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D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?

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Der Nârr:
Für mich liegt die Herausforderung des Systems darin, mit dem Non-SIM-Ansatz umzugehen. Hierzu zwei Beispiele:
1. Das liebe Geld. Selbst wenn man sich nur lose an die Treasure Parcels hält (die Parcels sehe ich nichtmal als das Problem): Es wird ja kein Wirtschaftssystem simuliert. Man kann kein Geld verdienen, ja, nicht einmal welches einsparen. Rituale / Crafting kostet genauso viel, wie das Item zu kaufen. Items gegen einen halbwegs vernünftigen Wert zu verkaufen ist auch nicht möglich. Dass es dieses Ritual zum Umwandeln von magischen Items gibt, ist eigentlich die Krönung des "Wirtschaftssystems" bzw. eben die logische Folge (wenn man den Charakteren nicht immer ihre Wunschlisten-Items geben möchte, wie es der DMG vorschlägt). Kürzlich bin ich auf eigene Faust in einem Gebäude eingebrochen und habe dort Geld gestohlen. Eigentlich eine Sache, die das System imho gar nicht vorgesehen hat.
2. Minions. In einem Dungeon habe ich ein wenig gescoutet und habe einen Ork entdeckt. Es stand zur Debatte, sich an ihn heranzuschleichen und ihn bewusstlos zu schlagen. Bzgl. des Schleichens machte ich mir keine Sorgen, aber wie ihn bewusstlos schlagen? Im besten Fall überrasche ich ihn, kann ihm einmal Sneak Attack verpassen, dann vielleicht noch ein zweites Mal, bevor er an der Reihe ist (Surprise Round blabla). Wenn das nicht reicht, seine HP auf 0 zu bringen, habe ich ein Problem. Wäre er allerdings ein Minion, würde natürlich ein normaler Treffer schon reichen, ihn außer Gefecht zu setzen. Natürlich, "bewusstlos schlagen" ist schwierig und selten (nur eine einzige Rogue Power und eine einzige Wizard Power können Gegner unconscious machen), aber dass es zu solch absurden Situationen führt, finde ich störend.

Der Spaß kommt aus verschiedenen Quellen:
- Das Zusammenspiel und Miteinander: Wie in anderen Rollenspielen auch.
- Das Ausspielen des Charakters und diesen abseits der Werte entwickeln: Wie in anderen Rollenspielen auch.
- Das Earbeiten eines Charakterkonzepts (Charakterplanung, Optimierung) und zu sehen, wie es im Spiel funktioniert und Früchte trägt (oder auch nicht und die kritische Umgestaltung des Konzepts).
- Eine Einstiegsmotivation in D&D4 war für mich die Möglichkeit, einen schurkischen Charakter in einem System spielen zu können, in dem der Schurke auch effektiv ist bzw. nicht stiefmütterlich behandelt wird.

Da ja auch explizit der Taktik-Aspekt angesprochen wurde: Die Taktik für sich finde ich in D&D4 nicht sooo ergiebig und spannend. Ich sehe den Brettspiel-Aspekt durch die Brille meines Charakters, d.h. unter der Perspektive: Wie kann ich mein Konzept in diesem Kampf möglichst effektiv umsetzen und der Gruppe zum Sieg verhelfen? (Das schließt kreative Wege natürlich ebenso mit ein wie das Erreichen von Zielen im Kampf abseits des angerichteten Schadens.) Was mir auffällt ist, dass in diesen Situationen das Rollenspiel weitgehend flach fällt, d.h. im Kampf kaum noch ausgespielt wird und auch kreative Lösungen (die über gezielten Einsatz von Powers hinausgehen) recht selten sind. Andererseits nehmen die Powers einen natürlich gut an die Hand, man gerät eben immer wieder in Situationen, in denen eine vorhandene Power gerade super wäre.

Thalamus Grondak:
Der Spass bei D&D4 folgt aus dem zusammenspiel der taktischen Möglichkeiten.
D&D4 macht auch bei vollständigem fehlen von Rollenspiel Spass. Bei älteren Editionen ist das nicht der Fall. Weshalb das Rolkenspiel bei D&D4 aufgesetzt wirkt und man die Tiefe nicht erreicht, wenn man die systemischen Möglichkeiten nicht beiseite schieben will.

1of3:
D&D4 ist D&D, das funktioniert.

Man spielt einen Helden mit kewl Powerz, der sich mit Monstern anlegt, vorzugsweise um Gutes zu tun. Man agiert dabei als Team, bei dem jeder in seiner Rolle glänzen kann. Die Charaktere sind dabei gut, in dem was sie tun, aber keine Superhelden oder Halbgötter (zumindest nicht bis zum epischen Bereich).


Die Reduktion aufs Brettspiel würde mir langfristig keinen Spaß machen. Aufm :T:reffen wars einmal ganz nett, aber nochmal müsste ich das nicht haben.

Malicant:

--- Zitat von: Thalamus Grondak am 22.03.2009 | 12:52 ---Der Spass bei D&D4 folgt aus dem zusammenspiel der taktischen Möglichkeiten.
D&D4 macht auch bei vollständigem fehlen von Rollenspiel Spass. Bei älteren Editionen ist das nicht der Fall. Weshalb das Rolkenspiel bei D&D4 aufgesetzt wirkt und man die Tiefe nicht erreicht, wenn man die systemischen Möglichkeiten nicht beiseite schieben will.

--- Ende Zitat ---
Mensch ärger dich nicht macht auch zu zweit Spass, wirken deswegen Spieler 3 und 4 Aufgesetzt? Wenn du nicht die Tiefe erreicht, liegt das an dir, nicht am System. Menschen, die Probleme aufs System schieben, sind das eigentliche Problem, nicht nur beim Rollenspiel.

Bastian:

--- Zitat von: Jasper am 21.03.2009 | 13:33 ---D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?

--- Ende Zitat ---

Die out-fight Taktik wurde halt durch in-fight Taktik ersetzt.
Wo sich mein Magier früher morgens beim Sprüche memorieren über die entsprechenden Zauber Gedanken gemacht hat ( und eine klassische Allroundzusammenstellung wenn er nicht wusste was auf ihn zukommt und eine zugeschnittene Auswahl wenn er es wusste, gewählt hat) so tut er es jetzt, wenn er bereits gegen den Gegner kämpft. (ja ich weiss das es immer noch das Spellbook gibt).
Beide Taktikarten haben ihren Reiz. Vieleicht kriegen sie ja auch irgendwann mal eine tolle Kombination hin die beides im selben Umfang zulässt ?

Das es immer klar ist welche Power die beste ist, ist Blödsinn sowohl bei der Charakterentwicklung als auch direkt im Spiel und zeigt wohl an, das derjenige der das behauptet, wohl maximal den üblichen Level 1 pregenerated Char auf einem Con oder Playtest gespielt hat.

Das Encountersystem bietet eine sehr gute möglichkeit der Schraubenstellung für die Art von Schwierigkeit die man haben möchte.
Bei uns Sterben öfters mal welche.
Wer mit hochgezüchteten Min/Max Chars in Standart Abenteuer geht und dort alles wegmoschert und sich dann beschwert das es zu leicht ist hat da wohl etwas falsch verstanden.

Auch wir wurden am Anfang "verführt" und haben uns schnell zu sehr auf die schönen Kampfmöglichkeiten des Spieles gestürzt.
Vieleicht kann man dem Spiel tatsächlich diesen Vorwurf machen. Wobei das auch darauf zurückzuführen sein könnte das man sich am Anfang erstmal zu sehr über die neuen Möglichkeiten freut.
Grade wenn man aus Systemen mit eher "Suboptimalen" Kampfsystemen kommt ist es ein intressantes Gefühl, das die Initiativeaufforderung erstmal mit Freude statt einem dicken Seufzer entgegengenommen wird habe ich mir sagen lassen.  ;)
Kurzum, nach mehreren Spielsitzungen mit denen wir eher unzufrieden waren haben wir ein paar schöne alte, bereits gespielte Abenteuer rausgekrammt und auf einmal war wieder alles wie immer. Auch als wir dann wieder in unbekannte Gefilde vorgestoßen sind.
Nur das wir ein schönes neues Taktikspiel als Ergänzung hatten welches unser Rollenspiel insgesammt sogar nochmal bereichert hat.
Und je länger ich es spiele desto zufriedener werde ich.


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