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D&D 4 - Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Der Nârr:
--- Zitat von: Georgios am 29.03.2009 | 12:29 ---Wer 4E wie ein Brettspiel spielt, der wird das Gefühl haben ein Brettspiel zu spielen.
--- Ende Zitat ---
Und dabei bin ich bei uns in der Runde noch derjenige, der am häufigsten Aktionen "außer der Reihe" durchführt (z.B. Trefferzone ansagen, um jemandem etwas aus der Hand zu schießen, Gegner im Kampf provozieren, auf gegnerisches Reittier springen usw.), in denen genaue regeltechnische Auswirkungen oder Vorgehensweisen vom SL festgelegt werden müssen. Ich würde den Brettspiel-Aspekt oder Vorwürfe in Bezug auf Spielstile hier erst einmal völlig außen vor lassen.
Würde ich übrigens 4e wie ein Brettspiel spielen und das Gefühl haben, ein Brettspiel zu spielen, hätte ich D&D schon aufgegeben. Brettspiele sind mir im wöchentlichen Turnus zu anödend. Mir wurde in einem anderen Thread der Rat gegeben, D&D wie ein "normales Rollenspiel" auch im Kampf zu spielen, worum ich mich auch bemühe. Dass trotzdem 99% rein mechanische Geschichten sind, sollte zu denken geben.
Aber vielleicht gibt es ja wirklich die Runden, die öfter Seite 42 nutzen, als ihre verfügbaren Powers.
Zumal immer noch die Beispiele fehlen, in denen die Kämpfe keine Figurenschieberei sind. Was macht ihr denn so, dass nicht mechanisch gelöst wird?
Aber hier spielt auch Dolges Hinweis rein. Wofür ist D&D4 am besten geeignet? Wenn ich sowieso nicht so Brettspiel-lastig spielen soll, warum brauche ich dann so ein System? In meiner DSA-Runde, die aus viel weniger erfahrenen Spielern besteht als die D&D-Runde, haben wir in Kämpfen viel mehr Bewegung. Wir hatten schon Kämpfe, in denen innerhalb einer Runde die Karten völlig neu gemischt wurden - und das jede Runde aufs neue! In denen wirklich mehr improvisiert und kreativ agiert wurde, als konservativ gehandelt - weil wir eben sehr schnell an die Grenzen der mechanischen Lösungen gerieten. Spannend zu beobachten ist, dass je mehr die Charaktere Kämpfercharaktere waren (und daher über mehr klare mechanische Lösungsansätze verfügten, Stichwort Sonderfertigkeiten), sie umso konservativer agierten (Kampf gegen den Gegner, Auswahl des gerade besten Manövers). Es scheint so, dass gerade der Mangel an mechanischen Optionen zu mehr Einfallsreichtum anregt. Ich finde das auch recht naheliegend und daher möchte ich die These aufstellen, dass D&D faul macht oder vielleicht besser: Faulheit zulässt.
Kinshasa Beatboy:
--- Zitat von: Georgios am 29.03.2009 | 12:29 ---Wer 4E wie ein Brettspiel spielt, der wird das Gefühl haben ein Brettspiel zu spielen.
--- Ende Zitat ---
Das ist mittlerweile eine Mischung aus Running Gag und Mantra, was? Ich sehe das genauso.
Aber das meinte Hamf nach meinem Eindruck in diesem Fall gar nicht. Vielmehr kritisiert er die fehlende taktische Tiefe von 4E. Und das finde ich verwunderlich. Nach meiner Erfahrung hält nämlich selbst die maximal brettspielig-reduktionistische Spielweise von 4E eine Fülle taktischer Optionen bereit. Ich fühle mich jedenfalls durch die Bandbreite im Spiel herausgefordert und halte den intellektuellen Anspruch vieler Entscheidungen im Spiel für hoch. Und das sage ich als alter Wargamer.
Es ist aber offensichtlich auch der Fall, dass sich viele Leute mit der taktischen Bandbreite von 4E unterfordert fühlen und diverse Freiheiten vermissen. Siehe stellvertretend Hamf und Settembrini. Auf mich und auch auf die Leute, die ich kenne und mit denen ich spiele, trifft das jedoch nicht zu. Woran die unterschiedliche Wahrnehmung in diesem Punkt jenseits semantischer Begriffsverwirrungen liegt, fänd ich spannend zu ergründen.
Die Möglichkeiten von 4E beschränken sich ja nicht nur auf die Wahl zwischen Daily, Encounter und At-Will. Vielmehr ergeben sich durch die folgenden Punkte Komplikationen:
- Synergie: Die Fähigkeiten der Charaktere erzeugen erhebliche Synergien, die oftmals alles andere als offensichtlich sind, aber einen enormen Einfluss auf den weiteren Verlauf der Dinge haben.
- Zeitdruck: Entscheidungen werden zumindest in den mir bekannten Gruppen recht schnell getroffen, um ein flüssiges Spiel zu ermöglichen. Dabei ist es für mich unter Zeitdruck herausfordernd, die Bandbreite zu erkennen, in ihrer Wirkung abzuschätzen und die beste Wahl zu treffen (ob es meistens oder gar zwingend eine global optimale Wahl gibt, bezweifle ich übrigens auch noch; aber das wird jemand wie Dom bestimmt besser beurteilen können).
- Reihenfolge: Die Reihenfolge der drei Aktionstypen sowie die Verzögerung von Aktionen haben einen großen Einfluss auf das Geschehen.
- Aktionspunkte: Die Aktionspunkte verleihen zusätzliche Dynamik, die es zu berücksichtigen gilt. Das ist insbesondere auf höheren Stufen sehr schwierig, da mitunter entscheidend.
- Opposition & Umgebung: WotC legt beim Design der Opposition und Situation großen Wert darauf, dass möglichst viel Abwechslung garantiert ist. Das funktioniert meiner Meinung nach sehr gut. Insofern gibt es keine einzelne, gewinnbringende Taktik und man muss selbst ein paar Gedanken investieren.
Das ist doch eine ganze Menge, was es parallel innerhalb kurzer Zeit zu berücksichtigen gilt. Oder nicht?
In Summe: Weniger ist manchmal mehr. So auch hier. Durch die Reduktion auf ein paar wesentliche und vor allem parallelisierte Mechanismen haben WotC mit der 4E ein sehr elegantes System geschaffen, mit dem man sich taktisch hervorragend austoben kann. Das macht mir Spaß und fordert mich heraus.
Ob und wieviel Rollenspiel man darüberhinaus betreiben möchte, ist dabei erst einmal irrelevant. Siehe Georgios.
Falcon:
hamf schrieb:
--- Zitat ---Es scheint so, dass gerade der Mangel an mechanischen Optionen zu mehr Einfallsreichtum anregt. Ich finde das auch recht naheliegend und daher möchte ich die These aufstellen, dass D&D faul macht oder vielleicht besser: Faulheit zulässt.
--- Ende Zitat ---
Dem stimme ich zu. Das ist auch der Grund warum ich eigentlich zu eher Regelärmeren Systemen gegangen bin.
D&D4 spiele ich wegen des Teamplays und weil mein Charakter ein unverzichtbarer, einflussnehmender Bestandteil ist (wie die anderen Charaktere auch) und weil man sich ein Vorgehen für den Kampf überlegen muss. Das Problem ist, daß dieHerausforderungenzu 99,5% mit der Kampfsitation stehen und fallen, die der SL eingebaut hat bzw. in die sich die SCs manövriert haben. Wenn der Kampf so einfach ist, daß es egal ist, was man tut und wohin man geht (so stellen sich das die Wotzies vor, 20% Ressourcverbrauch bei jedem Encounter), wirds schnell öde, wenn man wirklich aufpassen muss wie die Gegner agieren weil sie einen besiegen können, ist das spannend.
Aber der Grad ist so schmal, daß ich den als SL auch nicht so häufig treffe, wie ich es gerne hätte.
ChristophDolge:
Hampf:
--- Zitat ---Ich finde das auch recht naheliegend und daher möchte ich die These aufstellen, dass D&D faul macht oder vielleicht besser: Faulheit zulässt.
--- Ende Zitat ---
Beatboy:
--- Zitat ---Aber das meinte Hamf nach meinem Eindruck in diesem Fall gar nicht. Vielmehr kritisiert er die fehlende taktische Tiefe von 4E. Und das finde ich verwunderlich. Nach meiner Erfahrung hält nämlich selbst die maximal brettspielig-reduktionistische Spielweise von 4E eine Fülle taktischer Optionen bereit.
--- Ende Zitat ---
Dolge: ???
Oder anders: Hampf sagt gerade, dass diese strikte Regulierung Taktik eigentlich unterbindet. Soetwas ähnliches lese ich mittlerweile auch bei Set durch (wobei man bei ihm ja mitunter rauslesen kann, was man will, solange man sich dabei kräftig beleidigen lässt).
Drudenfusz:
Hui was ist den in diesem Thread passiert!
Sette, nur weil du nicht in der Lage bist 4E Taktisch zu nutzen heißt es nicht das man es nicht Taktisch nutzen kann! Du hast dir das Spiel einfach nicht wirklich angeschaut und es vielleicht auch mit den Falschen Leuten gespielt. Sehe recht regelmässig irgendwelche Kreativen Ideen wie man Kämpfe für sich entscheidet (ob nun mit Hilfe von Seite 42 aus dem DMG oder in dem man völlig normale Powers einsetzt um etwas zu erzielen worüber die Designer so sicherlich nie nachdachten).
Wenn man 4E die Möglichkeit taktikisches Spiel zu betreiben absprechen will, ist dies eigentlich nur ein eingeständnis das man selbst dazu unfähig ist!
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