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D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
ChristophDolge:
In der Tat, sehr gute Idee. Inwiefern werden Spielgruppen von den Regeln unterstützt/ angeleitet, wenn sie derartige Anpassungen vornehmen wollen?
Jestocost:
Da D&D 4 zu den Rollenspielen gehört, die ich am öftesten spiele, geb ich mal meinen Senf dazu.
Wo liegt der Spaß? Im ausgeklügelten Belohnungssystem. In D&D werden die Spieler an folgenden Stellen belohnt:
Nach (fast) jedem Encounter: Schätze und/oder Infos
Nach jedem Meilenstein (also jedem 2. Encounter): Action Point und Wiederaufladen der Daily Powers von Gegenständen
Alle 6-8 Encounter: Neue Stufe
Jede 2. Stufe: Neue Power
Jede 4. Stufe (ca.): Gesteigerte Attribute:
Alle 10 Stufen: Neue Spielebene
Kurz gesagt: An jedem Spielabend erhalten die Spieler eine Belohnung für ihre Charaktere. Und da man verhältnismäßig schnell aufsteigt, verändern sich auch die Herausforderungen ziemlich schnell - man schnetzelt sich halt seinen persönlichen Weg durchs Monster Manual.
Der Teamgeist am Spieltisch sorgt da zusätzlich für gute Laune: Die Spieler agieren zusammen - und es kommt einfach immer wieder gut, wenn einer der Charaktere in Bedrängnis gerät, und dann der Ranger den Charakter durch einen guten Treffer freischießt...
Wo kommt die Herausforderung her? Durch die Abwechslung... In jedem Encounter gibt es neue Regeln, auf die man anders reagieren muss - ah, der Blutsee erschwert meine Bewegung und vergiftet mich - bloß nicht runterfallen, verdammt, was genau machen diese komischen Spiegel an den Säulen hier im Raum... Jungs, wir müssen uns von den Runen fernhalten, sonst kommen immer mehr Viecher...
Und nach dem Spielabend blättert man im Players Handbook oder Adventurer's Vault und holt sich das eine oder andere Item, dass nen kleinen Bonus für die eigene Vorgehensweise bringen kann...
Macht der SL seine Aufgabe gut (oder taugt das gekaufte Abenteuer was), dann sind die Spieler bei jedem Encounter gespannt, was denn so abgeht - und wie sie mit der neuen Situation klar kommen bzw. wie sie ihre meist neu erworbenen Fähigkeiten dort anbringen können.
Und die ganze Battlemap-Sache ist vielseitig genug, dass die Spieler schon mal ins Schwitzen geraten, wenn ihr typischer Schlachtplan mal nicht aufgeht, weil sie nicht gesehen haben, dass die Gegner sich an ihren Verteidigern vorbeischleichen können oder sie plötzlich auf einen neuen Monstertyp stoßen, der eine neue Taktik erfordert...
Für mich als SL kommt der Spaß daher, dass es mir Spaß macht herauszufinden, was meine Viecher in der betreffenden Begegnung reißen können - und der implizite Spannungsbogen in den meisten Encounters reißt einen mit: Zuerst stecken die SCs mächtig ein, dann fallen die ersten Brutes und die Monster geraten ins Hintertreffen, wehren sich dann, werden panisch oder schnell weggefegt...
Und das Schöne ist, dass ich als SL sehr leicht an den passenden Schrauben drehen kann, wenn eine Begegnung mal zu schwach ist oder zu stark.
D&D fühlt sich schon wie die Actionsequenzen in Fantasyfilmen oder Computerspielen an - abgefahren, exotisch, mit viel Krach und Bumm und besonderen Manövern, die richtig reinhauen...
Oberkampf:
Die große Herausforderung für D&D liegt darin, meiner Gruppe und mir zu beweisen, dass man mit dem neuen System auch für längere Zeit Spaß haben kann. In einem halben Jahr werde ich mehr wissen.
Nth-Metal Justice:
Puh. 9 Seiten, viel Diskussion und am Ende ... hab ichs immer noch nicht verstanden.
Erstmal zurück zum Anfang. Wo liegt der Spaß im Spiel?
Für mich liegt der Spaß am Spiel daran, dass alle Klassen in mehr Einsatzsituationen des Spiels relevant sind, als das bisher der Fall war. Typischerweise sind die Klassen so gebaut, dass alle im Encounter - im Kampf - etwas ausrichten können. Unabhängig vom Level bewegen sich dabei die Klassen in ähnlichen Grössenordnungen. Es ist eben nicht mehr so, dass zu Anfang der Magier ganz doll aufpassen muss, dafür aber der Krieger die Situation dominiert und gegen Ende dieses Verhältnis sich umkehrt. Es ist nicht mehr so, dass bestimmte Klassen auf ihre Situationen warten müssen und sonst verhältnismässig weniger ausrichten können (Cleric als Unterstützer und Rogue als ... ich sag Mal opportunist in D&D 3.5 und früher).
Auch ausserhalb des Kampfes sind die Chancen wesentlich fairer verteilt, weil sich die Lücke im Skillbereich zwischen den "High-Skill-Klassen" und den "Low-Skill-Klassen" eben nicht immer weiter vertieft. Es läuft alles fairer - oder sagen wir besser: ausgewogener - ab als das früher der Fall war.
Damit sage ich jetzt nicht, dass es eben früher nicht möglich war. Aber es konnte eben schwieriger werden. Das PRoblem mit ausserhalb und innerhalb der Regeln sehe ich auch bei früheren D&D Editionen. Da heissen die Powers nur eben nicht Powers, sondern Feats oder Spells. Und teilweise stehen sie nur bestimmten Gruppen offen.
Trotzdem konnten wir alles mögliche machen. Wir waren nicht durch die existierenden geregelten Möglichkeiten in unseren Handlungen beschränkt - oder nicht dermassen beschränkt, dass man etwas nicht tun konnte. Und eben so sehe ich das auch in D&D 4. Vielmehr empfinde ich es als eine starke Erweiterung der Handlungsmöglichkeiten, dass man jetzt eben bestimmte Powers zur Verfügung hat. Und das wie und wann ich welche Power einsetze spielt schon eine starke Rolle. Es ist weder irrelevant noch offensichtlich, welche Power ich wann einsetze.
Bei D&D 3.5 hatte ich oftmals nur zwei Möglichkeiten: Entweder ich mache einen normalen Angriff, oder ich suche mir eine Handlung, die nicht von den Regeln abgedeckt wird. Bei D&D 4 habe ich wesentlich emhr Möglichkeiten. Ich kann Power a, b oder c einsetzen, einen normalen Angriff machen oder eine Handlung ausserhalb der (direkt offensichtlichen) Regeln durchzuführen. Insofern verstehe ich keineswegs, wo denn 4e die Handlungsmöglichkeiten beschränkt und die Taktik oder Komplexität (mir geht es hier nicht um Begriffsdefinitionen) minimiert im Gegensatz zu früher. Ich kann es einfach nicht sehen.
Das Ziel eines Regelwerks und Rollenspiels kann es IMO nicht sein, die Handlungsmöglichkeiten ausserhalb der Regeln zu maximieren - DANN würde ich nämlich fragen: Wozu brauche ich überhaupt ein Regelwerk? (Man kann übrigens auch durchaus gut ohne spielen. Das ist keine Kritik an freeform). Insofern funktioniert für mich D&D 4 besser als D&D 3.5 und früher für mich. Das muss aber nicht zwingend am System liegen. Das kann auch am Abenteuerdesign (z.B. der Paizo Adventure Paths) liegen, die das alte System nciht so nutzen, wie es gedacht ist.
Dann kann ich mich erinnern, dass hier irgendwann die Frage des Gegner Niederschlagens auftauchte. Das passt doch auch wunderbar zum Thema: Was geht und was geht nicht:
Das würde ich bei D&D 3.5 und bei 4e außerhalb der für den Kampf gedachten Regeln umsetzen. Bei 4e bietet sich hier zum Beispiel eine Skill Challenge an. Man macht eine Reihe von Proben und dann ist der Gegner am Ende ... alarmiert oder eben niedergeschlagen. Das ganze muss keine Würfelorgie sein. Gute Erzählung kann innerhalb er Skill Challenge Boni ergeben oder sogar direkt eine Erfolg bewirken. Wenn es nicht klappt: Dann geht es in den Kampf. Das ganze kann vollkommen ohne die Verwendung von Powers angehen. Die sind dafür um so wichtiger, wenn ich jemanden im Kampf (temporär) ausschalten will. Klar kann ein Einstaz solcher Powers als Abschluss der Skill Challenge auch eine gute Idee sein. Warum nicht?
Die Skill Challenge hat auch den Vorteil, dass sie sowohl im Low- wie auch im Mid- und High-Level Bereich relativ gleich gut funktioniert.
Bei D&D 3.5 gilt ähnliches. Auch hier würde ich das durch Erzählugn und Skillwürfe handhaben. Wenn ich mich auf die Kampfregeln berufe sehe ich allerdings auch hier ähnliche - vielleicht sogar grössere - Probleme als bei 4e. Im Low-Level Bereich kann man mit Mundänen Mitteln recht viel erreichen. Jemanden niederschlagen kann also auch mit den üblichen Kampfregeln noch gut klappen. Im Mid- bis High-Level BEreich tauchen zunehmend Gegner mit Resistenzen auf, die gefeit sind gegen kritische Treffer, die einen Feuerball einfach so abschütteln und denen nichtmal mundäne tödliche Gifte etwas anhaben können (schaut euch mal die Save DCs für diese Gifte an). Dann soll ich als SL davon ausgehen, dass man diese Gegner einfach (oder auch nicht so einfach) niederschlagen kann? Also so ganz kann ich die Argumentation hier nicht verstehen.
Tja. Im Endeffekt bleibt halt: ich sehe die Nachteile von 4e Grösstenteils nicht, aber ich bin mir über die NAchteile von 3.5 sehr bewusst. Als Rogue in einer High-Level Kampagne muss mans chon relativ viel investieren um bei den Gegnern die immun gegen kritische Treffer sind, wohl ncoh Spell Resistance haben und mit einem einzigen Zauber (gegen Will Save) den Charakter disablen oder sogar töten können, etwas ausrichten zu können. Klar kann ich mir fallen udn Tricks überlegen - aber warum muss ich das machen? Warum kann ich mich nciht, wie der MAgier, innerhalb der Regeln bewegen, einen Effekt XY auswählen um zum Ziel zu kommen?
Warum muss ich als Krieger (2+Int Skillpunkte. Das ist nicht viel!) immer Fachidiot sein? Ausserhalb der Kämpfe sollte einfach nicht viel gehen, einfach weil ich nicht viel kann. Klar kann ich tolle Ideen haben und aktionen beschreiben - aber das entspricht dann ja nicht dem können meines Charakters. Vielleicht war das bei noch früheren Editionen besser. Editionen die keine Skills kannten vielleicht? (also irgendwas vor AD&D 2nd?) Oder wo zumindest das Verhältnis ausgewogener war? Ich weiß es nicht.
Die HErausforderung könnte tatsächlich darin liegen, sich von den Herkömmlichen Ideen, dass das Spielsystem irgendwie noch die Welt abbildet, lösen muss. Das Regelsystem simuliert nicht die Welt. Das kann am Anfang das Eintauchen in die Welt erschweren. Ich hab inzwischen relativ wenig Probleme damit - zumindest nicht weniger Probleme, als ich bei D&D 3.5 habe und auch bei anderen Spielern sehe.
Im Endeffekt ist der Spaß bei 4e also wie gesagt da: Alle können in 4e in den meisten Situationen mehr machen. Man muss weniger darauf warten, dass "seine" Situation kommt, in der ein bestimmter Charaktertyp besonders rockt.
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