Autor Thema: ARS-Spielwelten - Kriterien?  (Gelesen 3792 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

ChristophDolge

  • Gast
ARS-Spielwelten - Kriterien?
« am: 9.01.2009 | 21:42 »
Was für Kriterien werden an ARS-Spielwelten gestellt?

Klar ist schon, dass die SCs den NSCs gleichgestellt sein müssen, es darf also keine SL-Pets oder Metaplot-Pets geben.

Kann es überhaupt einen Metaplot geben? Muss dieser in jeder Spielrunde anders aussehen oder kann man auch mit ARS einem vorgegebenen Metaplot folgen bzw.: Wie muss dieser aussehen, damit er ARS-tauglich ist?

Wie viele verschiedene Parteien sollten vorhanden sein?

Dürfen ARS-Gruppen inhomogen sein (also das übliche Problem, dass der magiehassende Inquisitor mit Magiern reist) - wie sieht es mit der Fraktionszugehörigkeit innerhalb der Truppe aus (hat nichts mehr mit dem Weltenbau zu tun, gehört für mich aber auch zum Setting)?

Wie detailliert darf man die Welt beschreiben?

usw.

Interessant fände ich z.B. eine Weltbeschreibung, die bewusst als Exposition kurz vor dem Big Bang geplant ist - eine Kampagne dauert dann XYZ Abenteuer/Abende und anschließend vergleicht man mit anderen Spielgruppen, wie sich die Spielwelt entwickelt hat.

Offline Beral

  • Modellbauer
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.703
  • Username: Beral
    • Sportmotivtest
Re: ARS-Spielwelten - Kriterien?
« Antwort #1 am: 9.01.2009 | 22:09 »
Wenn es um Settembrinis ARS gehen soll:

Die Welt muss so ausgearbeitet sein, dass der SL sie prinzipiell alleine laufen lassen kann. Das heißt eine Menge Gesetzmäßigkeiten, die der SL "nur" zu bedienen braucht, damit sich ein geschichtlicher Prozess entwickelt, der den Vorstellungen des Autors entspricht.

Die SCs nehmen dann ihre Positionen in diesem Gebilde ein, und können durch ihre Handlungen den geschichtlichen Prozess beeinflussen. Oder auch nicht (wenn sie es nicht können oder nicht wollen) - der Prozess muss auf jeden Fall trotzdem weiterlaufen.

Das bedeutet, dass gegen einen Metaplot nichts einzuwenden ist. Ganz im Gegenteil, würde ich sagen. Metaplot verstehe ich als thematischen roten Faden, an dem sich Autor, SL und Spieler orientieren können (mit offenem Weiterverlauf), und nicht als durchgeplanten Plot, dem die Gruppe zu folgen hat.

Die Gruppe kann inhomogen sein, wenn das aus der Welt heraus plausibel ist. Wenn z.B. große Königreiche in Krieg und Chaos versinken und die althergebrachte Ordnung sich auflöst, dann können eigentlich verfeindete Parteien plötzlich in einem Boot sitzen. Sie werden sich vielleicht anknurren, aber können trotzdem zusammen arbeiten, um überhaupt am Leben zu bleiben. Solche Konstellationen können sehr spassfördernd sein; über ihnen schwebt aber auch die permanente Gefahr der (SC-)Gruppenauflösung.

Was in meinen Augen besonders wichtig ist: Nicht auf die Beschreibungen der Welt kommt es an, sondern darauf, dass der SL die Gesetzmäßigkeiten an die Hand bekommt, die dazu führen, dass die Welt sich so entwickelt, wie sie es eben tut. In der Regel sind solche Gesetzmäßigkeiten verborgen.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

ChristophDolge

  • Gast
Re: ARS-Spielwelten - Kriterien?
« Antwort #2 am: 9.01.2009 | 22:38 »
Was mir ein wenig vorschwebte, war eine Anleitung, wie ein SL mit seiner Gruppe zusammen eine Spielwelt erschaffen kann, die den ARS-Anforderungen genügt. Damit man ARS nicht nur unbedingt in "klassischer" Umgebung spielen muss sondern auch mal was wirklich abgedrehtes zu machen (dann fällt auch der Makel "Gesunder Menschenverstand" weg).

Offline Skyrock

  • Squirrelkin
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.569
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Skyrock
    • Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates
Re: ARS-Spielwelten - Kriterien?
« Antwort #3 am: 9.01.2009 | 23:20 »
Kann man alles so pauschal nicht sagen. ARS ist zunächst mal nur eine Spaßquelle verbunden mit verschiedenen Techniken, und als solches funktioniert es mit verschiedensten Settings.

Klar ist schon, dass die SCs den NSCs gleichgestellt sein müssen, es darf also keine SL-Pets oder Metaplot-Pets geben.
Auch im ARS müssen die NSCs nicht den gleichen Regeln folgen wie die SCs, wie etwa Cthulhu oder FtA! beweisen. Wichtig ist aber dass sie Regeln folgen, und dass diese Regeln verlässlich sind.

Zitat
Kann es überhaupt einen Metaplot geben? Muss dieser in jeder Spielrunde anders aussehen oder kann man auch mit ARS einem vorgegebenen Metaplot folgen bzw.: Wie muss dieser aussehen, damit er ARS-tauglich ist?
Da ich Möterplot generell verabscheue (und noch keinen Möterplot gesehen habe, der nicht entweder belanglos ist oder Monty Haul's Flying Pet-NPC-Circus darstellt), kann ich dazu nichts gehaltsvolles sagen.

Zitat
Wie viele verschiedene Parteien sollten vorhanden sein?
Was meinst du mit "Parteien"? Splats?

Zitat
Dürfen ARS-Gruppen inhomogen sein (also das übliche Problem, dass der magiehassende Inquisitor mit Magiern reist) - wie sieht es mit der Fraktionszugehörigkeit innerhalb der Truppe aus (hat nichts mehr mit dem Weltenbau zu tun, gehört für mich aber auch zum Setting)?
Klingt banal, aber: Wie es der Gruppe gefällt. ARS funktioniert sowohl mit der wie geschmiert laufenden Dungeon-SWAT als auch mit knallhartem PvP als Herausforderungsquelle (siehe etwa meinen TRoS-Spielbericht), und natürlich mit allem was dazwischen liegt.

Zitat
Wie detailliert darf man die Welt beschreiben?
Auch das ist beliebig, wobei Settembrini-ARS schon ein gewisses Maß an Vordefiniertheit verlangt, zumindest bei den Relevanzkernen.
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

ChristophDolge

  • Gast
Re: ARS-Spielwelten - Kriterien?
« Antwort #4 am: 9.01.2009 | 23:39 »
Also letztlich sollte die Welt so angelegt sein, dass sie die Spieler/ den SL nicht gängelt - es müssen alle Elemente beweglich sein, um als Herausforderung zu dienen und um den Einfluss der SCs auf die Welt wiederzugeben.

Soweit korrekt?

Denkst du insofern, dass der Gedanke der Welt, die der SL sich mit den Spielern gemeinsam ausdenkt, im ARS gangbar ist oder ist sowas reine SL-Aufgabe?

Pyromancer

  • Gast
Re: ARS-Spielwelten - Kriterien?
« Antwort #5 am: 10.01.2009 | 00:12 »
Also letztlich sollte die Welt so angelegt sein, dass sie die Spieler/ den SL nicht gängelt - es müssen alle Elemente beweglich sein, um als Herausforderung zu dienen und um den Einfluss der SCs auf die Welt wiederzugeben.

Soweit korrekt?

Ein klassischer ARS-Dungeon hat auch unbewegliche Elemente. Und gegen gängelnde Elemente spricht nichts, so lange sie sich aus der Logik der Welt ergeben.

ChristophDolge

  • Gast
Re: ARS-Spielwelten - Kriterien?
« Antwort #6 am: 10.01.2009 | 00:15 »
Ich meinte gängelnd schon im ARS-negativen Sinn. Und ein konkretes Dungeon hat ja nichts mehr mit Weltbeschreibung zu tun.

Pyromancer

  • Gast
Re: ARS-Spielwelten - Kriterien?
« Antwort #7 am: 10.01.2009 | 00:37 »
Ich meinte gängelnd schon im ARS-negativen Sinn.

Wenn es ein "gängeln im ARS-negativen Sinn" gibt, dann sollte ein ARS-Spielwelt so natürlich nicht sein. Weil: Es ist ja ARS-negativ.
Allerdings habe ich nicht die geringste Ahnung, was du darunter verstehst.

ChristophDolge

  • Gast
Re: ARS-Spielwelten - Kriterien?
« Antwort #8 am: 10.01.2009 | 00:41 »
Keine unveränderlichen Metaplotelemente, keine Städte, die nicht abbrennen dürfen, keine SCs, die man nicht umbringen darf usw. - wo sich Metaplot und Ergebnisoffenheit überschneiden, funktioniert ARS nicht. Soweit mein Verständnis.

Pyromancer

  • Gast
Re: ARS-Spielwelten - Kriterien?
« Antwort #9 am: 10.01.2009 | 00:49 »
Keine unveränderlichen Metaplotelemente, keine Städte, die nicht abbrennen dürfen, keine SCs, die man nicht umbringen darf usw. - wo sich Metaplot und Ergebnisoffenheit überschneiden, funktioniert ARS nicht. Soweit mein Verständnis.

Meines auch. ;)

Was aber bei (meinem Verständnis von) ARS durchaus geht, sind Städte, die nicht abbrennen können (vielleicht, weil sie aus Kristall gebaut sind, oder sowas) und Charaktere, die halt aus irgendwelchen spielweltlogischen Gründen unsterblich sind und die man nicht umbringen kann (aber vielleicht kann man sie ja in eine Kiste sperren und an der tiefsten Stelle des Ozeans versenken).

Offline Settembrini

  • Famous Hero
  • ******
  • AK20 des guten Geschmacks
  • Beiträge: 2.556
  • Username: Settembrini
    • le joueur de Prusse en exil
Re: ARS-Spielwelten - Kriterien?
« Antwort #10 am: 13.01.2009 | 13:34 »
Die Welt kann sein wie sie will, nur die Dynamik zählt!
Also das was im Spiel passiert.

Natürlich gibt es ARS-förderliche Welten und Arten diese zu beschreiben...
#Aber da müßten wir uns dann um eine genaue Instanz von ARS (z. B. Strategisches Rollenspiel = StARS) unterhalten...für taktisches ,also tARS kann die Welt fast egal sein.
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

Abenteuerpunkt. das fanzine des autorenkollektivs.
--------------------------------------
Blog
PESA-FAQ[url]

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.959
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: ARS-Spielwelten - Kriterien?
« Antwort #11 am: 13.01.2009 | 14:22 »
Für mich braucht eine ARS-Fähige Spielwelt nachvollziehbare zentrale Konflikte.

Mit einem zentralen Konflikt meine ich zwei oder mehrere Parteien, die (gewaltsame) Konflikte gegeneinander austragen.
Ohne zentralen Konflikt gibt es nur langweile Scharmützel.

Ob das nun Traveller Imperium gegen Zhodani, Mittelerde Sauron gegen die freien Völker, Warhammer Alte Welt gegen Chaos oder Star Wars Rebellen gegen den Imperator ist, ist mir egal.
Je glaubwürdiger der Konflikt und je komplexer er verschachtelt ist, desto mehr Optionen ergeben sich daraus im Spiel für Abenteuer.
Außerdem gibt ein solcher Konflikt gute Identifikations- und Orientierungshilfen.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Skyrock

  • Squirrelkin
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.569
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Skyrock
    • Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates
Re: ARS-Spielwelten - Kriterien?
« Antwort #12 am: 13.01.2009 | 14:24 »
Ich denke "es gibt Konflikte" ist eine triviale Anforderung für jede gute Spielwelt, und nichts ARS-spezifisches.
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.959
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: ARS-Spielwelten - Kriterien?
« Antwort #13 am: 13.01.2009 | 14:39 »
Ich denke "es gibt Konflikte" ist eine triviale Anforderung für jede gute Spielwelt, und nichts ARS-spezifisches.
Es gibt Rollenspielwelten, wo ich das Fehlen von "zentralen" Konflikten vermisst habe.

Aventurien (vom unsäglichen DSA Regelwerk zum Beispiel) hatte lange keine echten zentralen Konflikte.
Dort schlug man sich nur mit regionalen Unholden rum. Extremst langweilige Hotzenplotz-Fantasy...
Kein Wunder, dass man sich irgendwann auf das "wir müssen so tun als ob und reden fortan in Mittelalteramarkt-Jargon" gestürzt hat.
Es gab ja nichts zu tun!

Vampire ist auch alles andere als ARS und der einzig taugliche zentrale Konflikt (Camarilla gegen Sabbat) wurde schnell beiseite gelassen und dann ging es nur noch ums "ich bin ja so in Intrigen verstrickt und mit dem Kampf gegen die Bestie in mir beschäftigt".
Kein zentraler Konflikt - kein ARS.

Shadowrun hatte mal einen (Revolutionäre Runner gegen böse Konzerne), das wurde aber mit SR3 spätestens auch abgeschafft.
Da wurden die Runner zu Mietlingen (Konzern gegen Konzern) und es wurde arsig-langweilig.

Klare Fronten helfen einfach, sich zu orientieren. Fehlen sie, geht es schnell bergab mit dem Setting.
Und überall dort, wo der zentrale Konflikt fehlt, beschäftigen sich die Leute plötzlich mit was anderem, als dem Abenteuer.
Weil ihnen langweilig wird.

(meine These)
« Letzte Änderung: 13.01.2009 | 14:45 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.012
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: ARS-Spielwelten - Kriterien?
« Antwort #14 am: 13.01.2009 | 14:48 »
Dann würde ich fast sagen, dass dein Ansatz, Boba, für ARS nicht förderlich ist. Es sollte vielmehr Möglichkeiten geben, sich für verschiedene Seiten zu entscheiden oder diese gegeneinander auszuspielen und seine eigene aufzumachen.

Offline Skyrock

  • Squirrelkin
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.569
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Skyrock
    • Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates
Re: ARS-Spielwelten - Kriterien?
« Antwort #15 am: 13.01.2009 | 14:49 »
Ich halte mal mit Traveller dagegen. Klar, es gibt größere Konflikte die im Hintergrund laufen (Imperium vs Solomani-Faschisten, Imperium vs Zhodani, Imperium vs Hiver-Intrigen...), aber es gibt nicht _den_ großen zentralen Konflikt, und das durch die Zufallstabellen implizierte Setting gibt genug Kram zu tun und wirft einem genug Steine gegen das Schienbein beim reinen Versuch zu überleben, sein Schiff zu erhalten und vielleicht auch noch Geld zu machen, dass man ganze Kampagnen spielen kann, ohne je einen dieser Konflikte ins Spiel einzubauen.
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.959
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: ARS-Spielwelten - Kriterien?
« Antwort #16 am: 13.01.2009 | 15:03 »
@Skyrock: Ich halte Traveller auch nicht für ein ARS - Setting.
Es ermöglicht ARSiges Spiel durchaus (eben durch große Konflikte), aber Du kannst genausogut Handel betreiben oder sonst was machen.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Settembrini

  • Famous Hero
  • ******
  • AK20 des guten Geschmacks
  • Beiträge: 2.556
  • Username: Settembrini
    • le joueur de Prusse en exil
Re: ARS-Spielwelten - Kriterien?
« Antwort #17 am: 13.01.2009 | 16:08 »
Seit wann ist Handel kein Abenteuer?  wtf?
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

Abenteuerpunkt. das fanzine des autorenkollektivs.
--------------------------------------
Blog
PESA-FAQ[url]

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.959
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: ARS-Spielwelten - Kriterien?
« Antwort #18 am: 13.01.2009 | 16:14 »
Handel ist erstmal ein Geschäftsabschluß.
Den kann man abschliessen, ohne den Schreibtisch zu verlassen.
Dafür braucht man als Rollenspieler nicht mal zusammenkommen, sondern könnte das telefonisch oder anders abhandeln.
"Ich kaufe, und verkaufe..."

Handel kann zum Abenteuer werden - bestreitet niemand.
Aber das ist eine "kann sein" und keine "ist" Sache.

Wenn Handel zum Abenteuer wird, dann durch die Existenz von Konflikten.
(Konkurrenten, Piraten, ...)
Was wieder meine These oben unterstreicht.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

ChristophDolge

  • Gast
Re: ARS-Spielwelten - Kriterien?
« Antwort #19 am: 13.01.2009 | 20:47 »
Ich denke, 1of3 hat deine Forderung einfach noch präzisiert: Man braucht verschiedene Parteien, die große Konflikte austragen (welcher Art auch immer, selbst wenn es ein Religionsstreit ist) - und zwar so, dass es möglich ist, sich beiden Parteien anzuschließen. Bei Shadowrun störte mich immer, dass ich in so einer interessanten Welt auf einen Runner festgelegt werde, bei DSA bin ich der strahlende Retter des Lichts, bei Vampire immer ein Vampir etc.
Warum nicht alle Seiten spielbar gestalten? Erst dann wird so ein Konflikt imho auch plausibel.

@Set: Was genau ist in Bezug auf die Spielwelt der Unterschied zwischen tARS und StARS?

Offline reinecke

  • Hero
  • *****
  • so
  • Beiträge: 1.245
  • Username: Reinecke
Re: ARS-Spielwelten - Kriterien?
« Antwort #20 am: 22.01.2009 | 14:43 »
@Set: Was genau ist in Bezug auf die Spielwelt der Unterschied zwischen tARS und StARS?

Ich bin zwar nicht Set, aber ich denke, bei StARS fahren die Spielercharaktere eigene Kampagnen, in eigener Regie. Bei tARS geht es mehr um das ARSige Bespielen des aktuellen Abenteuers.

Offline Backalive

  • Experienced
  • ***
  • Wochenendheld - und stolz darauf.
  • Beiträge: 361
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Backalive
Re: ARS-Spielwelten - Kriterien?
« Antwort #21 am: 29.01.2009 | 07:57 »

Also je mehr ich über ARS lese, desto stärker gelange ich zu der Ansicht, gleich ein Brettspiel zu nehmen.
Wo liegt der Reiz darin?
Die starre Reglementierung des Plots sowie der Gleichstellung aller Beteiligten anhand Punkten, Genesis o.ä. läßt dem Spielleiter meiner Meinung nach kaum Möglichkeiten, individuell auf die Aktionen der Spieler zu reagieren und falls nötig zu improvisieren.

Aber wie sagte schon mal ein weiser Rollenspielmeister:
  • "Kein Plot übersteht den Kontakt mit dem Spieler"!


Wenn also einer bzw. eine Gruppe streng reglementiert spielen will, können sie genausogut auf Brettspiele wie Talisman, Battlelore o.ä. zurückgreifen oder aber auch gleich Tabletops spielen wie Warhammer, Armalion etc.
Schöne Tage - nicht weinen, daß sie vergangen, sondern lächeln, daß sie gewesen (Rabindranath Tagore)

Samael

  • Gast
Re: ARS-Spielwelten - Kriterien?
« Antwort #22 am: 29.01.2009 | 08:03 »
Hm, du hast es nicht verstanden.

Kinshasa Beatboy

  • Gast
Re: ARS-Spielwelten - Kriterien?
« Antwort #23 am: 29.01.2009 | 08:22 »
Hm, du hast es nicht verstanden.

Oder eben doch. Ansichtssache.

Daheon

  • Gast
Re: ARS-Spielwelten - Kriterien?
« Antwort #24 am: 29.01.2009 | 09:49 »
Mm, wenn ich es richtig verstanden habe, macht ARS doch gerade aus, dass die Spieler nicht reglementiert werden.
Regeln, die den Lauf einer Spielwelt bestimmen helfen (wie z.B. bei Traveller) sollen dem SL doch gerade die Arbeit leichter machen, mit den freien Entscheidungen der Spieler zu arbeiten und gleichzeitig den Spielern die Gewissheit geben, nicht der Willkür des SL ausgeliefert zu sein.

Oder wie? wtf?