Autor Thema: [WotB] Alternative Rüstungsregelung  (Gelesen 1584 mal)

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alexandro

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[WotB] Alternative Rüstungsregelung
« am: 13.02.2009 | 17:35 »
Ein paar Gedanken für die "Wirr, ohne tiefe Bedeutung"-Schadensregeln.  >;D

Auch wenn ich mich für die meißten meiner Lieblingssettings davon verabschiedet habe,  benutze sie von Zeit zu Zeit recht gerne, wenn ich was fieses, dreckiges, wie Crime City oder Degenesis spiele, wo selbst Extras den Charakteren übel zusetzen können. Ein Problem welches mir allerdings immer noch Kopfzerbrechen bereitet sind die Rüstungen. Zornhau hat das Problem ja schon benannt und vorgeschlagen höhere Rüstungswerte zu verwenden.

Problematischerweise spielt sich mit diesen Werten (ursprüngliche Werte mal 1,5) das Spiel äußerst zäh, weil die Charaktere immer mehr "auf Nummer sicher gehen" und zu wandelnden Panzern werden. Aber das richtige Problem sind die Extras: mit den höheren Rüstwerten dauert es noch länger sie auszuschalten (selbst Called Shots gegen ungeschützte Stellen klappen idR erst beim zweiten oder dritten Versuch, was den bereits "mit angezogener Handbremse" laufenden Kampf noch mehr in die Länge zieht - und in dieser Zeit können die Extras verdammt unangenehm für die Spieler werden).

Jetzt kommt mir diese komische, unausgegorene Idee: wie wäre es, wenn Rüstung in WotB unveränderte Werte behielte, dafür aber auf Toughness und Soak-Würfe angerechnet würde? Auf diese Weise hätten die Wild Cards wieder etwas "Luft", könnten sich aber nicht zu sicher fühlen, da sie ja nicht unbegrenzt Bennies zum soaken haben. Extras dagegen wären relativ unverändert, da diese ja idR nicht soaken.

Fällt euch spontan irgendwas ein, was ich an den Auswirkungen dieser Regel nicht bedacht habe? Ansonsten probier ich sie demnächst mal aus und schau, wie sie in der Praxis funktioniert.

Offline Malicant

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Re: [WotB] Alternative Rüstungsregelung
« Antwort #1 am: 13.02.2009 | 17:56 »
Mehr Panzerung bei einem Spiel, in dem Kugeln bereits von Durchschnittbürgern abprallen? Aha  ::)
Do you have enough swords, King of Heroes?

Offline ragnar

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Re: [WotB] Alternative Rüstungsregelung
« Antwort #2 am: 13.02.2009 | 18:28 »
Problematischerweise spielt sich mit diesen Werten (ursprüngliche Werte mal 1,5) das Spiel äußerst zäh, weil die Charaktere immer mehr "auf Nummer sicher gehen" und zu wandelnden Panzern werden.
Den zusammenhang versteh ich nichtt. Sollte das nicht auch beim Normalem WOTB der Fall sein!? Aber das war ja eh nur eine Nebenbaustelle.

Fällt euch spontan irgendwas ein, was ich an den Auswirkungen dieser Regel nicht bedacht habe?
Wie immer sind bei SW statische Boni sehr effektiv. Ein +2 auf einen Soakwurf und man hat (außer beim Patzer) so gut wie garantiert eine Wunde weniger. Was du so bei Extras an Zeit "einsparst" könnte gegen Wildcards wieder reinkommen.
« Letzte Änderung: 13.02.2009 | 18:31 von ragnar »

MarCazm

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Re: [WotB] Alternative Rüstungsregelung
« Antwort #3 am: 13.02.2009 | 19:04 »
Nutzt doch einfach die Fate Chip Regelung zu den WotB Regeln. Dazu wurden die glaub ich bei DLR dazu gepackt um die hohen Schadenswürfe wieder ein wenig auszugleichen. Also ich nutze nur die Fate Chips mit WotB Regeln, weil das für mich nunmal zusammengehört und hab da keine Probleme mit wegsterbenden Chas. Ganz besonders nich mit den neuen Incap Regeln, die mache das Stehenbleiben trotz zig Wunden recht einfach, wenn man seine Bennies oder Chips auf den Vigor Wurf verwendet anstatt zu versuchen 7+ Wunden zu soaken.

Offline Zornhau

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Re: [WotB] Alternative Rüstungsregelung
« Antwort #4 am: 25.02.2009 | 22:21 »
Idee: wie wäre es, wenn Rüstung in WotB unveränderte Werte behielte, dafür aber auf Toughness und Soak-Würfe angerechnet würde?
Das bedeutet in einer Plattenrüstung +3 auf den Wurf zum Soaken, in einer Necropolis-Medium-Armor +6 und in einem Infantry Battledress +8!

Und zwar NACHDEM schon Toughness+Armor vom Schaden überwunden wurde, und bereits eine oder mehrere Wunden fällig wären.

Wenn es jemandem gelingt einem Ritter der Sturmtruppen im neuen Necropolis 2350, das inzwischen auch den WotB-Nahkampfschaden verwendet, erst einmal WUNDEN zu VERURSACHEN, d.h. seine Toughness von meist 6 oder mehr plus 8 Armor = 14 so zu überwinden, daß er eine Wunde bekommt, also mindestens 18 Punkte Schaden zu machen, dann macht der Spieler-Sturmtruppen-Ritter ganz cool seinen Soak-Wurf mit +8. Das sind ZWEI GESCHENKTE Raises! Da muß er gegen einen Treffer mit 3 Wunden (das wären immerhin 26+ Punkte Schaden) nur eine 4 oder mehr auf seinem Vigor-Wurf packen!

Ich kann mir nicht vorstellen, daß es sinnvoll ist, diesen Bonus zu verwenden. Außer in low-tech-Settings wie Fantasy oder Piraten kommt man in modernen Settings doch schnell mal auf +6 oder +8 Rüstung (die auch wiederum von Armor-Piercing der Schußwaffen gekontert werden kann - Wie wirkt eigentlich Armor Piercing auf den Soak-Wurf? Das sollte ja den Soak-Bonus auch beeinflussen.).

Klar, es sind diese low-tech-Settings wie Western (alle OHNE Rüstung) oder Piraten (selten mal jemand mit Rüstung) oder Fantasy (+1 bis +3 ist die normale Spanne), wo das noch nicht so hart reinknallen würde. - ABER: Es sind solche Settings ohne gerüstete Charaktere, wo WotB-Nahkampfschaden durch Extras zum Spielercharakter-KILLER wird!

Bei DL:R knallt der WotB-Schaden oft BÖSE über die meist jämmerliche Toughness von 5 oder 6, die DL:R-Charaktere so haben (und eben ohne Rüstung!). Bei DL:R wird das mit den Roten und Blauen Chips etwas abgemildert, da diese auf ein Ergebnis draufwürfeln lassen. - Für DL:R ist somit WotB und unterschiedlich wertige Bennies eine Kombination, die halbwegs funktioniert (nur halbwegs, da manche Gegner wirklich HEFTIG WotB-Schaden austeilen UND in Horden kommen - soviele Fate-Chips hat niemand, um die alle zu soaken).



Noch ein Punkt zu Rüstungen: Die normale Spanne von "Fantasy"-Rüstungen von +1 bis +3 paßt sehr gut zur Armor-Power mit +2/+4 Armor. - Schon in Necropolis nehmen die Kapläne kaum mal die Armor Power, da +2 oder +4 nicht mehr so sehr ins Gewicht fällt und man von Light Armor (+4) einfach über den Wechsel zu Medium (+6) oder Battledress (+8) ganz ohne "Wundermacht" diesen Bonus bekommen kann.

Fantasy-Rüstungen jetzt mit DEUTLICHEN Boni aufzuwerten stellt sich gegenüber der Armor-Power als eine "Entwertung" dieser Power dar. Eventuell muß man - je nach Hausregel - auch noch an Armor Power schrauben, damit diese weiterhin attraktiv bleibt (z.B. +3/+6 oder so).



Dicke Boni auf den Soak-Wurf (+2 oder +3 sind schon dick in SW) halte ich für nicht geschickt. Wer mehr Rüstung trägt, wird eh schon seltener mal mit Wunden getroffen, hätte also hier doppelten Vorteil. Der Hartholzharnisch wäre das Kettenhemd: +2 auf Toughness und auf den Soak-Wurf, was dazu führt, daß dieser nur bei einer 1 nicht klappt, ohne daß man zu schwere Rüstung mit sich herumschleppen müßte.

Und die Armor-Zauberer wollen sicherlich auch während der Wirkungsdauer ihrer Armor Power den Bonus auf den Soak-Wurf haben.


Noch was zu Monstern: Manche Gegner haben ja krasse Toughness-Werte UND dicke Armor-Werte. Normalerweise wird man die aber auch mit eigenen, verbündeten Extras beharken, wo einem dann der WotB-Schaden wieder etwas zugute kommt. - Durch die Anwendung des Armor-Bonus auf den Soak-Wurf, wären diese "Solo"-Gegner noch eine ganze Spur HÄRTER zu knacken, als sie es als Wildcards meist jetzt schon sind.


Fällt euch spontan irgendwas ein, was ich an den Auswirkungen dieser Regel nicht bedacht habe? Ansonsten probier ich sie demnächst mal aus und schau, wie sie in der Praxis funktioniert.
Hast Du Deine Idee schon mal ausprobiert? - Wie waren die Erfahrungen?


MarCazm

  • Gast
Re: [WotB] Alternative Rüstungsregelung
« Antwort #5 am: 25.02.2009 | 22:47 »
...soviele Fate-Chips hat niemand, um die alle zu soaken).

Man muss nur gut genug Gamblern dann geht das. ;D