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DnD4 macht mir keinen Spaß - was mache ich falsch?

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Quaint:
Also, ich hab DnD 4 (die englische Version)
Und ich hab mich eingelesen und ich hab hier im Forum einige Dinge verfolgt usw. usf.

Und so die richtige Freude will sich nicht einstellen. Ausserhalb der Kämpfe gibt es manchmal ganz nettes Rollenspiel, was mir noch am ehesten Spaß macht, aber das fällt häufig flach unter solchen Aussagen wie "Lasst uns mal vorran machen. 3 Encounter sollten wir heute schon gepackt kriegen"
Skill Challenges sind meistens eher banal: Skill aussuchen, kurze Beschreibung wie man ihn zum Nutzen der Gruppe einsetzt, Wurf, fertig.
Und die Kämpfe, naja gut. Die ersten paar Kämpfe sind ganz nett, wenn man sich so darüber klar wird welche Optionen man mit dem Charakter hat und sich ein paar Strategien zurecht legt. Und in der Gruppe nach ein paar Kooperationsmöglichkeiten sucht. Aber danach wird es meiner Meinung und Erfahrung nach schnell banal. Situation erfassen und analysieren, Gesamtkontext bedenken (dailies einsetzen oder nach Möglichkeit für Bossfight aufsparen) passende Option heraussuchen, fertig.
Man manövriert hier ein bißchen und da ein bißchen, aber irgendwie dringt das nicht so richtig zu mir durch. Selbst wenn mal 'was nicht so taktisch klever umgesetzt wird, trägt das meist keine ernsten Konsequenzen. Wir hatten es z.B. mal, dass unsere Paladinin gegen Goblinschergen vorgestürzt ist und fies umzingelt wurde. Es ist der Gruppe auch nicht gelungen, sie da zeitig rauszueisen. Trotzdem lief es okay - sie hat ja ne gute AC und kann reichlich einstecken, und im Bedarfsfall benutzt sie mal einen Lay on Hands oder unser Warlord schieb ein Inspiring Word rüber.
Dieser Encounter, obwohl wir ihn ungünstig angegangen sind, taktische Fehler gemacht haben und die Gegner ihre Möglichkeiten genutzt haben war für mich nie wirklich spannend. Gut, hätten wir Pech gehabt, wäre die Paladinin umgefallen - ich glaube aber nicht, dass sie gestorben wäre. Die hätte niemals drei Runden Zeit gehabt bis sie stabilisiert worden wäre. Und der Rest der Gruppe war nie in wirklicher Bedrängniss. Und das war bereits ein Encounter, der mehrere Level höher war.

Oder der Encounter hinter dem Wasserfall, mit den vielen Minions, wo ich im Forum bereits die Meinung gehört habe, der würde meist zum TPK führen. Der war Beizeiten mal interessant, aber wir haben die Minions vom Brett gefegt wie das Korn vor der Sense fällt. Und Irontooth war dann schnell von unseren toughesten Nahkämpfern umzingelt und mit negativen Effekten belegt, so dass keine Chancen für ihn absehbar waren. Die "Rear Guard" hatte dann teils leichte Querelen mit dem Wyrmpriest und den beiden Dragonshields, aber nichts was nicht zu regeln gewesen wäre.
Und weil die SL gesagt hat, Irontooth ergibt sich nicht (Einschüchtern-Check hatte ich erfolgreich gemacht, bloodied war er auch) hatten wir dann noch das "Vergnügen" ihn völlig öde runterzuwürfeln.

Ich hab mal in einem anderen Thread gelesen, man sollte doch mehr Beschreiben und der eigentliche Clou wäre ja auch die Basic Attack, bei der man Bonis rausschindet.
Da habe ich meine Probleme mit - es stimmt war, das stimmungsvolle Beschreibungen meinen genuß der Kämpfe steigern könnten - aber ich seh da den Punkt nicht.
Zum einen haut man nur einmal pro Runde drauf, was witzigeren und komplexeren Aktionen direkt den Wind aus den Segeln nimmt. Und dann ist es so, dass relativ präzise klar ist, was gemacht wird (eben durch die entsprechende Power) während ferner der einzelne Angriff meist auch unbedeutend ist - wenn ich beschreibe wie ich zum dritten Mal den kleinen schwachen Kobold mit dem Langschwert traktiere ohne dass er umfällt rinnt mir langsam der Grind aus der Nase...


Also: Ist DND 4 einfach nicht das Spiel für mich? Oder mache ich was falsch? An und für sich würde ich ja glauben, dass es das richtige für mich ist: Klever Taktierende Kämpfe, am besten mit coolen Aktionen. Sowas mag ich. Ich überlege mir gern Taktiken und Strategien und bringe sie mit dem oder den vorhandenen Charakteren in einklang. Aber so richtig rocken tut's dann doch nicht...
Gibt's 'was, 'was ich mal probieren sollte?

Kinshasa Beatboy:

--- Zitat von: Quaint am 31.01.2009 | 13:25 ---Gibt's 'was, 'was ich mal probieren sollte?
--- Ende Zitat ---

Ja, vielleicht kann ich Dir in Bezug auf ein technisches Detail einen Tip geben:

Ich habe anhand Deiner Beschreibungen insgesamt den Eindruck, dass die Encounter Eure Gruppe nicht fordern. Wenn ich Dich richtig verstanden habe, spielt Ihr Keep on the Shadowfell. Mit Spielern, die taktisch begabt sind, Ihre Charaktere gut bauen können und auf Gruppensynergie achten, ist das Abenteuer aus meiner Sicht schlicht zu leicht für eine Gruppe mit fünf Charakteren. Wir spielen das Ding jedenfalls gerade original mit 3 Charakteren und dabei werden die Spieler im richtigen Maß gefordert.

Wir hatten bislang einmal einen TPK direkt am zweiten Abend, in dessen Rahmen die Spieler sich taktisch nicht optimal verhalten haben und zudem ein bisschen Pech hatten. Danach waren alle gewarnt und nun läuft es sehr fluffig. Die Spieler werden gefordert und ohne cleveres Taktieren gibt es eben auf die Mütze.

Wenn Ihr das gleiche Abenteuer wie vorgesehen mit 5 Charakteren spielt, isses zumindest für unsere Runde viel zu leicht und bringt mit Sicherheit keinen Spaß.

EDIT:
Noch kurz zum Runterwürfeln: warum macht Ihr da keinen Schnitt? Das ist doch sonst wirklich total öde.

Und zu den taktischen Finessen: es macht einen Riesenunterschied, wie sich die Gruppe gegenseitig unterstützt. Sobald ein Warlord und/oder ein Cleric dabei sind, ergeben sich fette Synergieeffekte. Der Warlord unserer Gruppe ist zudem ein Eladrin und der entscheidet durch cleveres Taktieren oftmals den Kampf. Im Unterschied zum Paladin (oder generell: Defender), der eher für die strategische Ausrichtung der Kämpfe verantwortlich ist, indem er über das Markieren jeweils die aktuellen Main Targets angeht. Und so weiter. Mein Tip daher: achtet bereits beim Charakterbauen darauf, ob Ihr Spaß an taktischen Feinheiten habt - oder eben nicht. Ein Ranger beispielsweise wird meistens weniger Optionen für das Zusammenspiel mit anderen Charakteren haben als ein Warlord. Oder ein Dwarf-Infernal-Warlock mit hoher Con, einem Haufen temporären HP, Kettenrüstung und solidem Fernkampf. Der Charakter ist weitgehend autark und funktioniert auch ohne die Restgruppe wunderbar. Wer sowas mag: spitze! Der Charakter hat alleinig für sich recht viele Optionen, interagiert aber tendentiell wenig. Wer also mehr Interaktion möchte, sollte einen anderen Charakter wählen. Etc.

Quaint:
Hmm, ja, das macht vielleicht Sinn.

Vielleicht war ich da zu naiv in Hinblick auf die Encounterplanung von WotC...

Wir haben eigentlich auch nur drei Spieler, aber hatten dann eben teils mehrere Charaktere pro Spieler, damit wir entsprechend der Richtlinien 5 zusammen haben und den Empfehlungen entsprechend die Encounter wie vorgesehen übernehmen können. Die SL ist da auch nicht sooo erfahren und hatte sich bisher garnicht angesehen, wie man Monster hoch- und runterlevelt und wie man Encounter eigentlich konstruiert.
Aber wenn es mit drei Charakteren spannender ist, werden wir das vielleicht mal probieren.

Wobei das ja auch eigenartig ist - DnD4 gilt ja als hervorragend designed und wenn man dann fast die Hälfte der Gruppe weglassen muss (es also fast doppelt so schwer machen muss) damit es so wirklich spannend wird halte ich das für eine Designschwäche.

Wobei ich auch mal was anderes erlebt habe - ich hab einen Gegner (das war so ein Rogue) aus einem Abenteuer genommen, ihn von Solo auf Elite gedowngraded und ihm noch nen Level weggenommen und der hat meine Gruppe damals zum Frühstück gegessen, wiewohl die Richtlinien das für einen einfachen Encounter gehalten haben...

Vielleicht sind diese Richtlinien doch nicht so toll...

Falcon:
eine andere Version von D&D habt ihr vermutlich nicht gespielt nehme ich an, da würden sich die erwähnten Kritikpunkte nämlich verstärkt zeigen.

Denn das runterkloppen von HP gehört zu D&D. Und auch nicht, denn viele vergessen, daß sie ein Rollenspiel spielen und kein Brettspiel. Wenn es für die Gegner absehbar ist, daß sie verlieren, dann sollten sie flüchten oder aufgeben. Es muss sich nicht jeder Gegner bis 0HP runterkloppen lassen.

Oder man gestaltet die Kämpfe so, daß die Helden in Schwierigkeiten stecken und nachdenken müssen. 2-3 Level kann man guten Gewissens über das Gruppenlevel gehen. Enc. auf Gruppenlevel sind eher leicht und es lassen sichlocker 3-4 Hintereinander bewältigen. Da wir eher auf 3-4 Enc. pro Abenteuer kommen (ca.2 Abende) mache ich die Enc. so, daß sich die Helden nach dem ersten Kampf schon richtig anstrengen müssen, wenn sie den zweiten auch noch schaffen wollen. Mittlerweile merke ich,daß man die Helden nicht mit dem Samthandschuh anfassen muss und schon ordentlich was wegstecken können. Das Herunter und Hochleveln ist ein wunderbares (einfaches) tool mit dem man die Spieler mit unüblichen Gegnern überraschen kann.

Dann darf man die Umgebung natürlich nicht vergessen, wenn man viele Gefahrenquellen oder Sekundärziele (gerne auch mit Rundenlimit) oder eine dritte Partei einbaut hebt das natürlich auch die Spannung.

so viel zu den Kämpfen.

Die Richtlinien funktionieren wunderbar. Man darf den reinen XP der Monster natürlich nicht komplett vertauen, weil Umgebung usw eine große Rolle spielt aber ich kann relativ zielgenau mittlerweile  Encounter bauen, die die Helden auf bestimmten HP level (1/2, 1/4...) auf dem Feld zurück lassen.
WoTC versteht unter "normal schweren" Encountern eigentlich Easy Enc. von denen man ein Dutzen wegfrühstücken kann. Das ist keine Designschwäche. Von den Weichspülern muss man sich einfach trennen, man kann es ja realtiv einfach schwerer machen. 
=> also, lieber weniger, dafür Herausfordernde, für die Story wichtige Encounter.

Kinshasa Beatboy:

--- Zitat von: Quaint am 31.01.2009 | 13:46 ---Hmm, ja, das macht vielleicht Sinn.

Vielleicht war ich da zu naiv in Hinblick auf die Encounterplanung von WotC...
--- Ende Zitat ---

Naja, es ist aber auch wahnsinnig schwierig, eine allgemeingültige Encounterplanung zu liefern. Gerade Keep on the Shadowfell muss doch als Einsteigerabenteuer idealerweise von allen Gruppen schaffbar sein. Und wenn nun die Gruppe aus 13-jährigen Anfängern mit eher durchscnittlicher taktischer Begabung, ohne Tabletop-Vorkenntnisse und mit 5 suboptimal gebauten Charakteren ohne gruppensynergetische Gedanken im Hinterkopf in jedem Kampf auf die Fresse bekommt, ist das doch auch scheiße. Dann besser im Hinblick auf die Anfänger die Encounter vereinfachen und darauf vertrauen, dass die erfahreneren Spieler sich ihr Zeugs schon so zurechtbauen, wie sie es gerade brauchen.

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