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Meine D&D 4 Kampagne - Input gesucht, um Pyramid of Shadows anzupassen
Jestocost:
Ich leite ja eine sehr regelmäßige D&D 4 Kampagne. Bis jetzt sind wir durch Kobold Hall, Keep on the Shadowfell und derzeit im Showdown von Thunderspire Labyrinth.
Danach würde eigentlich Pyramid of Shadows anstehen... Aber...
Nochmal durch das nächste Dungeon? Obwohl mir die Encounters ganz gut gefallen, finde ich's oof, die Spieler nun für die nächsten 4 Stufen wieder irgendwo einzusperrren...
Wir spielen irgendwo im Nordwesten der (neuen) Forgotten Realms. Am Rande des Köngreichs der Tausend Pfeile.
Ein paar der Charaktere sind Flüchtlinge aus Netheril (ein Genasi-Warlord und ein Eladrin-Fighter, die irgendwann mal ihre Heimat befreien wollen)... Sonst gibts nen Zwerg, ne Elfenprinzessin, nen Wizard und nen Cleric, die keinen großen Hintergrund haben - der Zwerg hat vor, ne alte Zwergenbinge zu befreien, die von Duergar und Drow besetzt ist (wofür ich später gern das Demon's Queen Enclave verwenden möchte)...
Mir selber gefällt die Spellplague, die Far Realms und die Aboleth-Souveränität.
Langfristig stelle ich mir folgendes vor: Die Spieler hören, von der Bedrohung im Norden, dass dort die Orks und Trolle aufrüsten und sich dunkle Kräfte sammeln (z.b. ein Monolith der Abolithen).
Die Trolle (siehe Trollhaunt Warrens) haben Kontakt zu den Formoriern in der Feywild aufgenommen und werden von diesen unterstützt. Die Aboleth haben dies unterstützt und wollen dadurch eine neue Front aufmachen. damit sie später auf der anderen Seite angreifen können (keine Ahnung, ob das von der Karte her Sinn macht, aber das krieg ich schon hin).
Nebenbei möchte ich auch noch die Kaufabenteuer nutzen und den Plot Orcus gegen Raven Queen entweder adaptieren oder nutzen (bis jetzt wissen die Charaktere von mehreren konkurierenden Dämonenprinzen (Orcus, Baphomet, Yeenoghu und Demogorgon) und von Vecna, dem Gott der Geheimnisse...
Zusätzlich klaue ich ein wenig von Stephen Erickson und seinen Malazan Book of the Fallen und möchte später die Stor um die Götter, die Primordials, die Abyss und Tharizdun, den Angeketteten Gott mit einbauen... Letztendlich, dass die Aboleth und Mindflayer Dämonen und Teufel gegeinander ausspielen, aber vorhaben, den Bösen Gott im Inneren der Abyss zu befreien, um so die gesamte Schöpfung zu zerstören...
Das ist so der ungefähre Plan...
Ich habe dann erstmal vor, die Begegnungen aus "Pyramid of Shadows" zu einer längeren Reise zu machen - was eigentlich ganz gut funktionieren müsste... Und das Bild des in verschiedene Aspekte geteilten Magiers kann bestimmt auch ganz interessant sein...
Klingt noch alles wir, aber so funktioniert meine kreative Seite nun mal...
Wenn ihr also Ideen für das Anpassen oder für meine Kampagne habt, dann her damit...
wjassula:
Klingt doch erstmal nach einem klassischen Konflikt mit mehreren Parteien, wo die Gruppe dann rausfinden kann, um was es geht und auf welche Seite sie sich stellen möchte. Oder welche Seite sie dann ab Level 20 so langsam übernehmen möchte ...
Lassen sich die Kaufabenteuer nicht relativ leicht adaptieren, indem man die jeweiligen Mächtegruppen zu Handlangern der verschiedenen größeren Interessen in diesem Spiel macht? Sobald sich eine Entscheidung der Gruppe abzeichnet, schnetzeln sich die Chars dann eben durch die Dungeons der Gegner...notfalls benennt man einfach die Monster. Gut ist ja auch immer, den Spieß umzudrehen und der Gruppe ein Artefakt/eine Info/eine Person in die Hände zu spielen, die sie für diese ganzen Götter- und Götzendiener interessant macht. Wenn ein Aspekt des Gottes z.B. in eine unwissende Maid mit Gedächtnisverlust gebannt ist, die die SC bei einem schröcklichen Ritual befreien und hinfort mitschleppen. Diese komische Pyramide aus dem einen AB wuselt doch auch schon seit Äonen durch die Welten - da hat sich doch bestimmt mal irgendwas Gottrelevantes drin festgesetzt.
Naja, erstmal genau so wirre Gedanken zurück.
1of3:
--- Zitat ---Klingt doch erstmal nach einem klassischen Konflikt mit mehreren Parteien, wo die Gruppe dann rausfinden kann, um was es geht und auf welche Seite sie sich stellen möchte.
--- Ende Zitat ---
Ja, nicht übel. Was will eigentlich der Kopf von der Elfenprinzessin? Die Dame ist doch in dem Abenteuer ein wenig... blass.
Hatten die beiden eigentlich Kinder?
Jestocost:
So, Thunderspire Labyrinth liegt nun hinter uns... Die Charaktere haben gehört. dass sich im Norden ein Heer von Orks und Trollen zusammenbraut. Dazu müssen sie durch das ehemalige Reich eines Kriegsherrn, der einst eine Eladrinprinzessis ehelichte (die irgendwie mit unserem Eladrin Kämpfer verwandt ist).
Also nehm ich einfach die Encounter in Pyramid of Shadows und verlagere sie auf eine Karte. Da die Pyramide ja aus mehreren Lagern besteht, müsste das ganz gut funktionieren.
Bei der Hintergrundstory weiß ich noch nicht so recht: Entweder wurde der gute Karavakos in mehrer Splitter aufgeteilt, weil er Kontakt mit dem Far Realm aufgenommen wollte, oder sie verschiedenen Versionen von ihm sind einfach eine coole Verteidigung...
Mal schauen, was sich da als interessanter entpuppt...
Jestocost:
Wir haben jetzt mit Pyramid of Shadows angefangen... Nur dass es jetzt keine Pyramide mehr ist, sondern ein verfluchtes Königreich, das den Zugang zu den Nordlanden blockiert. Die Spieler haben Gerüchte gehört, dass sich im Norden ein großes Troll- und Orkheer zusammenbraut... Also müssen die Spieler dadurch.. Später werden sie herausfinden, dass irgendjemand wohl wollte, dass der Fluch des Königreichs gebrochen wurde, damit das Trollheer dann nun einen unblockierten Zugang zum Süden hat...
Nachdem meine Spieler nach einem Kampf mit ein paar Banditen einen kopsammelnden Ettin erledigt hatten, fanden Sie ein magisches Artefakt - den Kopf der Virellys. Dieses beinhaltet den abgeschlagenen Kopf einer Eladrinprinzessin - und diese möchte, dass die Gruppe ihren verfluchten Ehemann umbringt und dabei ihre Lebensenergie zusammensammelt.
Nevil, unser Eladrinkämpfer hat das Mädel dann unter seine Fittiche genommen.
Dann ging es gegen den Rest der Gangsterbande, die sich in einem alten Bergfort am Passeingang verschanzt hatten. Das Fort lag unter einem Wasserfall - und die Spieler mussten zuerst gegen die Echsenmenschen vorgehen, die dort ihr Lager aufgeschlagen hatten. Durch den Kampfeslärm waren die Briganten informiert und verschanzten sich hinter einer Barrikade... Eigentlich eine gute Idee... Außer natürlich, wenn der Magie eine mit Todesmagie verbesserte Stinking Cloud dort hineinsetzte und sofort danach eine Eismagie hinterher jagte...
Auch der finale Kampf gegen den Dragonborn Kriegsherrn ging da ziemlich schnell... Zugegeben - wir hatten 7 Spieler, was die Synergien zwischen den Kräften richtig hochschraubt - und ich habe ein paar eklatante Taktikfehler gemacht - und richtig schlecht gewürfelt... Aber es war ein rechter Gaudi...
Trotzdem hab ich mir für den nächsten Spielabend vorgenommen:
1. Encounter gekonnt anpassen
2. Die Story noch ein bisserl ausarbeiten, damit die Spieler mehr mit den verschiedenen Fraktionen anfangen kann: Die Spieler werden Zeuge werden, wie die Arborier einen Zivilisten jagen, der sich als (netter) Foulspawn entpuppt.
3. Und die Geschichte um den teuflischen Pakt, den Fluch und Karavakos' Versuch, sich mit Hilfe des Far Realms daraus zu befreien, werd ich auch noch konkretisieren..
Ich kann nur sagen: Das Spiel rockt. Immersion und "richtiges" Rollenspiel kommt zwar nur sporadisch vor, aber die Charaktere können coole Sachen und kommen als echte Helden rüber... Und auch die Charakterisierungen nehmen zu: Unser Magier ist eigentlich ein alter Barkeeper, der nun nach dem Tod seiner Frau endlich sein Studium machen konnte... Und die Macht gefällt ihm - leider so sehr, dass er auch kein Problem sieht, auch problematische Rituale (Undead Servitor) zu lernen... Was Bruder Barnabas, unser dicker Oghma-Priester gar nicht so gern sieht - denn der muss sich die ganze Zeit irgendwelcher Dämonen und Vecnah Viecher erwehren - und deren Tempel umsegnen...
Und der Eladrinkämpfer steht schon auf die geköpfte Eladrinmaid - und da sie ihn mittlerweile auch gern mag, kann er sich mit ihrer Hilfe nun auch richtig unsichtbar machen - solange bis er Schaden macht oder daneben schlägt... Und Teleport nach vorne, dann Come and get it und nen Wirbelwindangriff danach - Autsch. Vor allem, wenn Nevil dabei nicht ein einziges Mal danebenschlägt...
Irgendwie hat D&D 4e schon was von: In other roleplaying games you play the game. In D&D game, the game plays you. Die Powers sorgen schon dafür, dass man ein cooles Bild davon bekommt, was auf dem Schlachtfeld passiert - zwar eher over the top comic mäßig, aber nicht weniger cool.
Und es macht einfach Spaß....
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