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Fading Suns (3. Edition / deutsche Version) - Weiß wer was?
Vash the stampede:
@Narr.
Kannst du, wenn du ein wenig Zeit damit verbracht hast, deinen Eindruck vom Buch niederschreiben?
Der Nârr:
Inzwischen kann man das Softcover für $35 bei RedBrick pre-ordern, wobei mir nicht klar ist, ob die auch nach Deutschland liefern. Fading Suns Revised kürze ich jetzt FSR ab, als FS3 bezeichne ich den geleakten Draft des Playtest-Dokuments.
Das Layout gefällt mir schon mal nicht, es ist sehr nüchtern und steril und in der heutigen Zeit wird man einfach zu sehr von Spielen mit richtig guten Layouts verwöhnt. Der Text geht auch sehr nah an den Rand, das gefällt mir bei amerikanischen Taschenbüchern schon nicht. Am PC ist es aber gut lesbar und ich schätze, dass gerade Tablet PCs von dem kleinen Format profitieren werden. Die Ähnlichkeit zum Layout von Blue Planet Revised ist frappierend. Es scheint keine neuen Illustrationen zu geben.
Ganz kurz zum Raumschiffkampf schon mal: Während die Fassung in FS3 mich an das Hybrid-Spiel Battlestations erinnerte (abhängig davon, wo sich ein Charakter im Raumschiff befindet, hat er verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung, in FS3 sind das Pflichten wie z.B. Helm, Sensors oder Gunnery), ist es in FSR nun etwas abstrakter - es werden einfach die möglichen Handlungen des Raumschiffes benannt und man muss dann dem Text der Manöverbeschreibung entnehmen, wer das machen darf (z.B. findet man unter dem Angriff heraus, dass das Gunner dürfen, aber auch der Pilot eine nach vorne gerichtete Waffe abschießen darf). Es gibt auch feine Unterschiede, in FS3 wird z.B. für ein Entermanöver vorausgesetzt, dass das gegnerische Schiff keine funktionierenden Waffen mehr hat und es ist ein einfacher Wurf nötig, in FSR handelt es sich um eine vergleichende Probe. In beiden gibt es sehr schön Damage Effects, so etwas wie Crew Injury, Cargo Loss oder Hull Breach. Die scheinen in beiden auch weitgehend identisch zu sein. Jedenfalls wirken die Raumkampfregeln so, als könnten sie funktionieren.
Mehr später. Als Neuspieler kann ich Regeländerungen im Vergleich zu früheren Versionen aber sowieso nicht erkennen bzw. beurteilen.
Der Nârr:
Ein kurzes Zwischenfeedback noch mal. Mein Eindruck ist, dass dieses Spiel insgesamt auf dem Stand 1996 stehen geblieben ist. Umsteiger werden das Buch wahrscheinlich nur nach neuen und geänderten Regeln scannen und damit gut arbeiten können, als Neuspieler hätte ich mir jedoch gewünscht, dass das Buch komplett reorganisiert wird. Die Settingbeschreibung ist wirklich nicht optimal, da sie sehr zerstückelt und über das ganze Buch verteilt ist. Für mich war es z.B. sehr hilfreich, zwischendurch schon mal zum Technology-Kapitel zu springen, dort wurden einige Sachen mal klar auf den Punkt gebracht, über deren Umstände ich vorher nur rätseln konnte, da das eigentliche Settingkapitel einfach nicht aussagekräftig genug ist. Auch andere Bestandteile des Settings muss man sich wohl erst nach und nach über die einzelnen Regelkapitel aneignen. Ich finde das unnötig umständlich und hätte es für gut befunden, wenn es einen vernünftigen Gesamtüberblick gegeben hätte. Was nun die Regeln angeht, so sind im Vergleich zur alten Version womöglich Verbesserungen vorgenommen worden, ich halte aber die Grundlage schon für problematisch. Dazu werde ich noch ein ausführlicheres Statement mit Beispielen verfassen - kurz gesagt halte ich das VPS in der hier dargebotenen Form nicht für zeitgemäß, allerdings bin ich mit Kampf und Magie noch nicht durch, daher werde ich jetzt noch nicht konkret werden. Womöglich gehe ich auch den Weg einer Rezension, ich fürchte jedoch, dass ich dann mit dem Spiel sehr hart ins Gericht fahren werde.
Also mein erster Eindruck ist bislang: Meine Enttäuschung ist größer als bei Doomstone.
Xemides:
Naja, das sie am VPS-System festhalten war abzusehen. Auch Darthgus hätte kein neues System geschrieben, sondern das nur überarbeitet.
Im Gegenteil, ein ganz eues System hätte wahrscheinlich nur noch mehr Fans abgeschreckt. Das ist bei 3W20 bei DSA ;D
Der Nârr:
Darum habe ich ja geschrieben "Umsteiger werden das Buch wahrscheinlich nur nach neuen und geänderten Regeln scannen und damit gut arbeiten können". Für mich ist das nur völlig irrelevant. Ich habe auch nichts gegen das VPS an sich. Ich finde es zwar nicht ideal und würde einen annäherungsweise normalverteilten Additionswurf jederzeit einem Unterwürfel-Wurf vorziehen, aber ich kann damit leben. Es geht mir (wie ich geschrieben habe) um die konkrete Ausarbeitung und da unterscheiden sich FS3 und FSR durchaus voneinander.
Beispiel: So ist die Standard-Regel in FSR für Skill Synergies, dass man auf den Synergy-Skill ebenfalls würfelt und die VP dieser Probe als Bonus auf die Goal Number des eigentlichen Wurfes erhält. Es gibt eine würfellose Optionalregel, nach der man einfach den halben Skillwert als Bonus auf die Goal Number der eigentlichen Probe erhält. In FS3 dagegen kann man bis zu zwei Synergy Skills benennen, die dann jeweils einen Bonus von +2 auf die Goal Number des eigentlichen Wurfes geben, der GM kann festlegen, welche Skills gerade helfen und wie hoch die mindestens sein müssen. In der FSR-Lösung hat man nach der Standardregel viel mehr Gewürfel und Gerechne, nach der Optionalregel immer noch Gerechne. Außerdem ist in FSR genau festgelegt, welche Skills Synergieeffekte teilen. In FS3 ist die Regelung viel einfacher und schneller, außerdem muss man nicht nachschlagen, ob ein Skill gerade als Synergy-Skill zählt, weil das nicht mehr festgelegt ist und von den Spielern je nach Situationen frei entschieden werden kann. Beides ist VPS, aber beides ist sehr unterschiedlich umgesetzt.
Die FSR-Regel ist halt behäbiger, mehr 1996. Die FS3-Regel ist zügiger und eingängiger, halt mehr 21. Jahrhundert. So sehe ich das jedenfalls.
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