Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
Was ist so toll an DnD 4.0?
Boba Fett:
--- Zitat von: Heretic am 3.02.2009 | 04:21 ---1 of 3, dein Blog ist randvoll gefüllt mit Stimmungsspieler WoWler Scheisse.
Man sollte das verbieten, ernsthaft. Du bist ein noch schlimmerer Fanboy als dieser Dingsfusz, klumpfusz?
Whatever, du solltest ernsthaft aufhören, RPG zu betreiben und anfangen, Battletech zu spielen, oder noch besser: Warhammer, da schadest du wenigstens keiner Kultur die erhaltenswert wäre...
--- Ende Zitat ---
Heretic, Du wurdest bereits früher ermahnt und verwarnt, sowohl von mir als Admin als mehrfach von Moderatoren.
Ich geb Dir hiermit die gelbe Karte!
Noch eine Beleidigung oder ein ähnlicher Verstoß und Du erhälst zwei Wochen Schreibsperre.
Danach bei erneutem Verstoß einen Monat, danach dann komplett Hausverbot.
Jestocost:
Ehrlichkeit, Transparenz, Spielbarkeit.
D&D 4E ist wirklich ein RollenSPIEL. Die Spieler wissen genau, was sie können, was sie können werden und was sie tun müssen. Und das gleiche gilt für den Spielleiter.
Hier haben sich die Macher endlich mal wirklich überlegt, was man eigentlich am Spieltisch macht - und was wirklich Spaß macht (aka The Tyranny of Fun). Die Spieler werden nach jeder Begegnung, jedem Meilenstein und jeder Sitzung belohnt, alle paar Sitzungen steigen die Spieler auf und schalten neue Optionen für das Spiel frei....
Als Spielleiter ist der Job einfach. Encounter anpassen oder zusammenstellen und dann Live-Spielberichterstatter spielen. Macht einfach Laune.
Sicher, Realiismus ist rausgeflogen, aber darum seh ich sofort, warum etwas so ist, wie es ist. Und sobald man sich seine Powercards ausgedruckt hat, gibt's auch kein Nachschlagen mehr...
Die Taktik ist wieder auf dem Spieltisch gelandet und beginnt nicht schon bei der Charakterplanung. Und es macht einfach teuflisch viel Spaß. Zugegeben - das ist Bier und Brezel Rollenspiel - aber das echt mit Laune.
Mein Vergleich zu D&D 3.5 und D&D 4.0: Ersteres ist wie Baldur's Gate auf dem PC - und letzteres wie Baldur's Gate Dark Alliance auf der Konsole.
Thalamus Grondak:
--- Zitat von: Jestocost am 3.02.2009 | 10:31 ---Mein Vergleich zu D&D 3.5 und D&D 4.0: Ersteres ist wie Baldur's Gate auf dem PC - und letzteres wie Baldur's Gate Dark Alliance auf der Konsole.
--- Ende Zitat ---
Oh, ein guter Vergleich.
Was mir besser gefallen hat brauch ich wohl nicht zu sagen.
Jesto hat das schon gut auf den Punkt gebracht. Sie haben eine klare Linie gezogen, die den Fokus des Spiels auf eine Seite verschiebt. Die Spieler die diese Seite eh immer besser fanden sind damit besser bedient.
@Heretic: ruhiger werden, offensichtlich hat ein Piratenangriff die User/Redax hier etwas empfindlicher werden lassen.
Falcon:
Ich halte von solchen Threadtiteln ja eigentlich nichts, weil es genug Mist in D&D4 gibt. Das sollte man immer gegeneinander abwägen.
Also was ist so toll? Ob die unteren Punkte toll sind kann natürlich nur derjenige Beurteilen, der sowas auch toll findet ;) :
- Das Powerlevel wurde massiv zurück gesetzt. Ja, ob man es glaubt oder nicht, das Powerlevel ist geringer als in 3.5, liebe Low-Level Spieler. Flug, Teleportation usw. sind alles High-Level Spells und selbst ein Goblinveteran kann eine Heldengruppe auseinander nehmen.
- Die Spielbalance war nie besser. Mit Spielbalance ist gemeint, daß die Charaktere alle gleichberechtigt sind und daß der SL genau abschätzen kann wie gut oder schlecht die Helden gegen einen geplanten Encounter bestehen können NICHT, daß man sie immer so designen muss, daß sie problemlos schaffbar sind. Die Spielbalance ist es auch, was viele Spieler mit dem vermeintlichen "Start-Highpower" verwechseln (der nicht existiert, siehe Punkt1)
- Die Buchgestaltung ist famos. Habe selten ein Design gesehen, welches Regeln dermaßen beschleunigt. Monster und Powers sind binnen von Sekunden per Farbgestaltung und Stichworten eindeutig einzuordnen.
- Es zählt wieder der Held und nicht was er mit sich herum schleppt. Die Tragegestelle für magische Gegenstände sind zu einem guten Teil passé. Die Charaktere definieren sich über Powers und (neu) individuelle Fertigkeitsauswahl.
- Mechanische Einbindung von Nichtkämpfern und freie Charaktergestaltung. Niemand muss mehr in der Ecke stehen oder sich mit gutem, ausgespielten Rollenspiel über Wasser halten, wenn er noch etwas zum Abenteuer beitragen will (auch wenn dies nicht unterdrückt wird). Durch schnelles Multiclassing und Featunterstützung kann man sich einen Mix verschiedener Charaktertypen basteln ohne an Kampfkraft zu verlieren. Ein Fighter kann jetzt der Charismatische Gassenheimische Streuner sein und den Monstern trotzdem die Rübe einhauen.
- Der Verwaltungsaufwand für den SL ist um gefühlte 200% zurück gegangen. Encounter lassen sich binnen kurzer Zeit zusammen basteln. Die Feinjustierschrauben an den Monstern lassen sich überwiegend sehr einfach und Schnell anpassen. Monster besitzen jetzt XP genauso wie Helden, was naheliegender nicht sein könnte, was einen nicht funktionierenden CR völlig überflüssig macht. Die Effekte an Massen von Gegnern kann der SL verhältnismäßig einfach managen (Glassteine auf dem Spielbrett helfen ungemein) und zumindest mit Minions erspart man sich das HP abstreichen.
- Die Kämpfe sind dynamischer geworden. Es gibt viel mehr Optionen, die es den Kampfbeteiligten erlauben mobil auf dem Spielbrett zu bleiben. Viele Abilities profitieren von der Richtigen Position der Beteiligten. Der Base-Attack ist wieder so mächtig wie in alten D&D Zeiten, da er alles abdeckt, was man mit einer Attacke so anstellen kann, von Entwaffnen bis Stühle werfen. Mit Richtlinien wie "Situations the rules don't cover" oder den "Damage Expressions" ermutigt man den SL ungeregelte Aktionen wieder selbstständig und selbstbewusst in das Spiel einzubinden. Eine Eigenverantwortung, die es in 3.5 quasi nicht meher gab und auch an alte D&D Zeiten erinnert.
- Alle Regeln wurde "gestreamlined". Es gibt keine halbgaren Kompromisse mehr. Die tatsächlichen Spielregeln umfassen ca. 40 Seiten. Ein gewisser Satz bürokratischer Detailhandhabe wurde zu Gunsten fast doppelter Spielgeschwindigkeit geopfert, ein wesentlich höherer Gewinn als Verlust. Man schafft jetzt mehr Abenteuer in weniger Zeit. Die Designer haben kapiert, das Spielregeln das darstellen, was am Tisch geschieht und nicht das, was in der Spielwelt passiert, eine Altlast der RHS Systeme ist weggefegt.
- Die Designer laden Neulinge ein D&D von Anfang an zu erleben (ein Zitat von Chris Perkins) und mit zu erleben wie es wächst. Eine Erfahrung, die nur altgedienten D&Dologen vergönnt war. Die Einstiegshürde ist dadurch sehr niedrig.
- und nicht zuletzt. D&D wäre nicht das Spiel, daß es wäre ohne konstante Weiterentwicklung und Innovationen (auch ein Zitat ; ).
mir würden sofort ebensoviele Nachteile einfallen aber danach ist ja nicht gefragt.
MarCazm:
--- Zitat von: Falcon am 3.02.2009 | 12:44 ---- Mechanische Einbindung von Nichtkämpfern und freie Charaktergestaltung. Niemand muss mehr in der Ecke stehen oder sich mit gutem, ausgespielten Rollenspiel über Wasser halten, wenn er noch etwas zum Abenteuer beitragen will (auch wenn dies nicht unterdrückt wird). Durch schnelles Multiclassing und Featunterstützung kann man sich einen Mix verschiedener Charaktertypen basteln ohne an Kampfkraft zu verlieren. Ein Fighter kann jetzt der Charismatische Gassenheimische Streuner sein und den Monstern trotzdem die Rübe einhauen.
--- Ende Zitat ---
Ähm, du widersprichst dir da selber. :D
Ein Nichtkämpfer kann nicht kämpfen bzw. hat keine Kampfskills, weswegen es ein Nichtkämpfer ist. Was es bei D&D4 nicht gibt. Da kann jeder kloppen. ;D
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln