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7te See - Reboot
Ein:
Jupp, welches sonst?
Fire:
Interessante Frage: Stehen die 7th Sea Lizenzen überhaupt zum verkauf?? wenn ja, in welchen preiskategorien reden wir hier?!
Ludovico:
Meine Ideen:
Regeln:
- Parade: keine passive Parade mehr, sondern nur noch aktive Parade (die man dann ohne Aktion ausüben kann)
- Nur noch 2 Paradekniffe: Beinarbeit und Parade (plus die Schwertkampfparadekniffe)
- Ini: Eine Aktion pro Kampfrunde, Panache wird gewürfelt, um zu sehen, wer dran ist gegen einen SG von (keine Ahnung, 20 vielleicht). Für jede 2 Steigerungen gibt es eine Zusatzaktion. Wer den Wurf nicht schafft, erhält immer noch eine Aktion.
Zusätzliche Aktionen werden erst ausgeführt, wenn die anderen Charaktere und NSCs bereits an der Reihe waren
- Zurechtstutzen der Cathayaner auf ein angemessenes Powerlevel (die Schiffe sind nicht mehr das Nonplusultra, die Waffen sind nicht mehr so supergeil, diverse Fähigkeiten gehen weg)
- Schwertkampfkniffe nur bei den entsprechenden Schwertkampfschulen
- Schnelle, einfache, nicht simulative Schiffskampfregeln
- Streichen der Rüstungsregel
- Aufwertung von Tout-à-Pres
- keine separaten schweren Waffen, Fechtwaffen, Dolche, etc. mehr
Setting:
- Wegfall von Zerstörung
- Die Barriere muss weg und somit erhalten die Geheimgesellschaften andere Ziele
- Höhere Konzentration auf diese Schurkengeheimgesellschaft
- Die Töchter und die Kreuzritter müssen geschwächt werden
Arkam:
Hallo zusammen,
ich würde als erstes die grundlegende Designentscheidung fällen.
Denn zur Zeit scheint es unter den Autoren drei unterschiedliche Denkschulen zu geben.
1) Die D&D Schule: Regeln sind Regeln und wenn sie unglaubwürdige Ergebnisse liefern dann bleiben sie trotzdem gültig.
2) Die Helden Schule: Die Charaktere sind Helden. Das heißt ihnen gelingen auch die unglaublichsten Stunts leicht.
3) Die Reale Helden Schule: Die Charaktere sind zwar Helden aber der Spielleiter präsentiert eine Welt in der es nicht immer leicht ist ein guter und edler Held zu sein.
Dann würde ich mir Gedanken um den Metaplot machen. Im Spielerhandbuch wird noch gesagt ab jetzt ist es eure bzw. deine, des Spielleiters, Welt. Aber später kommt Material das massiv in die Welt eingreift. Man denke nur an die Sophies Daughters und die Kreuzritter.
Was die Regeln angeht wäre mein Hauptwunsch ein flexibleres Fertigkeitssystem. Statt einer Flut neuer Skills würde ich mir verschiedene Basisskills wünschen, also etwa Körper, Handwerk, Wissen, Beruf und Waffen. Im Rahmen dieser Basisskills kann man sich jetzt seine Kniffe selbst ausssuchen.
Die bisherigen Pakete könnte man ja als Beispiele nachgestalten.
Danach käme ein ähnliches Kaufsystem für die Schwertkampfschulen hier aber zwingend mit den bisherigen Grundschulen als Basisschulen. Denn so wäre der Zwang zu immer neuen Kampfschulen aufgehoben.
Was die Welt angeht kann ich mich meinen Vorpostern nur anschließen. Sie muß größer werden. Afrika mit seinen finsteren Dschungeln, Südamerika mit Dschungeln und Völkern die Blutmagie betreiben aber auch die geheimnissvolle 7te See locken. Hier sollte man darauf achten das die Quellenbücher möglichst keine Regeln enthalten sondern vielmehr einen guten Überblick bieten.
Es soll nicht so sein das jedes Quellenbuch neuere coolere Möglichkeiten bietet sondren die normalen Regeln sollen eben in einer neuen Welt gültig bleiben.
Eine interessante Option wäre es 7th Sea ohne Magie für Chatraktere spielen zu können. Als Bestandteil des Hintergrunds sollte sie erhalten bleiben als reale Spieloption aber auch Mal wegfallen können.
Gruß Jochen
Änderungen: Rechtschreibung
Ein:
--- Zitat ---Denn zur Zeit
--- Ende Zitat ---
7th Sea wurde 2005 eingestellt.
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