Autor Thema: Hilfe bei CP Kosten Vergleich Gurpsartige Regeln  (Gelesen 2413 mal)

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Offline Morvar

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Hallo liebe (Rechen-)Gurpsler,

ich brauche Hilfe. und da diese Community anscheinend weiß, was das Hilfe heißt...

Na ja dann nutze ich mal aus.

Es geht um folgendes: Der Morvar will endlich seine "Gurpsangepassten" Regeln in ein Excelsheet packen, damit der Vorgang der Charaktererschaffung für Spieler einfacher von statten geht. Im Zuge dieser Überlegung bin ich über einige CP Kosten gestolpert, die mir genauer betrachtet nicht mehr gefielen, als ich näher hinschaute offenbarten sich mehr große Baustellen.

Was will ich?

Konstruktive Hinweise für die Anpassung von CP Kosten bei Attributen/Zaubern/Fertigkeiten.

Was biete ich?

Liste aller Attribute in meiner Welt mit Kosten. Bei den Magiebegabungen/Wahren Glauben die Anzahl der Zauber auf die zugegriffen werden können.

Besonderheiten?

Magier können nur begrenzt heilen. Heilungen sind "wahren Gläubigen" vorbehalten. Jedenfalls in Wunderform.
Magier können grenzwert überschreiten..Ne zusatzregel..irgendwo her...leider entfallen
Gläubige nicht. (Grenzwert 40 /Erholungsrate 5)
Magiebegabung gibts von 1 - 10. Je nach Begabung kann ein Magier pro Sekunde Energie= MB einsetzen. Sind also mächtiger....

Was braucht ihr mehr?

Melden!

Gruß der Morvar

PS: Wer das bisherige Excelsheet mit allen Zaubern (eingebaut), allen Vorteilen (nicht eingebaut), allen Nachteilen (nicht eingebaut), allen Fertigkeiten (eingebaut) haben will..ruhig melden. Ich verteile gern. Ist allerdings in der absoluten "Beginnerphase". Außerdem bin ich kein mathematiker. Ich habe extreme Schwierigkeiten Probleme in "Excelsprache" zu übersetzen um sie dann zu implementieren.

--> Pädagoge halt<--
Gesamtzauber: 820...
Wie bekomme ich hier jetzt Tabellen rein...

keine ahnung also als anhang..

[gelöscht durch Administrator]

Offline Waldgeist

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Re: Hilfe bei CP Kosten Vergleich Gurpsartige Regeln
« Antwort #1 am: 25.02.2010 | 17:05 »
Was will ich?

Konstruktive Hinweise für die Anpassung von CP Kosten bei Attributen/Zaubern/Fertigkeiten.

Da verstehe ich leider nicht, wie ich dich unterstützen soll. Jedenfalls erscheint es mir so, als ob deine Kosten noch 3e basiert sind. In der 4e hat sich einiges geändert/wurde einiges "gestreamlined". Vielleicht lohnt sich ein Blick?

Magier können nur begrenzt heilen. Heilungen sind "wahren Gläubigen" vorbehalten. Jedenfalls in Wunderform.

Ich benutze in meiner Dungeon Fantasy-Runde die Salving-Regeln aus dem Pyramid #3/13 (?) für Magier.

Magier können grenzwert überschreiten..Ne zusatzregel..irgendwo her...leider entfallen
Gläubige nicht. (Grenzwert 40 /Erholungsrate 5)

Das hört sich nach Unlimited Mana an. Ist jetzt im Thaumatology als Threshold Magic enthalten.

Magiebegabung gibts von 1 - 10. Je nach Begabung kann ein Magier pro Sekunde Energie= MB einsetzen. Sind also mächtiger....

Etwas ähnliches gibt es nun im Standardmagiesystem für Kampfzauber, die können quasi bei entsprechender Begabung "überladen" werden.

Ich habe extreme Schwierigkeiten Probleme in "Excelsprache" zu übersetzen um sie dann zu implementieren.

Dann sag' Bescheid. Das meiste sollte recht einfache Formeln ergeben.
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Offline Thot

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Re: Hilfe bei CP Kosten Vergleich Gurpsartige Regeln
« Antwort #2 am: 25.02.2010 | 20:08 »
Hm, das scheint mir ein Punktekaufsystem zu sein, aber nicht GURPS (weder 3e noch 4e). Korrekt? Dann wäre es wahrscheinlich in "Allgemein" besser aufgehoben.

Ich denke, um die Punktekosten richtig gewichten zu können, müsste man auch die zugrundeliegenden Mechaniken detailliert kennen. Ist das ein eigenes Regelwerk? Gibt es das irgendwo zum Anschauen? Oder basiert es auf etwas anderem?

Offline Morvar

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Re: Hilfe bei CP Kosten Vergleich Gurpsartige Regeln
« Antwort #3 am: 25.02.2010 | 21:53 »
Sagen wir mal so..es ist nicht das Original Gurps.

Ich habe: Magiebegabung bzw. Power Investure zu einem eigenen Attribut gemacht. Die REgeln zu Wille aus dem alten CII dazugenommen. IQ beeinflusst das Erlernen von Zaubern nur noch mit +1 alle 2 Punkte ab 10. (also 12+1 auf erlernen, 14+2 usw.)
Ein Attribut dazugepackt. Das wars eigentlich.

Ach ja...Fertigkeiten basieren auch nicht mehr auschließlich auf IQ u. GE. Die meisten auf 2 oder drei Attributen, die Summe durch Anzahl der Attribute ist dann der Grundwert.

Was ist meine Frage?

Also, ich verzweifel gerade bei den Kosten für allgemeine Magiebgagbung im Verhältnis zu den Kosten für diverse Glauben und den "speziellen" Magiebegabungen.

Beispiel: Warum sollte ein Magier 3 einzelne Schulen für jeweils 8 CP pro MB 1 kaufen, wenn er für 20 CP alle Schulen auf 1 hat?

Ich hoffe ihr versteht?
Warum sollte ein Spieler einen Magierspezialisten für Wasser wählen, wenn er für 10 Punkte einen Gläubigen des Lir wählen könnte? (REin auf die ZAuber bezogen)

Wer kennt eine mathematische Lösung? Damit ich die Punktkosten in ein Verhältnis setzen kann? Ich bin zu doooooooof für Mathematik. Selbst in ihrer einfachsten Form.

Gruß Morvar

Offline Waldgeist

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Re: Hilfe bei CP Kosten Vergleich Gurpsartige Regeln
« Antwort #4 am: 25.02.2010 | 23:02 »
Beispiel: Warum sollte ein Magier 3 einzelne Schulen für jeweils 8 CP pro MB 1 kaufen, wenn er für 20 CP alle Schulen auf 1 hat?

In der 4e kostet ein Level Magery 10 und Magery (One College Only) 6. Also ist das Verhältnis bei dir offensichtlich günstiger.

Wer kennt eine mathematische Lösung? Damit ich die Punktkosten in ein Verhältnis setzen kann? Ich bin zu doooooooof für Mathematik. Selbst in ihrer einfachsten Form.

Dafür gibt es keine "mathematische" Lösung.

Du solltest Anreize schaffen, die bestimmte Schulen interessanter machen. In meinen Spielen ist allg. MB zum Beispiel auf 3 begrenzt. Wer mehr will, MUSS sich spezialisieren! Außerdem könntest du Sprüche einführen, die nur ein Spezialist lernen kann. Oder wie wäre es hiermit: Wenn ein Spruch laut Regelwerk Magery 2 erwartet, dann gilt dies für die Spezialisierung. Wer die Anforderungen mit allg. Magery erfüllen will, der muss das Doppelte (also 4) beibringen.
« Letzte Änderung: 25.02.2010 | 23:03 von Waldgeist »
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Offline Morvar

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Re: Hilfe bei CP Kosten Vergleich Gurpsartige Regeln
« Antwort #5 am: 26.02.2010 | 06:58 »
Es gibt für etwas keine mathematische Lösung? Unglaublich! Gleich mal in meienr Runde kundtun.

Da bi ich ja echt begeistert. Die Lösung mit MB 3 allgemein beschränken hatte ich mal, fand ich zu einfach. aber jetzt wo ich weiß, dass es keine mathematische Lösung gibt ;-)

Im ERnst. DAnke ich habe diese Lösung einfach "nicht auf dem Schrim gehabt".

Was hältst du von den CP Kosten für die anderen Attribute? NAchdem ich GE und IQ abgeschwächt habe?

Offline Thot

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Re: Hilfe bei CP Kosten Vergleich Gurpsartige Regeln
« Antwort #6 am: 26.02.2010 | 08:48 »
[...]Außerdem könntest du Sprüche einführen [...]

Bitte! "Zauber." "Sprüche" kann jeder Spieler einführen, aber das hat keinen in Spielregeln gefassten Effekt. ;)


Zur eigentlichen Frage: Warum nicht die Kosten für die "allgemeine" Magiebegabung so weit erhöhen, dass sie gleich der Summe aller Kosten für die Schulen wäre?


Offline Waldgeist

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Re: Hilfe bei CP Kosten Vergleich Gurpsartige Regeln
« Antwort #7 am: 26.02.2010 | 09:35 »
Es gibt für etwas keine mathematische Lösung?

Naja, ich bin kein Mathematiker  ;D

Da bi ich ja echt begeistert. Die Lösung mit MB 3 allgemein beschränken hatte ich mal, fand ich zu einfach.

Ich würde da dem KISS-Prinzip folgen, um allgemein mehr Fokus auf das Spiel legen zu können.

Was hältst du von den CP Kosten für die anderen Attribute? NAchdem ich GE und IQ abgeschwächt habe?

IQ und GE kosten 15 CP/Level bei dir, richtig? In der 4e kosten sie 20 CP/Level. Aber mit deiner Umverteilung der Fertigkeitsgrundlagen sollte das sicherlich passen. Im SJG Forum gab es mal nen ähnlichen Vorschlag: Jeweils der Mittelwert zweier Attribute als Basis einer Fertigkeit. Das hatte Charme, aber ich kann auch gut mit dem Standard leben.
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Offline Waldgeist

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Re: Hilfe bei CP Kosten Vergleich Gurpsartige Regeln
« Antwort #8 am: 26.02.2010 | 09:37 »
"Sprüche" kann jeder Spieler einführen, aber das hat keinen in Spielregeln gefassten Effekt. ;)

Rapier Wit  ;)
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