Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
Was ist nicht so toll an D&D4?
Falcon:
Tantalos schrieb:
--- Zitat ---Ich erkläre das bei meinem Fighter dann meistens mit einer Situation, die sich nicht ergeben hat oder Schmerzen aufgrund von Schaden die der Charakter hat oder, dass das Monster durch andauernde Attacken ihn dabei ständig unterbrochen hat.
--- Ende Zitat ---
und du siehst den Unterschied wirklich nicht zu einer Entscheidung, die der Charakter selber fällt? Was immersiver ist, sei natürlich mal dahingestellt. Eulenspiegel würde vermutlich auch weiter kommen wenn er das ohne das Argument immersion versuchen würde.
@Eulenspiegel: hehe, hast du noch nicht aufgegeben die Unterschiede in der Plausibilität von D&D4 vs 3.5 zu erklären ;D ?
Bloss weil es offenkundig ist, heisst nicht, daß es leicht ist es an den Mann zu bringen.
Drudenfusz:
--- Zitat ---Habe viele Jahre auch immer glücklich ohne Battle-Grid gespielt, dann kam 4E, wo es sich wirklich kaum vermeiden läßt, und inzwischen hat meine Wenigkeit sich nicht nur daran gewöhnt, sondern auch Minis, Dungeon Tiles und vie mehr von solchen Dingen. Wenn die Mitspieler auch mitmachen, kann man prima auch wenn eine Karte liegt noch Rollenspiel betreiben (man muß mit den Leuten darüber einfach reden, doch sollte man dafür vielleicht erstmal encounter wählen in denen man nicht teuflisch aufpassen muß um zu überleben, sondern eher welche bei denen man dazu aufgefordert wird den Charakter zu spielen, weil zum Beispiel der gegener im Kampf auch mit einem redet).
--- Ende Zitat ---
Bei mir ging das wesentlich weiter aber wurde auch vom "wahren spielplanlosen Rollenspiel" zum "richtigen Rollenspiel" bekehrt ;). Spielpläne fingen bei uns erst mit D&D 3.5 an aber das Rollenspielerlebnis hat sich sofort MASSIV verbessert. Wo vorher nur ein stümperhaftes, verbales Rumgehaspel aller SLs (die ich kenne, mich eingeschlossen) und ein einziges großes Mißverständnis und Dauerdiskussion war, war jetzt der Kopf frei sich mit der Spielwelt zu beschäftigen weil alles UNWICHTIGE aber Notwendige(!) für alle mit einem Blick klar auf dem Tisch lag. Seitdem spiele ich kein System mehr ohne Spielpläne, die grundsätzlich darauf ausgelegt sind (was so ziemlich alle mit Reichweiten und Geschwindigkeiten sind).
Und deswegen würde ich Klingenbrecher vorschlagen das auch mal längere Zeit auszuprobieren.
Da ihm offenbar von vornherein wie vielen Spielern eingepflanzt wurde das Spiepläne schlecht seien ("wir vermeiden es so gut es geht" - na gott sei dank, nicht das aus versehen eine Figur auf dem Tisch landet ::) ), muss man natürlich erstmal diese Distanz überwinden um zu sehen, daß Pläne kein Hindernis ist.
Es gibt ja genug Spieler, die das gar nicht anders kennen und den Kopf schütteln wenn ihnen jemand erzählt Spielpläne wären was anormales.
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 3.03.2009 | 18:39 ---Was mir bei Powerslots bei Nichtmagiern missfällt:
Wenn ich im Kampf überlege, ob ich eine Power einsetze oder sie noch aufspare, dann ist das eine reine outtime Überlegung. Mein Char stellt diese Überlegung nicht an.
--- Ende Zitat ---
Mit anderen Worten: Dir passt es nicht, dass "Nichtmagier" jetzt auch begrenzte Resourcen haben wie es frueher nur Magier hatten.
Und was die "ingame"-Ueberlegung angeht...
Der Charakter WEISS, dass er dieses Manoever (genauso eine Resource wie Sprueche, Gegenstaende, ...) nur eine begrenzte Anzahl an malen einsetzen kann (ausser bei den meisten At-Wills). Warum soll das also eine out of character Entscheidung sein?
Tantalos:
--- Zitat ---Der Charakter WEISS, dass er dieses Manoever (genauso eine Resource wie Sprueche, Gegenstaende, ...) nur eine begrenzte Anzahl an malen einsetzen kann (ausser bei den meisten At-Wills). Warum soll das also eine out of character Entscheidung sein?
--- Ende Zitat ---
Mein Charakter weiß das nicht. Aber das ist ja ne Entscheidung für jeden einzelnen.
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Tantalos-Tim am 3.03.2009 | 18:47 ---Ach das ist doch wieder eine hohle Laberei. Man kann sich doch durchaus ne ingame Erklärung ausdenken, warum man eine Power, welche bei einem Fighter je kein "Zauber" ist, sondern ein Manöver, Wagnis oder heldenhafter Angriff.
--- Ende Zitat ---
Dem Satz fehlt ein Verb. Ich nehme mal an, du wolltest schreiben.
"Man kann sich doch durchaus ne ingame Erklärung ausdenken, warum man eine Power [...] nur einmal im Kampf einsetzen kann."
Ja, prinzipiell gibt es drei mögliche Erklärungen:
1) Auch Krieger sind in Wirklichkeit magisch begabt und ihre Powers sind ebenfalls Zaubersprüche.
2) Man wählt einen esoterischen Ansatz.
3) Rein theoretisch kann ein Krieger die Power mehrmals einsetzen, es ergibt sich aber nur einmal die Möglichkeit.
zu 1) und 2)
Entspricht überhaupt nicht meiner Vorstellung der Welt. (Mal ganz davon abgesehen, dass ich esoterische Sachen sowieso bescheuert finde.) Und ich habe auch nicht den Eindruck, dass es so von den Autoren vorgesehen ist.
zu 3) Das ist das, was ich die ganze Zeit beschreibe:
Der Spieler weiß, dass sich nur eine Gelegenheit bietet und muss entscheiden, ob diese jetzt ist oder nicht.
Diesen Gedankengang hat der Char nicht. Er weiß nicht, dass sich nur eine Gelegenheit bietet. Er wird sich nicht überlegen, ob sich die Gelegenheit jetzt bieten sollte oder ob es später besser ist.
--- Zitat ---Ich erkläre das bei meinem Fighter dann meistens mit einer Situation, die sich nicht ergeben hat oder Schmerzen aufgrund von Schaden die der Charakter hat oder, dass das Monster durch andauernde Attacken ihn dabei ständig unterbrochen hat.
--- Ende Zitat ---
Richtig. Das ändert aber nichts daran, dass du als Spieler entschieden hast: "Nee, die Power will ich noch nicht einsetzen, sondern aufbewahren. Also hat sich noch keine Möglichkeit eröffnet, die Power einzusetzen."
Der Krieger selber wird aber wohl kaum denken: "Nee, wenn ich die Power jetzt einsetze, dann kann ich sie später nicht mehr einsetzen. Also sorge ich dafür, dass sich keine Gelegenheit bietet, die Power einzusetzen"
Deine Möglichkeit ist also kein bisschen incharacter, sondern das genaue Gegenteil.
--- Zitat von: Selganor am 3.03.2009 | 19:05 ---Mit anderen Worten: Dir passt es nicht, dass "Nichtmagier" jetzt auch begrenzte Resourcen haben wie es frueher nur Magier hatten.
--- Ende Zitat ---
Oh doch. Ich finde begrenzte Ressourcen super. Schau dir dazu meinen Hausregelthread an, wo ich die Powerslots abgeschafft habe, aber die Begrenzung der Ressourcen beibehalten habe. (Du hast ja auch bereits in dem Thread gepostet.)
--- Zitat ---Der Charakter WEISS, dass er dieses Manoever (genauso eine Resource wie Sprueche, Gegenstaende, ...) nur eine begrenzte Anzahl an malen einsetzen kann (ausser bei den meisten At-Wills). Warum soll das also eine out of character Entscheidung sein?
--- Ende Zitat ---
Dann spielst du es anders, als die meisten hier.
Bei den meisten Poster in diesem Thread herrscht die Interpretation vor, dass der Char die Power nur einmal im Kampf einsetzen kann, weil sich nur einmal im Kampf die Gelegenheit bietet, die Power einzusetzen. (Rein theoretisch könnte sich im Kampf auch zweimal die Gelegenheit bieten. - Das tut es aber nicht.)
Und nach dieser Interpretation kann der Char gart nicht wissen, wie häufig sich eine Power einsetzen lässt. (Er kann höchstens sagen, ob sich solche Gelegenheiten häufig oder eher selten bieten.)
Kann natürlich sein, dass du eine vollkommen andere Interpretation hast. Dann würde mich aber interessieren, wie du interpretierst, dass der Char nur einmal pro Kampf oder einmal täglich seine Power einsetzen kann.
Tantalos:
--- Zitat ---Richtig. Das ändert aber nichts daran, dass du als Spieler entschieden hast: "Nee, die Power will ich noch nicht einsetzen, sondern aufbewahren. Also hat sich noch keine Möglichkeit eröffnet, die Power einzusetzen."
Der Krieger selber wird aber wohl kaum denken: "Nee, wenn ich die Power jetzt einsetze, dann kann ich sie später nicht mehr einsetzen. Also sorge ich dafür, dass sich keine Gelegenheit bietet, die Power einzusetzen"
--- Ende Zitat ---
Der Fighter stellt fest, dass die Situation nicht passt, dass er zu wenig Zeit hat oder kommt halt nicht dazu. Der denkt auch nicht über Powers nach oder über etwas einsetzen. Sondern das ist ein flüssiger Kampf, wo man bestimmte Manöver amchen kann oder eben aufgrund der Situation nicht.
Mechanische Entscheidungen hast Du auch bei vielen anderen Spielen. Aber da haben wir halt andere Vorstellungen.
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