaniken ineinander greifen. Welche Ansprüche an Wahrscheinlichkeiten, Geschwindigkeit und Spielgefühl stellst du. Ich könnte mir vorstellen, wenn du die Sache mit dem Verschieben beibehalten willst, dass es ein Pokerfeeling hat, weil man genau taktieren muss wie viel man verschieben will. Wie kann das restliche System diese Zocker-Mentalität boosten? Oder willst du vielleicht doch ganz was anderes?

Viele grüße und viel Glück,
Scrandy
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Re: [Spielmechanik] Meh, bin in 'ner Sackgasse (again)
« Antwort #4 am: 20.05.2009 | 17:39 »
Einige Fragen:

1.) Welchem Pattern folgen die Werte? Ich nehme an deine "Attribute" sind auch wirklich Attribute. Sind das andere Skills?

2.) Aus welcher Quelle stammt welcher Charakterwert?

3.) An Hand welcher Maßstäbe legt der Spielleiter die Schwierigkeit fest?


Dann seh ich ein Problem:

Wie wird unterschieden, was genau zum Bereich Schwierigkeit und was zum Bereich Qualität gehört? Du kannst das natürlich für jeden Skill festlegen, aber mir scheint das könnte ein wenig zu umfangreich werden.


Ansonsten ist der Ansatz interessant, auch wenn ich nicht sicher bin, ob du wirklich tun willst, was du da gebaut hast. Denn was ist die zentrale Fähigkeit für den SC-Spieler? Was muss der tun, um zu gewinnen? - Er muss erraten, was der Spielleiter mit seiner Beschreibung der Situation meint. Das bevorteilt natürlich in allererster Linie die Spieler, die den SL gut kennen, in zweiter Linie die, die eine gute Menschenkenntnis haben.

Ist das wirklich das zentrale Konzept, um das du den Mechanismus aufbauen willst?

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Re: [Spielmechanik] Meh, bin in 'ner Sackgasse (again)
« Antwort #5 am: 20.05.2009 | 21:42 »
@1of3
1)Attribute sind ungefähr die klassischen(Geschick, Muskeln, Wissen, Aufmerksamkeit, Zähigkeit, Ausstrahlung, letzteres eher wörtlich zu sehen, die Magie läuft darüber), der Durchschnittswert ist 2.
Das der andere Teil Skills/Fertigkeiten sind steht ja da, oder um etwas auszuholen der Spieler verteilt die Skillpunkte bei Charaktererschaffung und legt fest ob er etwas als Gruppe/Standard/oder Spezialisiert kann.

2)die Frage verstehe ich nicht so ganz

3)
Beispielschwierigkeiten:
Einfach: 1-2 (Einfache Aufgaben werden unter günstigen Bedingungen von nahezu jedem automatisch geschafft)
Durchschnittlich: 3
Herausfordernd: 4-6
Schwer: 7-9
Sehr Schwer: 10-12
Heroisch: 13-15
Fast unmöglich: 15+

Die Liste ist den Spielern bekannt, ich hätte vlt. noch sagen sollen, dass der SL den Bereich bei statischen Proben auch sagen sollte.(Also bei obigen Beispiel mit dem Sturm und Verfolgen sagt der SL, dass es sehr schwer wäre eine Spur zu finden)

und der vollständigkeit halber:
Beispielqualitäten:
1: mies
2-3: unterdurchschnittlich
4-5:durchschnitt
6-8:gut
9-12: sehr gut
13-17:außergewöhnlich
18-24:perfekt

Ich habe da die Durchschnittswerte und Maximalwerte der W6 als Grenzen genommen, also 1W6(3,5/6)-2W6(7/12)-3W6(10,5/18)-4W6(14/24).


@Scrandy
Ja, hab ich schon gemacht, damit bin ich hier angekommen.
Vorgaben waren (in etwa):
-Stylische Aktionen an Würfeln und nciht nur am Beschreiben festmachen können
-die schon genannte Unterscheidung zwischen Prof. und Prof.HC(oder so)/funktionables Ergebnis und funktionables und hübsches/beeindruckendes Ergebnis
-ein Kampfsystem dass Gleichzeitige Treffer ermöglicht
-Keine HP/unterschiedliche Verwundungszonen
-Das Magiesystem soll von der selben Mechanik getragen werden.
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Re: [Spielmechanik] Meh, bin in 'ner Sackgasse (again)
« Antwort #6 am: 20.05.2009 | 22:05 »
Zitat
Das der andere Teil Skills/Fertigkeiten sind steht ja da, oder um etwas auszuholen der Spieler verteilt die Skillpunkte bei Charaktererschaffung und legt fest ob er etwas als Gruppe/Standard/oder Spezialisiert kann.

Ne. Sind das Traits oder Skills? Gibts ne feste Liste oder darf der Spieler sich selbst aussuchen, was er da hinschreibt?


Dann wollte ich wissen, von wie vielen verschiedenen Punktkonten die Dinger bezahlt werden.