Autor Thema: Wie muß ein RPG geschrieben sein, um zum Leiten zu animieren?  (Gelesen 5921 mal)

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Offline Edwin

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Ich finde es cool, wenn hintendrin noch mal ein Spielbeispiel aus einer imaginären Runde ist, in denen die Leute
möglichst viele Regeln anwenden.
Also a la "Tim der Paladin, Michael der Zauberer und Robert der Schurke betreten
einen Raum, in dem vier Gnolle stehen. Alle rollen Initiative und Robert darf beginnen.
Er wendet sofort "Tödlicher Stich" an, indem er..."
So wird vieles durch konkrete Beispiele klar, was sonst ewig erklärt werden müsste.
Natürlich ist sowas auch für Spieler nützlich, aber der SL muss ja noch wesentlich mehr Regeln beherrrschen und ist darum besonders froh über sowas.
Hab ich ausführlich bisher nur im nWoD Grundregelbuch gesehen.
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline Bad Horse

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Ich mag weiße Flecken. Wenn in einem System alles schon fertig ausdefiniert ist, finde ich das eher langweilig.

Metaplots kann ich auch nicht brauchen. Ich mag es nicht, wenn sich die Welt irgendwie entwickelt, ohne dass ich Einfluß drauf nehmen kann - das mag ich schon als Spieler nicht, und als SL finde ich das besonders furchtbar.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline slyver

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ich finde auch weiße Flecken cool. Es sollten nicht ZU viele sein (also in dem Sinne daß man keine Info verwendbarer Natur kriegt), aber mehr als grob das Layout der Welt und Kultur(en) mit ein paar Beispielen (Orte, Personen, Gebräuche) stört oft eher als daß es nutzt.

Metaplots steh ich auch sehr skeptisch gegenüber. Einersets können die, wenn subtil und ausdrücklich optional eingebaut hübsche Denkanstöße geben, besonders weil man sie ja dann noch lustig verwursten wie es einem persönlich taugt oder eben ignoriert. Aber dominante Metaplots gehen garned, da bin ich echt allergisch gegen

ich finde auch handgreifliche Beispiele zur Systemanwendung gut, gerade wenn da potentielle Problempunkte, wo es zu Fragen kommen könnte behandelt werden =)
Jedem das Seine

Offline reinecke

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Das Problem der Metaplots kann auch ganz schnell dadurch gelöst werden, dass das Buch mehr als einen anbietet.
So wie im letzten Buch von Vampire oWoD, wo 3-4 Arten des Weltunterganges beschrieben waren. ;)
Gute Lösung, falls die Autorin es nicht über das Herz bringt, gar keinen Metaplot zu schreiben.

ChristophDolge

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Zitat
Tipps und Tricks für SLs

Ist natürlich ein zweischneidiges Schwert. Wenn man sich die DSA-Tipps anschaut, z.B., wo der propagierte Spilstil mit Kaufabenteuern und Regelwerk kollidiert.

Offline Woodman

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Ich teil die antwort mal
1. Setting : Bei settingbeschreibungen müssen mir beim lesen coole ideen für geschichten in der welt kommen, die einzelnen agierenden parteien brauchen eine für mich klar erkennbare motivation, exemplarische orte brauchen details damit ich mir bildhaft vorstellen kann wie die welt denn aussieht, am besten noch ein paar kurze in world texte als flavour.

2. Regeln : Die regeln sollten möglichst klar sein, und mir muss schon beim lesen zumindest ansatzweise klar werden wie diese regeln meine, oder die mitgelieferte, welt am spieltisch umsetzen. Beispiele sind mir besonders bei den regeln wichtig, ich verstehe die regeln einfach viel besser wenn auch die anwendung mal im detail dargestellt ist.

Großartigen metaplot find ich eher doof, weiße flecken können cool sein, können aber auch unnötige arbeit bedeuten. Im großen und ganzen mag ich settings mit klaren groben beschreibungen und einigen exemplarischen details, dann hab ich viel freiheit meine eigenen ideen unterzubringen, aber auch gute orientierungsmöglichkeiten.

Offline Merlin Emrys

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Besser als Etwas zu haben ist natürlich mehrere Etwase zu haben zwischen denen man wählen kann.
D.h. - überspitzt ausgedrückt -, die perfekte Weltenbeschreibung wäre ein großer Baukasten?
"Man kann die Gegend als A-Land, B-Reich, C-sien bezeichnen. Im Norden können angrenzen: Ein Meer (N-Stadt wäre dann eine Hafenstadt), F-Land / G-Reich / H-sien (vergleiche dort, N-Stadt wäre dann ein wichtiger Grenzübergang und eine Handelsstadt), oder ein ausgedehntes, praktisch unbewohntes Sumpfgebiet (und N-Stadt wäre der Endpunkt eines Knüppeldamms, der durch den Sumpf gelegt wurde, um Kontakte in die übernächste Region zu haben).
Als Regeirungsformen stehen zur Verfügung: Diktatur, Erbmonarchie, Oligarchie, ... usw. "
Und statt einer Landkarte müsste man dann so eine Art Puzzlekarten mitliefern, aus denen die Welt zusammengesetzt werden kann?

ChristophDolge

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Nein. Auch wenn ich den Post nicht verfasst habe, das ist bestimmt nicht gemeint.

Offline Merlin Emrys

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Dann stellt sich allerdings sofort und notwendig die Frage, wie es um die Abgrenzungen bestellt ist: Wann sind "mehrere Etwasse" besser, wann nur eines?

ChristophDolge

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Im konkreten Fall ging es um optionale Metaplots. Alexeis Post war -wenn ich ihn korrekt interpretiere - schon bewusst übertrieben. Persönlich würde ich sagen: Optionen in Bezug auf die Konfliktebene (wie z.B. bei Unknown Armies) oder Charaktergruppe (z.B. eben nicht nur Shadowrunner oder DSA-Helden) sind cool. Man sollte aber nicht den Fehler machen, zu sagen: "Anything goes", ohne "Something" vorzugeben - wenn man einfach erklärt, dass alle Fraktionen und Gruppen spielbar sind, sollte man auch jeweils Anleitungen bieten, was für Kampagnen oder Gruppenzusammenstellungen möglich sind.

Offline 1of3

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Ein persönliches Ausschlusskriterium ist, wenn irgendwo im Buch steht: "Hier können Sie sich selbst etwas ausdenken."

Dann frag ich mich, wie du Rollenspiel machen willst. Rollenspiel ist doch sich spontan Sachen ausdenken.

Nein, in dem Buch muss stehen: "Bitte denk dir JETZT genau DIES aus. Dann denke dir als nächstes JENES aus."

Offline 1of3

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Jetzt bin ich verwirrt, weil Zufallstabellen hat mein Spiel nun gar nicht.

Zitat
Es ging aber bei dem Zitat von mir um weiße Flecken. Ich weiß nicht, ob Du weißt was das ist. Da gibt es z.B. eine Karte, auf der eine prominente Stadt eingezeichnet ist, die von den Autoren mit Absicht nie beschrieben wird.

Find ich in zwei Varianten absolut akzeptabel: Entweder wenn die Stadt am Rand der Karte liegt und das Spiel muss da nicht unbedingt hinkommen; oder aber es liegt genau im Zentrum und an diesem Ort anzukommen ist das Spielziel.
« Letzte Änderung: 16.02.2009 | 10:09 von 1of3 »

killedcat

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Wie muß ein RPG geschrieben sein, um zum Leiten zu animieren?

Für Einsteiger:
- mit vielen Beispielen
- Abenteuer-Ideen zum aussuchen, für den Fall, dass der SL gerade nicht weiß, was er machen soll
- vielleicht sogar ein Beispielabenteuer, das viele Erklärungen für den SL hat.
--> so geschehen in D&D1. Im Basis-Set war ein Beispiel-Abenteuer in den Heften, ein ganzes SL-Abenteuer dabei und im Expertenset gab es dann eine Liste von Rollenspiel-Ideen.

Für Fortgeschrittene:
- Hooks und Ideen. Lose Enden, die der SL mit Leben füllen kann.
- Evtl. eine komplexe Hintergrundgeschichte, die Raum für Abenteuer bietet

Allgemein:
- ein inspirierender Schreibstil
- Bilder, die die Fantasie anregen
- ein Regelwerk, welches Improvisation leicht macht und nicht behindert.

Offline Merlin Emrys

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Und mit Etwas (bzw. vollständigem Angebot) meine ich auch nicht das, was MerlinEmrys geschrieben hat. A, B und C ist nicht etwas sondern nichts.
Dann müsstest Du aber wirklich noch die entscheidende Frage beantworten: In bezug auf was sind "mehrere Etwasse" besser, in bezug auf was Festlegungen? Wo soll es Optionen geben, wo Vorgaben? "Gute Ideen" ist in dieser Hinsicht ja erst mal nur eine leere Worthülse.

Offenbar darf die Geographie variabel sein, aber ein Puzzle darf sie nicht sein...? Was also sind die Kriterien, an denen sich festmachen läßt, was Angebot, was Festlegung sein soll?

Offline WeepingElf

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Das Setting muss mir gefallen und mich inspirieren, außerdem sollten die Regeln klar und leicht zu verstehen sein.  Ich habe keine Böcke darauf, mich in ein unübersichtliches, überladenes Regelmonstrum reinzufuchsen, wenn mir die Welt gefällt und die Regeln nicht, dann nehme ich die Welt und benutze ein anderes Regelwerk ;)
... brought to you by the Weeping Elf

Offline Merlin Emrys

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Wenn Dir nicht klar ist, was 'gute Ideen' sind, dann kann ich Dir leider nicht weiter helfen, denn
Du musst schon selbst wissen, was Dir gefällt.
Ich will wissen, was für Dich eine "gute Idee" wäre. Immerhin hast Du den Begriff gebraucht, Du müsstest also auch wissen, wie er für Dich zu füllen ist. Also: Welche Themen?

ChristophDolge

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Hat er das nicht schon dargestellt?

Zitat von: Alexei L. Umarov
Im Prinzip finde ich heute noch sehr wichtig, als SL 'an die Hand genommen' zu werden. Es muss beschrieben sein wie ich's machen soll, Tipps und Tricks für SLs, Abenteueransätze und/oder ein fertiges kleines Abenteuer mit Beispielcharakteren, Bilder die kopierfähig und damit als Handouts benutzbar sind, Bilder die inspirieren, unterhaltsame kurze Texte die eine Grundstimmung vermitteln, eine übersichtliche und nachschlagefreundliche Aufmachung, inhaltlicher Witz und komplett gemachte Hausaufgaben der Autoren und Designer.

[EDIT]: Wir wollen uns ja nicht zanken ;)
« Letzte Änderung: 15.02.2009 | 21:23 von Doc Marley »

Offline Merlin Emrys

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Hat er das nicht schon dargestellt?
Auch da benennt er aber ja nicht die Themen, bei denen es ihm wichtig ist, Alternativen angeboten zu bekommen (oder, wenn es im Ausschlußverfahren gehen soll, solche, bei denen er an einer Festlegung interessiert ist). Das wäre aber, wenn man mal ans konkrete Getalten eines Spieles denkt, doch eine wichtige Information.

Offline Yvo

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Ich komme mal mit der gewagten These...

...je mehr Arsenal gegen die Spielercharaktere, desto besser!  >;D

Ernsthaft, wenn ich Gegner, Monster, Fallen, coole tödliche Schauplätze, Bösewichter, Konflikte, Intrigen und Machtspielchen geliefert bekomme, in welchen die Charaktergruppe dann hineingeraten kann, motiviert mich das zu leiten.

Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Offline Merlin Emrys

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Ah, jetzt verstehe ich was Du willst.
Ah, ok... jetzt hab ich's. Und auch begriffen, warum meine erste Idee danebenlag... :-o
Danke!

Offline slyver

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*g* ok, nach der weiteren der Definition "weisse Flecken" muss ich umformulieren: ein unterschiedlich dichtes Netz beschreibender Informationen zur Spielwelt finde ich gut. Ich hab kein Bock auf ne Karte wo jedes Haus in jedem Dorf jedes Landes... verzeichnet ist. das ist imo lahm, da kann ich auch ein PC-Spiel hernehmen. Zu nem Land will ich "relevante Grunddaten", Beispiele für Dörfer/Leute/Wesen/... sind gut. Man erhält etwas, das schon funktioniert und in das man stressfrei seine lustigen Sachen reintun kann. Dabei muss man nicht, kann aber die Sachen verwenden die im Buch stehen.
Jedem das Seine

Offline Maarzan

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Die Weltbeschreibung muss Struktuir bieten, den blanke Seite Effekt überwinden und somit den Neuspielleiter unterstützen in dem gegebenen Rahmen selbst kreativ zu werden.
Zu viel ist Mist, weil kein Platz mehr da ist und man zu viele Optionen bereits offiziell ausgeschlossen hat, zu wenig und das Werk stellt keine wirkliche Hilfe dar.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...