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[Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen

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Mellic Wickedberry:
Eine kleine, oft übersehene Regel dient doch wirklich der Immersion: Sprechen als Free Action (die ich auch verwenden kann, wenn ich nicht dran bin). Gerade bei den Leader-Charakteren eröffnet das zumindest gute Ansätze zur Immersion.

Meine Spieler machen auch großen Gebrauch davon, da wird ziemlich viel Ingame während den Kämpfen gesprochen.

Drudenfusz:
Im Kampf sprechen hilft wirklich. Und natürlich können auch NSCs ihre Handlungen oder die Actionen der SCs kommentieren, oder besondere Dinge tun (die Tabelle für was Kobolde tun, wenn sie doch mal ein SC umprügeln aus dem Dracomomicon, Seite 227, ist ein schönes Beispiel dafür).

Ansonsten hilft es, wenn man sich gedanken macht wo die Encounter spielen und viele kleinigkeiten in den Raum packt, so das Spieler dann Statuen umschmeißen, Teppische wegziehen, an Kronleuchtern rumschwingen und weiß der Teufel was noch alles.

Falcon:
das ingame Sprechen in Kampfszenen versuche ich im Moment auch mühsam ins Spiel zu installieren, weil das meisstens durch das Beschäftigen mit kampfregeln wärhend des Spiels vollkommen untergeht. OT wird allerdings bei uns viel geplant, was der Immersion natürlich nicht viel gutes tut. Vielleicht sollte man ein Sprechverbot einführen, damit nicht Infos die Runde machen, die die Charaktere gar nicht wissen könenn.


--- Zitat ---Ansonsten hilft es, wenn man sich gedanken macht wo die Encounter spielen und viele kleinigkeiten in den Raum packt, so das Spieler dann Statuen umschmeißen, Teppische wegziehen, an Kronleuchtern rumschwingen und weiß der Teufel was noch alles.
--- Ende Zitat ---
Das ist grundsätzlich richtig und liest man immer mal wieder. In D&D4 ist sowas über den Basic Attack und Attributsproben ja sogar eingebaut.
Aber wie vielen RPGs fehlt auch D&D4 der Anreiz dafür so zu handeln, weil man häufig keinen Gegenwert bekommt.
Am schnellsten beendet man die Kämpfe dann eben in dem man so viel Schaden mit möglich in kurzer Zeit austeilt und das geht nunmal schlechter wenn man da mit Tischen und Stühlen herumkaspert und sich womöglich noch Abzüge aufhalst.

Skele-Surtur:
Also ich versteh das Problem nicht. Wir spielen mittlerweile 1x pro Woche und sind eigentlich immer in-Charakter.

Ich habe mich die letzte Zeit häufig gefragt, warum Eulenspiegel so vehement auf den Unterschied von Realismus und Immersion pocht. Jetzt habe ich tatsächlich das Gefühl, dass er seine eigene Argumentation ad absurdum geführt hat. Warum?

Nun, wenn man "Ausdauerpunkte" wie Ammo verwaltet, dann funktioniert das genau so auch mit Slots. Its Fantasy! Um hier mal beim Wortlaut zu bleiben. Ich habe 80 Ausdauerpunkte, die ich nach belieben ins Magazin füllen und verballern kann... dann ist es vom Prinzip her das Selbe wie "ich habe 1 Daily (1x 44.) und 2 Encounter (2x 38.) und beliebig viele At-Wills (9mm). Das einzige was sich ändert, ist das der Fighter drei seperate und nicht eine Anzeige am Oberarm hat... und eine Anzeige sich wieder auffüllt nach dem Kampf (38. Kugeln werden nachgeliefert).
Immersionsunterstützung? Nee, sorry, sehe ich hier nicht. Jedenfalls nicht mehr und nicht weniger als beim Slot-System. Ich denke ein Punktesystem würde dir, Eulenspiegel, einfach gefühlt besser gefallen. Vielleicht weil es flexibler ist oder so... aber mit Immersion (wer hat eigentlich diesen blöden Begriff in die Welt gesetzt?) hat das nun wirklich nichts zu tun.

Joe Dizzy:

--- Zitat von: Jestocost am 25.02.2009 | 10:07 ---Das Spiel am Spieltisch rockt. Aber ein wenig mehr Immersion hätte ich bei meinen Spielern schon gern...

--- Ende Zitat ---

Ohne deine Runde jetzt in Aktion gesehen zu haben, ist das natürlich schwer. Ein Punkt, den ich aber bei sehr vielen Runden und bei sehr vielen Spielern gesehen habe... war dass die große Anzahl an Regeln und Spielwerten dazu führte, dass man dem Umgang mit den Regeln mehr Aufmerksamkeit widmete. Vielleicht trifft das ja auf deine Gruppe zu, vielleicht aber auch nicht.

Aber dieser Herangehensweise kann man nicht durch Hausregeln oder irgendwelche Tricks am Spieltisch beeinflussen. Man muss bewusst darauf achten wie stark man seine Entscheidungen von Regelmechanismen statt von Spielwelt-gründen beeinflußen lässt. Das ist wie einen SF-Film schauen und dabei immer zu überlegen, ob das nach den physikalischen Gesetzen möglich ist. Oder ein historisches Melodrama und immer zu vermuten, was davon auf Fakten basiert und was nicht. Das kann man dem Film vorwerfen, weil er nicht "immersiv" genug ist. Aber Immersion hat auch immer was damit zu tun, wie sehr man sich auf etwas einlassen will.

Bei Rollenspielen ist das ähnlich. Wer erwartet, dass er sich in einem Rollenspiel primär mit der Spielwelt auseinandersetzt, der muss das nicht nur wollen, sondern auch tun. Wer "immersiv" spielen will, der muss auch den Regeln nur so viel Einfluß geben, wie es seine Immersion erlaubt. Das hat nichts mit den Regeln zu tun oder wie sehr sie Immersion unterstützen. Es hat allein damit zu tun, ob man in die Regeln oder in die Spielwelt eintauchen will.

Das gilt sowohl für die Spieler als auch für den SL. Ein SL, der immer nur nach Regeln Entscheidungen fällt und die Spielwelt anpasst, damit sie den Regeln gehorcht... dessen Spieler werden wohl kaum davon überzeugt sein den Regeln weniger Aufmerksamkeit zu geben als der Spielwelt. In solchen Runden ist Immersion meist nur in IC-Gesprächen, aber selten außerhalb davon zu finden. 

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