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Savage Dark Sun

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sir_paul:
Ah, das habe ich mir gedacht das meine "Alle Attribute starten mit D6" auf Kritik stößt. ;)

Nagut dann helft mir mal! Mit einem D6 zu starten macht es einfacher Nachteile der Art, "hat zur Charaktererschaffung nur D4" abzubilden.

In der "Savage Sun" Konvertierung gibt es auch Attribute mit dem Wert D4-2, das gefällt mir allerdings nicht so gut.

Also wie kann ich Elegant eine Rasse modellieren welche eben nicht dem Standartwert in einem Attribut startet, sondern mit einem niedigerem Wert?

Idee: Ich weiß nicht wo, aber in einem Setting gab es für Orks(?) mal die Regel das sie Smarts am Anfang gar nicht steigern dürfen und danach höchstens alle zwei Ränge.

Wäre so eine Regelung OK?

Wie könnte man diese bewerten, Major/Minor Penalty?

alexandro:

--- Zitat ---Also wie kann ich Elegant eine Rasse modellieren welche eben nicht dem Standartwert in einem Attribut startet, sondern mit einem niedigerem Wert?
--- Ende Zitat ---
In den Conversions und Toolkits wird das idR so gehandled, dass bei der Charaktererschaffung jeder Attributspunkt doppelt soviel kostet und das jede Erhöhung des Attributs im Spiel zwei Stufenaufstiege kostet (-3 penalty in der Rechnung).

Zornhau:

--- Zitat von: sir_paul am 17.02.2009 | 14:10 ---In der "Savage Sun" Konvertierung gibt es auch Attribute mit dem Wert D4-2, das gefällt mir allerdings nicht so gut.
--- Ende Zitat ---
Davon halte ich überhaupt nichts. - Attribute beginnen mit d4. - Hier noch mit Abzügen und "Stufen unterhalb von d4" anzufangen bedeutet ja, daß ein solcher Charakter NORMALERWEISE schon bei TN 4 ernste Probleme bekommt.

Man kann zwar alles Mögliche mit Savage Worlds abbilden, doch hat Savage Worlds einen gewissen Wertebereich seines Regelsystems, den man weder nach unten noch nach oben verlassen sollte: d4 bis d12. Alles, was FÜR ALLE Mitglieder einer Rasse Zuschläge oder Abzüge darauf gibt, ist schon grenzwertig. Die meisten Abzüge oder Zuschläge sollten daher SITUATIONSBEDINGT (wie eben Hindrances oder Edges) in Effekt treten, und nicht ständig wirken. - Vom absoluten Betrag ist ein Zuschlag/Abzug von 2 schon sehr heftig. Alles, was darüber hinaus geht, das führt zu z.T. grotesken Kompetenzen (+3, +4, usw.) oder Inkompetenzen der Charaktere (-3, -4, usw.).


--- Zitat von: sir_paul am 17.02.2009 | 14:10 ---Idee: Ich weiß nicht wo, aber in einem Setting gab es für Orks(?) mal die Regel das sie Smarts am Anfang gar nicht steigern dürfen und danach höchstens alle zwei Ränge.

Wäre so eine Regelung OK?
--- Ende Zitat ---
Das war Sundered Skies. - Und dort finde ich diese Regelung gut.

Das ist viel besser als ZWEI Level-Ups für EINE Steigerung eines Attributs aufwenden zu müssen. Attributssteigerungen sind eh selten und wollen wohlüberlegt sein. - Das ist zwar die Regelung, die aus 50F-Zeiten dafür verwandt wird und in den Toolkits empfohlen wird, doch ich finde, sie BRICHT das Prinzip, daß man mit JEDEM Level-Up einen SPÜRBAREN Kompetenzzuwachs im Charakter erleben kann.

sir_paul:

--- Zitat von: Zornhau am 17.02.2009 | 14:22 ---Das war Sundered Skies. - Und dort finde ich diese Regelung gut.

--- Ende Zitat ---

Oh mann und ich leite doch Sundered Skies, leider haben wir keine Ork Charakter sonst hätte ich das wohl besser in Erinnerung ;)

sir_paul:
Hallo nochmal,

da ich viel Rückmeldung zu meinen Rassen erhalten habe (ein Danke an alle  :D), stelle ich euch hier mal meine überarbeiteten Rassen vor. Alle Rassenfähigkeiten sollten nun auf eine Major Ability (2 Punkte) balanciert sein.

WICHTIG: Wie im standard SW starten alle Attribute jetzt mit D4.

Dwarfs (+2)

* Healthy (+2): Dwarfs are healthy and resistant people, the start with a D6 for their vigor stat.
* Nonmagical (+2): Dwarfs do not use magical spells, beside of templar/priest spells. On the other side they get the Arcane resistant edge, even if they do not have the needed requirements.
* Stubborn (-1): The concentration on his Focus and his general mindset makes a dwarf stubborn. All other affects from the focus in the game should be handled by roleplaying and be rewarded with Bennies as usually.
* Unfriendly (-1): The Dwarfs concentration on their focus and their single stubbornness let them act with -2 charisma when interacting with other races.
Elves (+2)

* Agile (+2): Elves are agile people and receive a D6 as starting agility.
* Distrustful (-2): Elves do not trust people outside their tribe and see everybody as an enemy. This will only change after some "tests of trust".
* Fragile (-3): Elves are fine-boned and have a high metabolism, therefore they are not allowed to raise their vigor during character creation. During advancement they may only increase vigor every other rank.
* Low Light Vision (+1): Elves ignore penalties for darkness in all but pitch black conditions.
* Masterful Warrior (+2): Elves are masterful warriors, they start with a D6 in Fighting and Shooting.
* Runner (+2): Elves are fast runners, therefore they have a base pace of 10. On the other side an Elf is not allowed to ride a beast of burden, unless he is very ill or dead.
Half-Elves (+2)

* Beast Master (+2): Halv-Elfes gain the Beast Master Edge, even if they do not have the needed requirements.
* Low Light Vision (+1): Half-Elves ignore penalties for darkness in all but pitch black conditions.
* Bastard (-1): Half-Elves suffers a -2 modifier to charisma among Elves and Humans, as he is not accepted by the races of his parents.
Half-Giants (+2)

* Dull Wits (-6): Half-Giants have inherited their mental abilities from their Giant-Kin, therefore they are not allowed to raise their smart and spirit during character creation. During advancement they may only increase these stats every other rank.
* Giant Strength (+4): Half-Giants start with a D8 for Strength, this reflects the Strength they have inherited from the Giants.
* Healthy (+2): Half-Giants are healthy and resistant people, they start with a D6 for their vigor stat.
* Large (+3): Half-Giants are really large. They get a +3 Bonus to their Toughness. On the other side, human sized creatures receive a +2 to their attack rolls. (SW:Ex – Monstrous Abilities: Size +3; Large) Additional all personal items cost double for half-giant characters and he needs 4 times the water of other humanoids.
* Eager to please (-1): Half-giants are friendly and eager to please those they meet.
Halflings (+2)

* Agile (+2): Halflings are agile people and receive a D6 as starting agility.
* Arcane Resistance (+2): Halflings have a high resistance to magic and therefore get the Arcane Resistance Edge.
* Outsider (-2): Halflings receive a -2 to Charisma when interacting with other races.
* Small (-4): Due to their small size, halfling characters start with a base pace of 5. Additionally they are not allowed to raise their strength during character creation. During advancement they may only increase this stat every other rank.
* Willful (+2): Their pious unity with their race and their jungle environment grants Halflings a D6 in Spirit.
* Shooter (+2): Halflings are very talented in using  slings and throwing weapons, therefore they start with a D6 in shooting and throwing.
Humans (+2)

* Free Edge (+2): Humans start with one free Edge of their choice.
Mul (+2)

* Born slave (+1): Mul are born as slaves and make excellent workers. Therefore their load limit is 8 times their strength. With the Brawny edge the load limit is raised to 12 times their strength.
* Strong (+2): Mul are very strong and start with a D6 for in their Strength.
* Sullen (-1): The rigors of their upbringing in bondage makes them sullen and difficult to befriend – mul characters suffer a -2 malus to their charisma.
Thri-Kreen (+2)

* Natural Weapons (+1): The mandibles and jaws of the thri-kreen serve as Str+d4 weapons.
* Clueless (-2): Thri-Kreen do not understand human society, therefore they get the Clueless Hindrance.
* Need no sleep (+2): Thri-Kreen do not gain fatigue due to less sleep.
* Four Arms (+2): A Thri-kreen has four arms. Three of them count as off-hand (-2 penalty). For each Ambidextrous edge one of the hand loose this penalty. The Two-Fisted edge can only be taken once, so the Thri-Kreen can attack with two weapons without multi action penalty.
* Pack instinct (-2): It is instinctive for a thri-kreen to leap into battle to protect those he is with, regardless of personal danger and the chance to succeed.
* Natural Armor (+2): A thri-kreen's exoskeleton is extremely hard, and gives the creature +2 natural armor, but they never wear other armor.
* Insect (-1): Thri-Kreen receive a -2 to Charisma when interacting with humanoid races.
Gruß
sir_paul








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