Autor Thema: Wie muß ein RPG geschrieben sein, um zum Leiten zu animieren?  (Gelesen 5939 mal)

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Ludovico

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Ausgehend von mir und einigen Bekannten, gehe ich davon aus, daß ein Rollenspieler ein Regelwerk öffnet und schon in Gedanken seinen oder seine Charaktere bastelt. Es vermittelt ihm den Eindruck, gespielt zu werden und zwar aus der Spielerperspektive.

Aber wie muß ein Rollenspiel geschrieben sein, damit es beim ersten Lesen ein "Leite mich" vermittelt?

Boni

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Diese Spielersicht ist ein Teil davon: Als SL habe ich die Möglichkeit, viele Interessante Charaktere zu spielen. Das ist einer der Gründe, warum ich lieber Leite als Spiele. Ich kann mich einfach nicht entscheiden  ;)

Ansonsten muß mir das Buch Eindrücke und Ideen vermitteln, die mich begeistern. Wenn ich beim Lesen von Flufftexten oder Regeln direkt denke "Oh, da könnte ich das oder das draus machen...", begeistert es mich. Dann muß ich es auch leiten.

L5R ist bei mir so ein Dauerbrenner-Kandidat, weil ich wahnsinnig viel Inspiration aus den Hintergrundbeschreibungen und Kurzgeschichten ziehe. Hellas reißt mich momentan mit, weil mich auf jeder Seite Elemente anspringen, die zu abenteuerideen führen. Rein mechanische Universalsysteme sprechen mich als SL deswegen auch kaum an.

Offline JS

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Orthographisch nicht auf Halbalphabetenniveau, stilistisch angenehm. Das schaffte allerdings seit Jahren kein deutsches Rollenspiel mehr - Ausnahmen (Degenesis, Heredium) bestätigten leider die Regel -, also kam ich erst gar nicht in Versuchung. Und bei den zweifelhaften Sprachkompetenzen der heutigen Verleger und Autoren wird das auch so bleiben.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Das Grauen

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Sehe ich genau so! Ein Rollenspiel muss interessant und mit einem gewissen Grad an schreiberischem Können verfasst sein! Zudem muss mich die Welt, das Setting oder einfach der Flair des Rollenspiels gefangen nehmen. Wie Boni es bereits gesagt hat, muss das Rollenspiel Ideen in mir hervorrufen, die ich prima mit dem Rollenspiel verknüpfen kann!

Humor und Humus – beide sind fruchtbar.
~ Hermann Lahm

Boni

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Vollste Zustimmung zu meinen Vorrednern, was die Qualität von Orthographie und Grammatik angeht! Es muß angenehm lesbar sein.

Offline Joerg.D

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Eine Werk muss eine Stimme haben, die es einem ermöglicht die Sache in einem Rusch durchzulesen.

Am bessten noch mit einer kleinen Geschichte die sich um die Erklärung der Welt dreht und immer wieder die Themen aufgreift, welche gerade in den Regeln behandelt werden.

Außerdem muss es mir sagen, wie es gespielt werden soll.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline carthinius

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Außerdem muss es mir sagen, wie es gespielt werden soll.

Das halte ich für die wichtigste Eigenschaft eines Rollenspiels, das von mir geleitet werden will/soll! Wenn nicht mal der SL weiß, was er mit der Welt/dem Setting/den Regeln anfangen soll, ist das kein guter Einstand.

Ansonsten finde auch ich eine inspirierende Aufmachung wichtig. Heißt, sowohl Bilder als auch Texte sollen mich ansprechen und mein Hirn dazu bringen, Ideen zu haben, die ich mit genau diesem Rollenspiel umsetzen kann und will.

Heißt also: Ein Rollenspiel muss mich einerseits inspirieren und andererseits mir auch ermöglichen, die Ideen, die es (z.B. durch das Setting) vermittelt, mit ihm umsetzen zu können.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Offline reinecke

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Damit ich das leite, muss die Welt mich ansprechen und mir das Gefühl geben, dass ich damit auch andere Leute ziehen kann. :D

Offline 1of3

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Ausgehend von mir und einigen Bekannten, gehe ich davon aus, daß ein Rollenspieler ein Regelwerk öffnet und schon in Gedanken seinen oder seine Charaktere bastelt. Es vermittelt ihm den Eindruck, gespielt zu werden und zwar aus der Spielerperspektive.

Du sagst es schon richtig. Der Spieler BASTELT in Gedanken schon. Wenn der Spielleiter das gleiche tun muss, muss er das gleiche tun. D.h. eine ganz klare, harte, belastbare Bastelanleitung bekommen.
« Letzte Änderung: 12.02.2009 | 20:09 von 1of3 »

Offline Edwin

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Vor allem eins: Intuitiv Übersichtlich.
Ich muss nach kurzer Zeit ein Gefühl dafür bekommen, wo was steht, da man als SL
nunmal öfters und etwas speziellere Dinge nachschauen muss.

Ansonsten finde ich es toll, wenn das Regelwerk mir einfache Anweisungen gibt,
wie ich ausgewogene NSC baue ohne über die Spieler-Char-Erschaffung zu gehen.
(oder halt die Regeln für SL und für Spieler grundsätzlich getrennt sind, wie bei den meisten Indies)
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Joe Dizzy

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Es muss mich davon überzeugen, dass ich mit diesem Spiel ein ganz anderes Spielerlebnis haben werde als wenn ich die Spiele leite, die ich schon im Schrank zu stehen habe.

Offline Bad Horse

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Es muß mich inspirieren. Das heißt, das Setting muß genug Raum für eigene Ideen lassen, aber ein deutliches Leitmotiv vorgeben. Und die Regeln dürfen nicht so pfrimelig sein, dass ich mich da wirklich laaaange reindenken muss.

Exalted war das letzte System, das das wirklich geschafft hat. Einerseits eine ziemlich deutliche Vorgabe, was los ist, aber andererseits ein riesiger Raum, den ich selber ausfüllen konnte. Da war es allerdings auch noch neu und jungfräulich.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Pyromancer

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Es gibt Regelwerke, da kommen mir beim Durchblättern gefühlt drei Abenteuerideen oder zumindest Szenenideen in den Sinn - pro Seite!
Der Trick geht glaube ich so, dass ein ziemlich grobes Gefühl dafür vermittelt wird, wie die Welt insgesamt tickt. Und darin verstreut sind Details, manche wichtig, manche unwichtig, aber alle interessant.

"Wie, die essen da kein... zing, Abenteueridee."
"NSC XY versucht, ein Dingens zu bauen, dass... zing, Abenteueridee"
"Worin wohnen die? zing, Abenteueridee"
"Cooles Bild! zing, Abenteueridee"
umblätter

alexandro

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Es gibt Regelwerke, da kommen mir beim Durchblättern gefühlt drei Abenteuerideen oder zumindest Szenenideen in den Sinn - pro Seite!
Der Trick geht glaube ich so, dass ein ziemlich grobes Gefühl dafür vermittelt wird, wie die Welt insgesamt tickt. Und darin verstreut sind Details, manche wichtig, manche unwichtig, aber alle interessant.

"Wie, die essen da kein... zing, Abenteueridee."
"NSC XY versucht, ein Dingens zu bauen, dass... zing, Abenteueridee"
"Worin wohnen die? zing, Abenteueridee"
"Cooles Bild! zing, Abenteueridee"
umblätter

Bingo!

Außerdem: die Welt muss zur Vernetzung einladen.
"Was passiert wohl, wenn Erzbischof Aeon ein Treffen mit Herzog al-Malik hat?" zing, Abenteueridee
"Wie würde eine vom Zirkel der Mutter und Lancea Sancta gemeinsam regierte Stadt aussehen?" zing, Abenteueridee
"Angenommen die Jammer würden in die Position kommen, die einzige Fraktion zu sein, welche die Mehrzahl Feng Shui Sites in 1850 AD kontrollieren kann, würden sie dann..." zing, Abenteueridee "...und würden die Hand daraufhin..." zing, Abenteueridee "...aber, wahrscheinlich wollen die Architects da auch mitmischen..." zing, Kampagnenidee
« Letzte Änderung: 13.02.2009 | 00:30 von The Shadow »

Offline hexe

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Das ist wahrscheinlich wahnsinnig schwer. Leute haben nun mal unterschiedlich viel Potential bei sowas. Ich persönlich kann mit dem Bus zur Uni fahren und wenn ich aussteige, habe ich einen Plot im Kopf, während ich beim Einsteigen nicht mal an Rollenspiel gedacht habe...

Offline Bentley Silberschatten

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Diese Wirkung hatte auf mich ganz Extrem das Tribe8 GRW.
Darin ist der Hintergrund in vielen kurzen Texten aus der Sicht verschiedener Personen erklärt. Wodurch zwar ein Eindruck des Settings entstand, und zwar ein recht lebendiger, aber keine Fakten festgelegt wurden.

Ein überzeugendes System bringt mich aber auch dazu ein Spiel leiten zu wollen. Aktuellstes Beispiel ist Summerland.
« Letzte Änderung: 13.02.2009 | 10:09 von Bentley Silberschatten »

Offline sir_paul

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Zur Zeit schaue ich nach Unerversalregelwerken mit denen ich mein eigenen Ideen/Welten/Settings umsetzen oder auch schon bestehende Settings konvertieren kann.

Was mich für ein solches Regelwerk begeistern würde:
  • Wenige und unkomplizierte Regeln welche aber einen großteil der möglichen Aktionen abfackeln.
  • Möglichst alles in einem Band inklusive Magie (bei einigen Eniversalsystemen braucht man da Extrabände), Beispielmonster, etc.
  • Anleitungen und Ideen wie man die Regeln auf die Verschiedenen Settings anpassen kann.
  • Wenn man dem Regelwerk anmerkt das es mit Begeisterung geschrieben wurden. :D

Zu Regelwerken mit Setting wurde (glaube ich) das meiste schon gesagt ;)

Gruß
sir_paul

Offline JS

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Für mich am wichtigsten sind: Phantastische Illustrationen, nicht zuviel Geschwafel, schneller Zugriff auf Abenteuer und Kampagnen, ausgewogenes Verhältnis zwischen Regeln und Hintergrundinfos (also z.B. NICHT 75% zu 25%).
Ich hatte meistens durch tolle Illus mehr Anregungen als durch ellenlange und schlimmstenfalls noch schwafelreiche Texte mit Adjektivterror. (Ich MAG lange Texte, aber sie sollten schon auf einem anderen Niveau sein als jene, die man im typischen Rollenspielbuch so findet.) Und eine Vielzahl von Abenteuern, wie man sie z.B. in den Settingbüchern von Savage Worlds findet, kann ebenfalls sehr animierend sein.

PS: Tribe 8 ist wirklich ein gutes Beispiel. Das Basisbuch ist bemerkenswert spannend.
« Letzte Änderung: 13.02.2009 | 09:52 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Ludovico

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Ich denke, ich habe die Frage nicht präzise genug gestellt.

Es geht mir darum, wie ein Regelwerk geschaffen sein muß, damit der erste Eindruck beim Durchblättern/Lesen nicht ist "Das will ich spielen", sondern "Das will ich leiten".

Offline sir_paul

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Es geht mir darum, wie ein Regelwerk geschaffen sein muß, damit der erste Eindruck beim Durchblättern/Lesen nicht ist "Das will ich spielen", sondern "Das will ich leiten".

Ich denke die meisten hier haben diese Frage beantwortet  wtf?

Daraus schließe ich das deine neue Frage genauso mißverständlich ist wie die erste, für mich gibt es auf jeden Fall keinen greifbaren Unterschied.

Oder möchtest du wissen wie ein Regelwerk gestrickt sein muss das ich denke: Spielen, niemals! Leiten, super?

Gruß
sir_paul

Offline Boba Fett

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okay, dann versuche ich mal:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Fazit:
Inspirierendes Setting, das mich auf Ideen bringt und durch zentrale Konflike Vorgaben macht, um was sich Abenteuer drehen.
Einfache Regeln, die schnell zu lernen UND schnell zu durchschauen sind.
Komponenten, die mir die Vorbereitung des Abenteuers abnehmen.

Wenn ich das finde, spielleiter ich wieder wöchentlich.. ;)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Timo

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Wie läuft eure wöchentliche Western City Runde Boba?  ~;D

Topic:
Klar strukturierte Regeln, sehr gute Vorlagen im Setting, spielleiten einfach erklärt, spielleiten macht wenig Arbeit...
"The bacon must flow!"

Offline Boba Fett

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Wie läuft eure wöchentliche Western City Runde Boba?  ~;D
GAR NICHT...! ???

Liegt an der Nachfrage,
aber auch daran, dass ich Wild West nicht wöchentlich könnte / wollte -
disharmoniert mit "inspirierendes Setting".
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Beral

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Du sagst es schon richtig. Der Spieler BASTELT in Gedanken schon. Wenn der Spielleiter das gleiche tun muss, muss er das gleiche tun. D.h. eine ganz klare, harte, belastbare Bastelanleitung bekommen.
Mit Betonung darauf, dass die Bastelanleitung des Spielleiters die gesamte Spielwelt umfassen muss (während die des Spielers sich auf den Charakter beschränken kann).

In diese Richtung passen die Antworten, die auf konkrete Details der Spielwelt und ihre Vernetzung abzielen.

Ich persönlich finde, dass dem Spielleiter zwei Zugänge zur Spielwelt vermittelt werden sollten: Die phänomenologische, also wie die Welt auf die Spieler wirkt, und die gesetzmäßige, also durch welche Gesetzmäßigkeiten die Welt das phänomenologische Gesicht annimmt, das sie annimmt.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline 1of3

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Zitat
Mit Betonung darauf, dass die Bastelanleitung des Spielleiters die gesamte Spielwelt umfassen muss (während die des Spielers sich auf den Charakter beschränken kann).

Jein. Sie muss sich für den SL eben genau das umfassen und darf sich auf das beschränken, was der SL tun soll.

Offline Edwin

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Ich finde es cool, wenn hintendrin noch mal ein Spielbeispiel aus einer imaginären Runde ist, in denen die Leute
möglichst viele Regeln anwenden.
Also a la "Tim der Paladin, Michael der Zauberer und Robert der Schurke betreten
einen Raum, in dem vier Gnolle stehen. Alle rollen Initiative und Robert darf beginnen.
Er wendet sofort "Tödlicher Stich" an, indem er..."
So wird vieles durch konkrete Beispiele klar, was sonst ewig erklärt werden müsste.
Natürlich ist sowas auch für Spieler nützlich, aber der SL muss ja noch wesentlich mehr Regeln beherrrschen und ist darum besonders froh über sowas.
Hab ich ausführlich bisher nur im nWoD Grundregelbuch gesehen.
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Offline Bad Horse

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Ich mag weiße Flecken. Wenn in einem System alles schon fertig ausdefiniert ist, finde ich das eher langweilig.

Metaplots kann ich auch nicht brauchen. Ich mag es nicht, wenn sich die Welt irgendwie entwickelt, ohne dass ich Einfluß drauf nehmen kann - das mag ich schon als Spieler nicht, und als SL finde ich das besonders furchtbar.
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Offline slyver

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ich finde auch weiße Flecken cool. Es sollten nicht ZU viele sein (also in dem Sinne daß man keine Info verwendbarer Natur kriegt), aber mehr als grob das Layout der Welt und Kultur(en) mit ein paar Beispielen (Orte, Personen, Gebräuche) stört oft eher als daß es nutzt.

Metaplots steh ich auch sehr skeptisch gegenüber. Einersets können die, wenn subtil und ausdrücklich optional eingebaut hübsche Denkanstöße geben, besonders weil man sie ja dann noch lustig verwursten wie es einem persönlich taugt oder eben ignoriert. Aber dominante Metaplots gehen garned, da bin ich echt allergisch gegen

ich finde auch handgreifliche Beispiele zur Systemanwendung gut, gerade wenn da potentielle Problempunkte, wo es zu Fragen kommen könnte behandelt werden =)
Jedem das Seine

Offline reinecke

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Das Problem der Metaplots kann auch ganz schnell dadurch gelöst werden, dass das Buch mehr als einen anbietet.
So wie im letzten Buch von Vampire oWoD, wo 3-4 Arten des Weltunterganges beschrieben waren. ;)
Gute Lösung, falls die Autorin es nicht über das Herz bringt, gar keinen Metaplot zu schreiben.

ChristophDolge

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Zitat
Tipps und Tricks für SLs

Ist natürlich ein zweischneidiges Schwert. Wenn man sich die DSA-Tipps anschaut, z.B., wo der propagierte Spilstil mit Kaufabenteuern und Regelwerk kollidiert.

Offline Woodman

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Ich teil die antwort mal
1. Setting : Bei settingbeschreibungen müssen mir beim lesen coole ideen für geschichten in der welt kommen, die einzelnen agierenden parteien brauchen eine für mich klar erkennbare motivation, exemplarische orte brauchen details damit ich mir bildhaft vorstellen kann wie die welt denn aussieht, am besten noch ein paar kurze in world texte als flavour.

2. Regeln : Die regeln sollten möglichst klar sein, und mir muss schon beim lesen zumindest ansatzweise klar werden wie diese regeln meine, oder die mitgelieferte, welt am spieltisch umsetzen. Beispiele sind mir besonders bei den regeln wichtig, ich verstehe die regeln einfach viel besser wenn auch die anwendung mal im detail dargestellt ist.

Großartigen metaplot find ich eher doof, weiße flecken können cool sein, können aber auch unnötige arbeit bedeuten. Im großen und ganzen mag ich settings mit klaren groben beschreibungen und einigen exemplarischen details, dann hab ich viel freiheit meine eigenen ideen unterzubringen, aber auch gute orientierungsmöglichkeiten.

Offline Merlin Emrys

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Besser als Etwas zu haben ist natürlich mehrere Etwase zu haben zwischen denen man wählen kann.
D.h. - überspitzt ausgedrückt -, die perfekte Weltenbeschreibung wäre ein großer Baukasten?
"Man kann die Gegend als A-Land, B-Reich, C-sien bezeichnen. Im Norden können angrenzen: Ein Meer (N-Stadt wäre dann eine Hafenstadt), F-Land / G-Reich / H-sien (vergleiche dort, N-Stadt wäre dann ein wichtiger Grenzübergang und eine Handelsstadt), oder ein ausgedehntes, praktisch unbewohntes Sumpfgebiet (und N-Stadt wäre der Endpunkt eines Knüppeldamms, der durch den Sumpf gelegt wurde, um Kontakte in die übernächste Region zu haben).
Als Regeirungsformen stehen zur Verfügung: Diktatur, Erbmonarchie, Oligarchie, ... usw. "
Und statt einer Landkarte müsste man dann so eine Art Puzzlekarten mitliefern, aus denen die Welt zusammengesetzt werden kann?

ChristophDolge

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Nein. Auch wenn ich den Post nicht verfasst habe, das ist bestimmt nicht gemeint.

Offline Merlin Emrys

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Dann stellt sich allerdings sofort und notwendig die Frage, wie es um die Abgrenzungen bestellt ist: Wann sind "mehrere Etwasse" besser, wann nur eines?

ChristophDolge

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Im konkreten Fall ging es um optionale Metaplots. Alexeis Post war -wenn ich ihn korrekt interpretiere - schon bewusst übertrieben. Persönlich würde ich sagen: Optionen in Bezug auf die Konfliktebene (wie z.B. bei Unknown Armies) oder Charaktergruppe (z.B. eben nicht nur Shadowrunner oder DSA-Helden) sind cool. Man sollte aber nicht den Fehler machen, zu sagen: "Anything goes", ohne "Something" vorzugeben - wenn man einfach erklärt, dass alle Fraktionen und Gruppen spielbar sind, sollte man auch jeweils Anleitungen bieten, was für Kampagnen oder Gruppenzusammenstellungen möglich sind.

Offline 1of3

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Ein persönliches Ausschlusskriterium ist, wenn irgendwo im Buch steht: "Hier können Sie sich selbst etwas ausdenken."

Dann frag ich mich, wie du Rollenspiel machen willst. Rollenspiel ist doch sich spontan Sachen ausdenken.

Nein, in dem Buch muss stehen: "Bitte denk dir JETZT genau DIES aus. Dann denke dir als nächstes JENES aus."

Offline 1of3

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Jetzt bin ich verwirrt, weil Zufallstabellen hat mein Spiel nun gar nicht.

Zitat
Es ging aber bei dem Zitat von mir um weiße Flecken. Ich weiß nicht, ob Du weißt was das ist. Da gibt es z.B. eine Karte, auf der eine prominente Stadt eingezeichnet ist, die von den Autoren mit Absicht nie beschrieben wird.

Find ich in zwei Varianten absolut akzeptabel: Entweder wenn die Stadt am Rand der Karte liegt und das Spiel muss da nicht unbedingt hinkommen; oder aber es liegt genau im Zentrum und an diesem Ort anzukommen ist das Spielziel.
« Letzte Änderung: 16.02.2009 | 10:09 von 1of3 »

killedcat

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Wie muß ein RPG geschrieben sein, um zum Leiten zu animieren?

Für Einsteiger:
- mit vielen Beispielen
- Abenteuer-Ideen zum aussuchen, für den Fall, dass der SL gerade nicht weiß, was er machen soll
- vielleicht sogar ein Beispielabenteuer, das viele Erklärungen für den SL hat.
--> so geschehen in D&D1. Im Basis-Set war ein Beispiel-Abenteuer in den Heften, ein ganzes SL-Abenteuer dabei und im Expertenset gab es dann eine Liste von Rollenspiel-Ideen.

Für Fortgeschrittene:
- Hooks und Ideen. Lose Enden, die der SL mit Leben füllen kann.
- Evtl. eine komplexe Hintergrundgeschichte, die Raum für Abenteuer bietet

Allgemein:
- ein inspirierender Schreibstil
- Bilder, die die Fantasie anregen
- ein Regelwerk, welches Improvisation leicht macht und nicht behindert.

Offline Merlin Emrys

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Und mit Etwas (bzw. vollständigem Angebot) meine ich auch nicht das, was MerlinEmrys geschrieben hat. A, B und C ist nicht etwas sondern nichts.
Dann müsstest Du aber wirklich noch die entscheidende Frage beantworten: In bezug auf was sind "mehrere Etwasse" besser, in bezug auf was Festlegungen? Wo soll es Optionen geben, wo Vorgaben? "Gute Ideen" ist in dieser Hinsicht ja erst mal nur eine leere Worthülse.

Offenbar darf die Geographie variabel sein, aber ein Puzzle darf sie nicht sein...? Was also sind die Kriterien, an denen sich festmachen läßt, was Angebot, was Festlegung sein soll?

Offline WeepingElf

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Das Setting muss mir gefallen und mich inspirieren, außerdem sollten die Regeln klar und leicht zu verstehen sein.  Ich habe keine Böcke darauf, mich in ein unübersichtliches, überladenes Regelmonstrum reinzufuchsen, wenn mir die Welt gefällt und die Regeln nicht, dann nehme ich die Welt und benutze ein anderes Regelwerk ;)
... brought to you by the Weeping Elf

Offline Merlin Emrys

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Wenn Dir nicht klar ist, was 'gute Ideen' sind, dann kann ich Dir leider nicht weiter helfen, denn
Du musst schon selbst wissen, was Dir gefällt.
Ich will wissen, was für Dich eine "gute Idee" wäre. Immerhin hast Du den Begriff gebraucht, Du müsstest also auch wissen, wie er für Dich zu füllen ist. Also: Welche Themen?

ChristophDolge

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Hat er das nicht schon dargestellt?

Zitat von: Alexei L. Umarov
Im Prinzip finde ich heute noch sehr wichtig, als SL 'an die Hand genommen' zu werden. Es muss beschrieben sein wie ich's machen soll, Tipps und Tricks für SLs, Abenteueransätze und/oder ein fertiges kleines Abenteuer mit Beispielcharakteren, Bilder die kopierfähig und damit als Handouts benutzbar sind, Bilder die inspirieren, unterhaltsame kurze Texte die eine Grundstimmung vermitteln, eine übersichtliche und nachschlagefreundliche Aufmachung, inhaltlicher Witz und komplett gemachte Hausaufgaben der Autoren und Designer.

[EDIT]: Wir wollen uns ja nicht zanken ;)
« Letzte Änderung: 15.02.2009 | 21:23 von Doc Marley »

Offline Merlin Emrys

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Hat er das nicht schon dargestellt?
Auch da benennt er aber ja nicht die Themen, bei denen es ihm wichtig ist, Alternativen angeboten zu bekommen (oder, wenn es im Ausschlußverfahren gehen soll, solche, bei denen er an einer Festlegung interessiert ist). Das wäre aber, wenn man mal ans konkrete Getalten eines Spieles denkt, doch eine wichtige Information.

Offline Yvo

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Ich komme mal mit der gewagten These...

...je mehr Arsenal gegen die Spielercharaktere, desto besser!  >;D

Ernsthaft, wenn ich Gegner, Monster, Fallen, coole tödliche Schauplätze, Bösewichter, Konflikte, Intrigen und Machtspielchen geliefert bekomme, in welchen die Charaktergruppe dann hineingeraten kann, motiviert mich das zu leiten.

Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Offline Merlin Emrys

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Ah, jetzt verstehe ich was Du willst.
Ah, ok... jetzt hab ich's. Und auch begriffen, warum meine erste Idee danebenlag... :-o
Danke!

Offline slyver

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*g* ok, nach der weiteren der Definition "weisse Flecken" muss ich umformulieren: ein unterschiedlich dichtes Netz beschreibender Informationen zur Spielwelt finde ich gut. Ich hab kein Bock auf ne Karte wo jedes Haus in jedem Dorf jedes Landes... verzeichnet ist. das ist imo lahm, da kann ich auch ein PC-Spiel hernehmen. Zu nem Land will ich "relevante Grunddaten", Beispiele für Dörfer/Leute/Wesen/... sind gut. Man erhält etwas, das schon funktioniert und in das man stressfrei seine lustigen Sachen reintun kann. Dabei muss man nicht, kann aber die Sachen verwenden die im Buch stehen.
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Offline Maarzan

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Die Weltbeschreibung muss Struktuir bieten, den blanke Seite Effekt überwinden und somit den Neuspielleiter unterstützen in dem gegebenen Rahmen selbst kreativ zu werden.
Zu viel ist Mist, weil kein Platz mehr da ist und man zu viele Optionen bereits offiziell ausgeschlossen hat, zu wenig und das Werk stellt keine wirkliche Hilfe dar.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...