Autor Thema: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer  (Gelesen 60177 mal)

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Offline Joerg.D

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Das Setting hat einen weiteren Test auf einem Con hinter sich und ich bin jetzt um so mehr von seiner Qualität überzeugt.

Wenn mein letztes heiß begehrtes Feedback endlich angekommen ist, dann geht es richtig zur Sache. Schreibe wird hoffentlich von Franzi geprüft und ich mache mich ans Werk, das Ding zu verunstalten.
« Letzte Änderung: 23.11.2009 | 17:09 von Joerg.D »
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Belchion

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Ich war ja einer der Mitspieler auf der Odyssee und muß sagen, dass die Welt mich eher enttäuscht hat.

Aber zuerst mal zur Charaktererschaffung: Die war irgendwie voll für die Katz. Wir hatten eigentlich überhaupt keinen Einfluß auf die Charaktererschaffung, weil wir alles ausgewürfelt haben bzw. die Daten vorgegeben bekamen. Dabei hatte ich stark den Eindruck, es würde ganz gezielt auf einen Kampf gegen die Totenbeschwörer optimiert (Jörg wirkte auch etwas überrascht, als wir uns die Ägypter als Feind aussuchten).

Überhaupt, die Gruppen. Die standen irgendwo etwas uninspiriert nebeneinander. Es gab keine klaren Verbindungen zwischen den Gruppen, was allerdings dem Abenteuer geschuldet sein mag - da ging es ja ganz klar um den Kampf gegen eine der anderen Gruppen. Verstärkt wurde das noch irgendwie, weil zwei der Piratengruppen als gut und zwei eindeutig als böse dargestellt wurden. In der Beschreibung wurde nie deutlich, dass die Großmächte sich mal irgendwie in das Mondmeer einmischen würden, wie oder warum auch immer. Das Mondmeer schien vielmehr so eine Art Kinderspielplatz für Piraten zu sein, den sich die Eltern Großmächte bloß amüsiert ansehen. Das wäre ja ganz OK, wenn das Mondmeer am anderen Ende der Welt läge (z.B. der Südsee oder Karibik), aber von der Karte her liegt es ja eher in der Ägäis.

So, wie es dargestellt wird, besteht auch keine Möglichkeit, mit einem Schiff und einer Handvoll Getreuer eine eigene Piratengesellschaft aufzubauen. Die Piraten nahmen im Grunde eher die Rollen der Kolonialmächte als die der Piraten ein.

Dann war da die Immunität gegen Schußwaffen, die sich später als Immunität gegen Schwarzpulverwaffen herausstellte, denn trotz allem waren Pfeil und Bogen gefährlich. Hier störten mich zwei Dinge:
  • Wieso sind dann nicht alle Schiffe mit Armbrüsten und Bögen bewaffnet, wenn die Ägypter zeigen, wie gefährlich die Dinger sind? Wieso rüsten die Großmächte ihre Schiffe nicht mit Armbrustieren für die Fahrt durchs Mondmeer aus? Und was passiert, wenn ich einfach Pfeilspitzen mit einer Kanone verschieße?
  • Wenn mir Kanonenkugel nichts tun können, kann ich dann nicht einfach per Kanonenkugel reisen, so wie weiland der gute Baron Münchhausen? Das finde ich arg albern.

Es störte mich aber noch etwas an der Immunität gegen Schwarzpulverwaffen. In allen Piratenfilmen, die ich so kenne, wird viel und gerne mit Musketen durch die Gegend geballert und die Piraten haben Angst davor. Für Kanonen gilt das gleiche. Ich meine: Wenn eine Kanonenkugel gut genug für Gustav Adolf II. von Schweden ist, sollte sie auch gut genug für einen Piratenkapitän sein.

Ich glaube, mir hätte es besser gefallen, wenn dies nicht durch eine Immunität gelöst worden wäre, sondern durch einen Regelkniff, der Kanonen zwar nützlichen Anti-Mook-Waffen macht, aber ihre Wirkung gegen SC verringert.

Und, um es nochmal deutlich zu betonen: Pfeil und Bogen bzw. Armbrüste sind sowas von unpiratig! Was haben die in diesem Setting überhaupt zu suchen?
« Letzte Änderung: 23.11.2009 | 20:07 von Belchion »

alexandro

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Die Settingsachen kann sicher Jörg besser beantworten, aber...

Irgendwie erscheint es mir ein komisches Argument bei einem Lifepath-System zu sagen "Ich hatte keinen Einfluss auf die Charaktererschaffung" - kennst du irgendein Beispiel wo dieser Einfluss gegeben ist?

Wem es nicht zusagt dass die Charakterwerte wild zusammengwürfelt werden der kann ja das Punktekaufsystem verwenden (was auf der Con allerdings unverhältnismäßig viel Zeit in Anspruch genommen hätte - dafür hatte Jörg ja vorgefertigte Charaktere dabei, aber da hat man noch weniger Auswahl).

Ich empfand mich eigentlich nicht in eine bestimmte Richtung gedrängt (bis auf den Vorschlag dass mein Charakter in den Ausguck gehört, was ich dankend übernahm).

Belchion

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Irgendwie erscheint es mir ein komisches Argument bei einem Lifepath-System zu sagen "Ich hatte keinen Einfluss auf die Charaktererschaffung" - kennst du irgendein Beispiel wo dieser Einfluss gegeben ist?
Ich weiß, dass bei Lifepath-Systemen grundsätzlich nur geringer Einfluß auf die Charaktererschaffung möglich ist. Aber Jörg hat den zwei zauberkundigen Charakteren z.B. auch die Zauber vorgegeben, die man wohl mehr oder weniger frei aussuchen konnte (so war zumindest mein Eindruck).

Aber das war gar nicht so mein Problem. Ich fand es nur etwas albern, während der knappen Zeit des Cons Charaktere auszuwürfeln, wenn ich als Spieler ohnehin keine Möglichkeit habe, sie zu beeinflussen - da ist es dann mMn doch sinnvoller, gleich eine paar fertige Charaktere mitzubringen.

alexandro

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*shrugs*
Ich finde es interessant wenn ich als SL nicht genau weiß, was mich für ein Abenteuer erwartet. Mit vorgefertigten Charakteren betrüge ich mich um diesen Nervenkitzel. Und wenn das System eine zeitsparende Möglichkeit bietet diese zu erstellen (wie es der REIGN Lifepath tut), warum diese nicht nutzen? YMMV.

Zauber: naja, wenn es eine Möglichkeit gäbe die aucxh zu erwürfeln hätte Jörg die sicherlich genutzt. Den Spieler erst über Zauberlisten lesen zu lassen (oder noch schlimmer: als SL wertvolle Zeit verschwenden diese Listen vorzulesen) ist ein ziemliches Nono (habe bei meiner kürzlichen BARBAREN!-Runde im Nachhinein auch gemerkt, dass der Einstieg möglicherweise leichter gewesen wäre, wenn ich für den One-Shot die Kniffe weggelassen hätte).

Offline Joerg.D

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Die Charaktererschaffung war original ORE und die nötigen Zauber sind von mir vorgeschlagen worden, weil die Tas la Manis die typischen Bösewichter auf der Welt sind. Ich wart die erste Gruppe, die sie nicht ausgewählt hat. Außerdem sollten beide Spieler ihre Nische haben und dennoch zusammen arbeiten können.

Wenn die ORE Erschaffung für die Welt fertig ist, kann man auch einen Priester für die Krokodile spielen, aber einen Charakter bauen ist langweilig, weil da dann geminimaxte Charaktere bei rauskommen und Spieler sollten schon in der Lage sein mehr als ein One Trick Pony zu spielen.

Außerdem ist es auch immer eine Systemschau, wenn ich so ein System vorstelle, deshalb war mir die gemeinsame Erschaffung wichtig.

Schusswaffen beinhaltet Schuss, wenn ich also Pfeilspitzen mit einem Schuss aus der Kanone verschieße, dann machen sie keinen Schaden. Die Runde auf dem Dreieich hat einfach auf die Segel gezielt um was sinvolles zu machen. Da ist wohl Kreativität als Spieler gefragt.
Die Ägypter haben die Pfele und Bögen, weil ihre Schiffe keine Kanonen haben, sonst ist das zu unbalanciert, mit den Bast-Booten.

Die Beziehungen der Großmächte und der Rest sind in der Diplomatie im Mond Meer erklärt, genauso der Grund, warum sie sich nicht einmischen. Das ganze Dokument lesen kann also einige deiner Fragen klären.

Warum sollte jemand auf der Kugel reiten können? Sie wirft ihn um, er fliegt ein paar meter, das Ding zerfetzt seine Kleidung, doch er bleibt unverletzt.

Außerdem kannst du ja immer Regeln weglassen, die dich nicht anmachen. Ich bin allerdings groß genug um es nicht explizit zu erwähnen.

Die Gruppen stehen ohne besondere Beziehungen zueinander, weil es kein Abenteuer ist, sondern ein Setting. Der geneigte SL kann die Beziehungen selber definieren und ihre Beziehung ist auch im Werk erklärt. Da gibt es den Abschnitt Diplomatie im Mond Meer, mit einer Tabelle und Anleitung, wie man sie benutzt.

Der Schwerpunkt der Konflikte liegt erst einmal innerhalb der Companys, damit die Spieler etwas zum arbeiten haben, wenn sie gegen einen Gegner arbeiten wollen.

Wer sagt, das man keine eigene Company bauen kann? Das ist nur einen One Shot aber zu aufwendig.

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Belchion

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die nötigen Zauber sind von mir vorgeschlagen worden, weil die Tas la Manis die typischen Bösewichter auf der Welt sind. Ich wart die erste Gruppe, die sie nicht ausgewählt hat.
Genau das meinte ich: Es war alles darauf ausgelegt, dass wir eine bestimmte Gruppe angreifen und warst dann stark überrascht, dass wir nicht die erwartete Option genommen haben.

Schusswaffen beinhaltet Schuss
Mit einem Bogen, einer Schleuder oder einer Armbrust schieße ich auch, alles drei sind Schußwaffen - weshalb es mich sehr überrascht hat, als die Ägypter plötzlich angefangen haben, mit Pfeilen auf uns zu schießen. (Vor allem, weil ich das als wesentlich unpiratiger empfinde als Musketen)

Das ganze Dokument lesen kann also einige deiner Fragen klären.
Ich habe nur die Fassung für die Challenge gelesen, da habe ich es nicht gefunden.

Warum sollte jemand auf der Kugel reiten können?
Er hängt sich vors Rohr, die Kanone wird abgefeuert, er wird mitgerissen. Es besteht ja kein Risiko, es so lange auszuprobieren, bis es klappt, da man durch die Kugel ja nicht verletzt werden kann. Oder er klettert, wie eine menschliche Kanonenkugel, mit ins Rohr rein und lässt sich vom Druck der Kugel mittragen. Klar, nichts für lange Reisen - aber 30-40 m wären so schon drin.

Außerdem kannst du ja immer Regeln weglassen, die dich nicht anmachen.
Wenn um Kritik gebeten wird, kann ich aber nur die Regeln kritisieren, die da sind. Die werden ja nicht dadurch besser, dass ich sie weglassen kann.

Wer sagt, das man keine eigene Company bauen kann? Das ist nur einen One Shot aber zu aufwendig.
Klar, ich kann immer was eigenes aufbauen - bloß wirkt das Setting auf mich so, als sei das nicht geplant, sondern eher die Auseinandersetzung zwischen den 4 Piraten-Nationen, was nicht das ist, was ich mir von einer Piratenwelt erwarte. Da erwarte ich eher ein Gegeneinander von Mannschaften und Flotten, die unter anderem auch um die Gunst der Gouverneure einzelner Inseln konkurrieren.

Im Grunde ist der Punkt folgender: Ich wollte erklären, was mich an dem Setting stört und irritiert. Das müssen keine objektiven Punkte gegen das Setting sein, aber sie überschreiten meine Bereitschaft, die Ungläubigkeit auszusetzen. Insgesamt spricht mich das Setting daher nicht sonderlich stark an.

Offline Joerg.D

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Danke für die Mitteilung
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alexandro

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Er hängt sich vors Rohr, die Kanone wird abgefeuert, er wird mitgerissen. Es besteht ja kein Risiko, es so lange auszuprobieren, bis es klappt, da man durch die Kugel ja nicht verletzt werden kann.
Hervorhebung durch mich.
Der Kanonier sollte dann aber schon sehr genau zielen (was schwierig ist bei einem Flugobjekt mit so einer großen Unwucht), ansonsten knallt der Möchtegern-Münchhausen gegen irgendwas hartes und das wars dann auch.

Persönlicher Kritikpunkt: Ich finde Verkrüppelungen für ein M&D-System etwas unpassend, hätte da lieber ein abstrakteres System gesehen (gibt es ja afaik in anderen ORE Systemen). Gezielte Angriffe: OK, aber die sollten schon "wichtig" genug sein, dass man sie als Spezialmanöver ansagt, statt sie zum Standard zu machen.

Offline Joerg.D

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Inspiriert von Monsters and other childish Things  und A Dirty World habe ich für mein neuestes Projekt mal ein bisschen an der Trefferzonen- Tabelle von Reign rumgespielt und mir diese Lösung ausgedacht:

(1-2)          Muskeln -Body
(3-6)        Gebaren - Command
(7-8)        Geschick -Dexterety
(   9)        Geist - Knowledge
( 10)         Charme - Charme

Treffer gehen direkt auf die Attribute und nicht auf Kästchen, was im Kampf sofort Auswirkungen haben kann. Da mein System potentiell nicht tödlich sein soll, ist keine Regel für das Sterben vorgesehen (alternativ wäre da die Möglichkeit da, dass man bei allen Attributen auf 0 das Bewusstsein verliert und ohne Hilfe stirbt.)

Für die Challenge musste es aber das Reign System sein und die Unsterblichkeit ist auch noch nicht so fix.
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Offline Joerg.D

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Das Mond-Meer Projekt macht weiter Fortschritte!

Ich habe mal meine Gedanken zum System in einer Mind-Map zusammengefasst und versuche sie hier geordnet darzulegen.

Was braucht das System:
Einen schnellen Würfelmechansimus = ORE

Was könnte bei der ORE ein Problem sein?
Die Tödlichkeit durch Kopftreffer (10 = Kopftreffer)

Wie kann man das Problem beheben?
Trefferzonen wie in Monsters and other Childish Things. Trefferzonen stellen die Attribute dar.


Was schafft das für Probleme?
Attribute als Trefferzone machen die Kämpfe lang, weil sinkende Attribute weniger Würfel bedeuten. Dadurch gibt es weniger Dynamik.


Mögliche Lösung?
Der Schaden ist bis zum Senken des Attributes nur Erschöpfung, erst wenn das Attribut unter 0 sinkt werden Würfel abgezogen. Damit lohnen sich auch hohe Fertigkeitswerte (fertigkeiten sind billiger als Attribute) und mehrere Kampfstile, weil man auf andere Attribute ausweichen kann.

Was noch?
Das Töten eines Gegners muss ausdrücklich angesagt werden. Es wird keine TP Regeln für den Charaktertod geben.


Gummipunkte?
Narrenpunkte wie in Artesia oder Drama Punkte in 7te See. Diese werden aber nicht in Erfahrung umgewandelt, damit sie unter das Volk kommen. Pro Punkt ein zusätzlicher Würfel, für 3 Punkte einen Wurf wiederholen. Für 10 Punkte kann man sich einen Plotpoint kaufen, mit dem man Fakten kaufen oder relevante Punkte abändern kann.


Ich muss mir jetzt mal überlegen, ob ich für die Geschichte einen Unterchannel in meiner Koop machen lasse oder in Rollenspiel und Weltenbau weiter mache.


Charaktererschaffung?
Life Path System = Wie in Reign, nur auf das jeweilige Land bezogen.
Für die jeweiligen Städte oder Länder werden separate Tabellen (wie A-B-C im Reign Regelwerk) erstellt



Wechsel zwischen den Ländern/Städten ist bei einer 6 möglich.

Magie?
Voodoo und anderen Kram Keine Feuerbälle oder Angriffszauber. Kein Fliegen oder direkte Beschleunigen der Reise. (Wind und Wetter beeinflussen ist indirekt)

Zufallsbegegnungen?
Ja, eine Liste mit Regionen und den Wesen, die einem dort begegnen können. Für Städte eventuell eine Intrigen Tabelle?

Kampfschulen?
 Auf Reign anpassen. NICHT so tödlich wie im Original System, aber schon schön angelehnt. Immer nur eine der Fertigkeiten auf einmal.

Hintergründe?
Sachen aus dem Life Path wirken sich auf die Kampagne aus. Wenn der Spieler EPs ausgibt, kann er seinen Hintergrund in die Kampagen kaufen. Wird dieser Hintergrund aufgelöst, bekommt der Spieler die doppelte EP Anzahl der investierten Punkte zurück. Jedes Mal, wenn der Spieler einen Teilabschnitt seines Hintergrundes abgearbeitet hat, bekommt er einen Plotpunkt.

Players Empowerment?
Wird groß geschrieben. Das bedeutet, dass Spieler nicht fragen müssen, ob da ein Kronleuchter oder Vorhang ist, sondern diesen einfach in ihre Beschreibung mit einfließen lasst und er vom SL abgenickt wird. Das Prinzip sage JA wird also groß geschrieben.

Nachteile des PE?
Wenn ein Spieler fragt, ob da ein Fenster im Turm ist, dann ist dort keines. Wäre es ihm wichtig, hätte er es mit einfließen lassen oder gibt nachträglich einen Plotpunkt aus, um eines zu erhalten.

Plotpunkte?
Während im Spiel Players Empowerment groß geschrieben wird sind die Plotpunkte für das ganz große Kino da. Mit ihnen kann man sich Fakten kaufen, (als ich vom Himmel stürze, rollt unten ein Heuwagen in Position, in dem ich weich lande), einen Monolog des Sieges/der Flucht halten (man kann eine Ansprache halten und ist während dessen unverwundbar) oder eine Tat des SL verhindern (der SL beschreibt, wie der Bösewicht den Spieler tötet und dieser greift zu einem Plotpunkt um den tödlichen Schnitt in eine böse Halswunde umzuwandeln und für Tod gehalten zu werden)

Mission, Duty, Craving?
Fallen weg. Mit einem guten Plan oder lebhaften Beschreibungen gibt es Bonuswürfel, Masster Dice oder freie Steigerungen.

Kampfschulen?
Wird es geben, aber lange nicht so tödlich, wie in Reign. Eher auf Flair ausgerichtet (Anregungen bei 7te See werden noch geholt)
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Offline Joerg.D

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(1-3)   Muskeln –Body             OOOOOOOOOOOO
( 4 )   Gebaren – Command      OOOOOOOOOOOO
( 5 )   Hands – Hände             OOOOO
( 6 )   Charme – Charme          OOOOOOOOOOOO
(7-8)   Geschick –Dexterety     OOOOOOOOOOOO
( 9 )   Sense – Wahrnehmung   OOOOOOOOOOOO
(10)   Geist – Knowledge         OOOOOOOOOOOO

Anzahl der Trefferpunkte:

Helden und Schurken: Das doppelte Attribut. Nach dem Vollaufen wird pro Punkt Schaden ein Würfel aus dem Pool entfernt. Helden oder Schurken benutzen keine Mooks als Trefferpunkte/Angriffsunterstützung.

Trefferzone 5: 5 Trefferpunkte. Waffen mit Korb geben 2 Punkte Rüstung, Waffen mit Parierstange 1 Punkt Rüstung.


Gefolgsleute: Attribute + eventuelle Mooks

Mooks: Wie üblich

Letherhard und Thik Headed entfallen.

Wichtig! Es gibt keine Regel, wann ein Kämpfer tot ist. Sobald ein Held oder Schurke keinen Würfelpool zum Kämpfen mehr hat, gilt er als kampfunfähig. Die Tötung muss dam vom SL oder Spieler gezielt angesagt werden.


Nun bleibt die Frage ob ich dieses System wirklich verwenden will, genaue Infos wird es wohl nach einem weiteren Spieltest geben. Auf jeden Fall ist damit das Problem mit Blechbüchse geregelt und ich kann das System weiter logisch aufbauen.

Ein bereits an mich herangetragener Kritikpunkt ist, das dieses Spiel doch im Mantel und DEGEN Genre angesiedelt sein soll und man lieber die originalen Trefferzonen verwenden sollte.

Meine Gedanken dazu:

Wir haben 8 Trefferzonen, welche sich direkt körperlich auswirken und nur Command oder  Charme sind IMHO nicht direkt durch Waffen zu verletzen. Dennoch kann man bei einem Mantel und Degen Genre auch Angriffe mit dem Degen auf diese Attribute rechtfertigen, da Spielereien wie Knöpfe oder Locken abschneiden mit zum Genre gehören. Der Angreifer verletzt den Gegner also nicht körperlich, sondern demoralisiert ihn oder ruiniert seine Kleidung um ihn lächerlich zu machen. Das Ganze könnte man auch mit dem von mir angestrebten sozialen Kampf verbinden. Und man hat etwas wirklich rundes.
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Offline Horatio

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So meinen Kommentar zu ein paar der Konzepte mit denen wir in Koblenz konfrontiert wurden muss ich noch abgeben^^.

Das Mondmeer in der jetzigen Form verdient wirklich das Label „Pick Up RPG“.

Man macht sich einen One Roll Charakter und hat gleich eine Charaktergeschichte mit jeder Menge Hocks. Dann nutzt man den „Was bisher geschah“ Generator und verknüpft das Ergebnis mit den Elementen aus den Backstories. Das Abenteuer beginnt also automatisch in „medias res“ und man hat sofort Beziehungen zu einer Reihe von NSCs und Motivationen.

Passend dazu gibt es die Fraktionen des Mondmeers, die einen sehr hohen Wiedererkennungswert haben und gleichzeitig über die Inselstruktur, sehr kompakt sind, womit man bestimmte Lokalitäten oder NSCs gar nicht meiden kann und damit der SL sofort wieder ausgearbeitet „Akteure“ hat, über die er Einfluss nehmen kann und deren Eigenheiten und Motivationen er kennt.

Damit der SL nicht alles alleine machen muss, gibts dann noch die Plot-Points, so dass die Spieler sich ein paar Weichen selbst stellen oder Elemente selbst einfügen können.

Mann kann sich also wirklich mit Freunden spontan treffen, jeder macht sie seinen Charakter mit einem Wurf, „The Story so far“ wird ausgewürfelt. Man fügt beides  zusammen, ordnet es in die Hintergrundwelt ein und spielt los. Denke mal bei vier Spielern dauert das ne Stunde wenn der SL in Regeln und Setting drin ist und die Spieler nicht jede Entscheidung auf der Goldwaage abwägen müssen :P.

Wobei ich die PlotPoints momentan nicht schön gelößt finde. Der SL darf den eigentlich nicht so einfach zurückgeben, wenn ihm die Idee gefällt; dadurch wird deren Wert herunter gesetzt und es wird schnell willkürlich. Außerdem hat wieder der den meisten Einfluss auf die Geschichte, der am weitesten die Klappe aufreißt oder am ehesten errät, was dem SL in den Kram passt :P.

Meine Idee wäre folgende: Wenn man den Plotpunkt ausgibt und damit eine Wendung festlegt, dann muss er eine Bedingung festlegen, ein Ziel definieren; etwas, dass mit der eingefügten Wendung zumindest am Rande zu tun hat und eine gewisse Herausforderung darstellt (also wo Scheitern möglich ist). Erreicht man dieses Ziel, bekommt man den Plotpunkt wieder.

Dadurch hat man erstens gleich wieder spielinterne Ziele gesetzt, was den Charakter des „Pick Up RPG“ verstärkt und gleichzeitig ist dieser Plot-Punkt erstmal aus dem Spiel, womit andere Spieler mehr Platz haben, ja geradezu angehalten sind, ihre Plot-Points einzubringen :). Ebenso hat man aber klare Parameter, wie man ihn wiederbekommen kann, ohne 10 Chips dafür ausgeben zu müssen^^. Natürlich kann man ihn natürlich weiterhin auch "verbrennen", indem man sich eine last Minute Rettung „bastelt“, wie den von dir zitierten Misthaufen.
« Letzte Änderung: 17.03.2010 | 11:50 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Joerg.D

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Cool Horatio, vielen Dank für die Inspiration zu den Punkten, ich setze sie in der derzeitigen Test Kampagne eher so ein, wie du es dir gedacht hast.

Die Idee mit der Definition ist SEHR gut und wird von mir mit in die Überlegungen zum System mit eingebracht.

Zur Zeit habe ich erst einmal jede Menge Einladungen für mein Google Docs Dokument mit dem Mond-Meer versendet und Bombshell, Oliof sowie der Gute Belchion bringen dringend nötiges Feedback und eine Verbesserung meiner Schreibe, die trotz einer gewissen Verbesserung immer noch stark verbesserungswürdig ist.

Falls jemand Interesse hat am Werk mit zu arbeiten kann er sich gerne melden.

In den nächsten Tagen steht erst einmal die Implementierung der Götter, mehrerer Länder und anderer Kleinigkeiten an, nachdem ich Heute schon mal erheblich an der Sprache zu den Stürmen gearbeitet habe.

Auch meine Regeln für den Schiffskampf und für Verfolgungsjagden werden noch mal überarbeitet. um besser zu passen. Anschließend möchte ich eine Art how to do Mantel und Degen für die Regeln verfassen und sehen, wie ich gute SL Tipps für das Regelwerk verfassen kann.

Fast Fertig sind die one Roll Life Pathes für die verschiedenen Länder im und um das Mond-Meer. Die stelle ich demnächst online um sie bewerten zu lassen....
« Letzte Änderung: 28.04.2010 | 00:31 von Joerg.D »
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Ich habe die Karte mal etwas überarbeitet.



[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 30.04.2010 | 10:23 von Joerg.D »
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Offline Foul Ole Ron

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Ich habe die Sachen zu den Schiffen im Sturm noch mal grundlegend überarbeitet und die Sprache etwas glatter gebügelt:


Kämpft um euer Leben Leute oder Schiffe im Sturm

Der Kampf Mann oder Mannschaft gegen die ungebändigte Natur ist ein klassischer und dramatischer Konflikt, der in einem Setting mit dem Fokus auf Piraten nicht fehlen darf. Nur wenige Kräfte in der Natur erzeugen soviel Ehrfurcht unter Seeleuten wie ein tobender oder sich aufbauender Sturm (besonders, wenn man auf einem Boot in der Mitte des Selbigen zusteuert). Der betäubende Knall des Donners, das stechende Prasseln des Regens und der Terror eines einschlagenden Blitzes sind bedrohlich genug, um ein Zittern in die steifsten Oberlippen eines ausgebufften Seemannes zu bringen. Glücklicherweise haben die Matrosen auf einem Schiff im Sturm normalerweise zu viel zu tun, um über ihre eigene Sterblichkeit nachzudenken.

Dieser Abschnitt wurde entworfen, um die Gefahr und Taktik eines Kampfes in die Konfrontation mit Sturrm auf See zu transportieren. Statt des Kampfes Mann gegen Mann sind es der Kapitän und seine Mannschaft, die gegen einen tobenden Sturm kämpfen. Der Sturm verursacht als Angreifer Schaden am Schiff, welches dazu in Trefferzonen aufgeteilt wird. Die Charaktere und Mannschaft an Bord können versuchen diesen Schaden entweder zu verhindern oder seinen Einfluss zu vermindern. Dabei sind die Matrosen an Bord zusammen mit den Charakteren der Spieler die entscheidende Möglichkeit Einfluss auf den Schaden zu nehmen. Der eine Kapitän gibt hartherzig das Leben seiner Matrosen aus, um Rumpf und Mast zu bewahren, während ein weichherzigerer Kapitän mit dem ganzen Schiff spielt, um die Mannschaft (kurzfristig?) zu erhalten. Fakt ist, dass ein Kapitän genau wie ein Feldherr oft Untergebene opfert um um sein Ziel zu erreichen und die Wahrheit über die bessere Taktik oft erst nach dem Sturm endgültig ist.


Das Schiff


Das Schiff ist der Schauplatz der Handlungen während eines Sturmes auf dessen Bühne über das Schicksal der Matrosen und Helden entschieden wird. Um Schäden am Schiff mit den Schäden eines Kampfes vergleichbar zu machen, wird das Schiff genau wie ein menschlichere Körper in Trefferzonen eingeteilt. Der einzige Unterschied ist, das Schiffe sogenannte Struktur-Kästen, statt Wund-Kästen haben und es keinen Schock-Schaden gibt. Wenn bei einem Schiff die sogenannten Struktur-Kästen einer Trefferzone ausgefüllt sind, gilt sie als zerstört und der Schaden wandert weiter zur folgenden höheren Trefferzone. Wenn also das Steuer abgerissen worden ist (Trefferzone 7), tritt der Schaden in den achtern Rumpf (Trefferzone 8) über und vollendet dort sein zerstörerisches Werk. Das passiert solange, bis der Schaden ins Mittschiff (Trefferzone 10) kommt und dieses volläuft, dann säuft der Kahn einfach ab.



Trefferzonen von Schiffen

Die verschiedenen Trefferzonen auf einem Schiff erfüllen unterschiedliche Funktionen. Das Verlieren von ihnen schafft aber immer Probleme. Die Trefferzonen sind also zehn Plätze, deren Verlust einem Schiff bildlich gesehen das Rückgrat brechen brechen kann und auf die man als Mannschaft oder Kapitän aufpassen sollte


Trefferzone 1, der Mast
Der oder die Masten halten die Segel, welche es einem Schiff erlauben, sich aus dem Sturm zu bewegen oder die schlimmsten Brecher durch geschicktes Steuern so zu nehmen, dass sie weniger Schaden anrichten. Sobald ein Mast gebrochen ist muss man solange von einer außerordentlich reduzierten Geschwindigkeit ausgehen, bis ein Ersatz gefunden oder gebaut werden kann.

Masten haben 3 Struktur-Kästen.


Trefferzone 2, Segel und Takelage
Der Segel ergeben zusammen mit Schlaufen, Stegen, Gaffeln, Platten und Linien, die sie an ihrem Platz halten eine recht flexible Masse. Dabei lassen sie aber die Stabilität von Holz vermissen, denn unter den Bedingungen eines Sturms können sie sich lösen oder in Fetzen reißen.

Segel und Takelage haben 3 Struktur-Kästen.


Trefferzone 3, Decksladung
Der Lagerraum an Bord eines Schiffes ist beschränkt, deshalb trägt jedes Schiff auf einer längeren Reise Bedarfsgüter und Ausrüstung dem Deck verzurrt. (Wenn ein Schiff auf einer kurzen Vergnügungsreise in einem Sturm gerät, können Erfolge von dieser Trefferzone entweder zum Vorderdeck gehen oder es passiert nichts. Das hängt vom Taktgefühl/der Boshaftigkeit des Spielleiters ab). Wenn die Decksladung beschädigt ist, kann sie sich losreißen und über Bord gehen oder läuft voll Wasser und wird nutzlos.

Die Decksladung hat 3 Struktur-Kästen


Trefferzone 4, das Vorderdeck
Für die Landratten schlicht die Vorderseite des Schiffs. Häufig sind die Segel hier über die sogenannten Linen befestigt, welche den Mast halten. Wenn das Vorderdeck zerspringt, verliert das Schiff eine Fähigkeit, Wellen von der Vorderseite zu zu nehmen. Anstatt sich an dem festen Bug zu brechen, strömen sie ins Lager oder auf das Deck und reißen die Decksladung los.

Das Vorderdeck hat 4 Struktur-Kästen.


Trefferzone 5, das Steuerbord-Deck
Das Steuerbord Deck trennt den Schiffskörper von der See und verhindert, das man über Bord geht. Es dient auch um an den Gaffeln der Reling die Segel zu befestigen. Während eines Sturms kann es geschehen, dass sich das Deck hier aufspaltet. Dann wird es äußerst schwierig etwas reparieren, was dieser Seite des Bootes angebaut ist. ('Steuerbord' bedeutet 'Rechts', wenn man der Vorderseite des Schiffs gegenübersteht.)

Das Steuerbord-Deck hat 4 Struktur-Kästen.


Trefferzone 6, das Backbord Deck
Das Backbord-Deck trennt den Schiffskörper von der See und verhindert, das man über Bord geht. Es dient auch um an den Gaffeln der Reling die Segel zu befestigen. Während eines Sturms kann es geschehen, dass sich das Deck hier aufspaltet. Dann wird es äußerst schwierig etwas reparieren, was dieser Seite des Bootes angebaut ist. ('Steuerbord' bedeutet 'Links', wenn man der Vorderseite des Schiffs gegenübersteht.)

Das Backbord-Deck hat 4 Struktur-Kästen.


Trefferzone 7, das Steuerdeck
Hier wird das Schiff gesteuert und für gewöhnlich ist es während eines Sturmes die Station des Kapitäns . (Selbst wenn er das Rad oder die Ruderpinne nicht in seiner Hand hält, leitet er den Steuermann an und gibt Anweisungen an die Mannschaft aus.) Schaden hier schadet der Beweglichkeit des Schiffs drastisch. Wenn ein Schiff treibt, anstatt den Schlag von des Wassers mit seiner starken Vorderseite, die Kraft- der Breitseite zu nehmen, ist für ein Boot viel leichter durch das sogenannte Rollen zu Kentern.

Das Steuerdeck hat 4 Struktur-Kästen.


Trefferzone 8, der Achter-Rumpf
Dies ist das hintere Unterdeck oder auch der 'Keller' des Schiffs. Hier wird entweder Ladung verstaut oder sind die Mannschafts-Quartiere untergebracht. Alles was während eines Sturmes in Sicherheit sein soll, ist hier untergebracht. Der Fußboden (oder Rumpf) ist alles, was das Wasser abhält. Wenn der Rumpf beschädigt ist, nimmt das Schiff Wasser auf und ist in ernsthafter Gefahr. Glücklicherweise sind Rümpfe sehr stabil gebaut.

Der Achterne-Rumpf 5 Struktur-Kästen.


Trefferzone 9, der Vorder-Rumpf
Ähnlich wie der Achter-Rumpf, ist diese Trefferzone normalerweise ein Arbeits- oder Abstellraum. Schaden hier macht eine unverzügliche Reparatur und das Ausschöpfen des Wassers nötig, da hier am leichtesten Wasser in sensible Bereiche eindringen kann.

Der Vorder-Rumpf hat 5 Struktur-Kästen.


Trefferzone 10 das Mitschiff
Das Mitschiff ist der breiteste Teil des Schiffs und deshalb, der schwächste Teil des Rumpfs. Wenn das Mitschiff alle seine 5 Struktur-Kästen verliert, sinkt das Schiff und kann nur noch aufgegeben werden. Selbst wenn der Vorder- oder der Achter-Rumpf zerstört werden, könnte ein Schiff noch mit dem Mitschiff als einer Art Rettungsfloß an Land gelangen oder vor sich hin dümpeln. Wenn man sich sich fragt, wie ein Rumpf brechen konnte, weil er doch es durch die Decks geschützt wird und nicht zum Wind ausgerichtet wird ist hier die Erklärung: Die Kräfte des Wassers auf dem Schiff sind nicht unveränderlich oder vereinigt. Es wird nicht nur in einer Richtung gestoßen, obwohl der Stoß zu einer Richtung viel stärker sein kann, als zu einer Anderen. Es erlebt das Ausdehnen, die Kompression und das Drehmoment zusammen mit Einflüssen und plötzlichen Änderungen der Richtung. Die Kräfte denen einem Rumpf in einem Sturm ausgesetzt ist, kann man mit einem Popel vergleichen, wenn ein Kind ihn zwischen seinen Fingern reibt.

Der Mitschiff hat 5 Struktur-Kästen.

Es ist nur ein Beispiel!

Wenn man die unterschiedlichen Situationen in einem Sturm simulieren will muss man eines bedenken: Nicht alle Schiffe werden auf die gleiche Weise auf den Kiel gelegt. Um die bauartbedingten Unterschiede zu verdeutlichen kann man die Struktur-Kästen zwischen den Positionen z.B verschieben. Man kann sie auch umbenennen (an reale Schiffstypen anpassen) und Positionen zusammenfassen oder entfernen. Ein mit Stangen angetriebener Flusslastkahn könnte zum Beispiel alle Trefferzonen unter 5 einfach nicht haben. Die dadurch gewonnenen 13 Struktur-Kästen können einfach zum Rumpf hinzugefügt oder weggelassen werden. Für einen schnellen, toplastigen Renner, entfernen man das Vorderdeck und steckt die Punkte in Segel, Mast und Takelage.

Wenn die Spieler ein Schiff kaufen oder es sich bauen lassen, werden sie es mit Sicherheit an ihre Wünsche und Bedürfnisse anpassen. Dabei fügt man einfach die Struktur-Kästen an den gewünschten Stellen hinzu, wo sie den Spielern wichtig erscheinen. Die meisten Boote können auf allen Trefferzonen bis zu 4 Struktur- Kästen haben. Wenn man mehr Geld ausgibt oder das Schiff in Victoriana gefertigt wurde, kann es sogar bis zu 5 Struktur-Kästen auf allen Trefferzonen haben. Jeder zusätzliche Punkt Struktur verdoppelt dabei die Kosten für die Ertsellung oder Reparatur Trefferzonen.

Wenn das Schiff ein „echtes Schnäppchen“ ist, kann es weniger Struktur- Kästen, oder auf einzelnen Trefferzonen gar Struktur-Kästen haben (die Trefferzonen werden dann sprichwörtlich nur von Spucke und Tau zusammengehalten).

Die Größe des Schiffes ist im Sturm egal.

Wenn es um ein Schiff im Sturm geht, neigen viele Experten dazu, größeren Schiffen bessere Chancen auf das Überleben zu geben. Fakt ist, ein größeres Schiff hat eine größere Mannschaft, aber auch mehr Deck und Takelage, die es abzusichern gilt, also mehr zu tun. Sicher, große Schiffe sind schwer und stark, aber sie haben auch viel Masse, sind träger und können Wellen schlechter als ein kleines Boot ausmanövrieren.

Für Stürme gleichen sich bei diesem System die unterschiedlichen Größen also einfach aus.


Wie man die Mannschaft im Sturm einsetzt

Jedes Besatzungsmitglied wird durch einen Chip symbolisiert. Wenn der Sturm beginnt, teilt der Kapitän ihnen Aufgaben oder Trefferzonen zu, auf denen sie sich aufhalten, bis ein Charakter oder Offizier sie auf eine andere Position schickt. Je mehr Matrosen sich auf einer Trefferzone aufhalten desto sicherer ist sie. Die Matrosen stellen eine Art Rüstung für die Struktur-Kästen dar. Weil sie durch ihre berufliche Tätigkeit wissen, was zum Schutz des Schiffes nötig ist. In der Regel ist dieser Schutz passiv. Eine Position nimmt nur dann Schaden vom Sturm wenn die Breite oder Höhe des Satzes die Anzahl der Matrosen erreicht oder übertrifft. Überzähliger Schaden, der aus anderen Trefferzonen kommt ignoriert allerdings den Schutz durch die Matrosen. Da Matrosen Positionen ohne Struktur-Kästen nicht mehr zugeteilt werden können, bedeutet das, dass eine verlorene Abteilung ein sehr hohes Risiko für den Rest des Schiffes darstellt. Matrosen die an einer Position aufgestellt worden sind, welche die gesamten Struktur Punkte verliert können über Bord gespült oder zerquetscht werden. Das passiert allerdings recht selten, da Seemänner nicht gerne den selbstlosen Tod sterben. Immer wenn eine Trefferzone einen Struktur-Kasten verliert, kann der Kapitän beschließen, Matrosen zu dieser dieser Position zu beordern oder sie stattdessen wegschicken. Die Entscheidung, Matrosen sich zu Tode arbeiten zu lassen kann über das Überleben des ganzen Schiffes entscheiden (hallo
mutige Spielercharaktere). Das Verschieben der Matrosen muss während der Erklärungs-Phase (vor dem Würfeln) angesagt werden gemacht werden.

Also arbeitet hart um Euer Leben zu schützen, Männer!


Der Sturm

Obwohl der Sturm die Hölle auf See bringt, ist er relativ einfach zu handhaben. Bevor die Begegnung zwischen Schiff und Sturm beginnt, bestimmt der Spielleiter, wie groß dieser Sturm denn sein soll. Das geht bei einer Stärke von 8 Würfeln los (einem ziemlich kurzen Gewitter) und steigert sich auf bis zu 15 Würfel. (für einen Taifun) ist. Jede Runde, wirft der Spielleiter seinen Würfelpool und greift das Schiff damit an. Allerdings sind Stürme von ihrer Energie her beschränkt, um der Crew eine Chance zu lassen. Jede Runde, verliert der der Sturm einen Würfel aus seinem Würfelpool, bis die Anzahl der Würfel bei 2 landet. Danach mag das Wetter immer noch unangenehm sein, aber der Sturm oder das Wetter ist nicht mehr lebensbedrohlich.


Welchen Schaden richtet der Sturm an?

Der Schaden ist nur auf die Kreativität des Spielleiters beschränkt, doch eigentlich ergeben sich die Auswirkungen durch die Trefferzonen.


Hier ein paar Möglichkeiten und was die Spieler dagegen machen können

Position 1: Ein berstender Mast.
Das Holz des Mast biegt sich extrem unter der Beanspruchung durch den Wind. Wenn der Mast nicht befasst ist (stählerne Reifen um den Mast gelegt wurden, die das zersplittern verhindern sollen), zersplittert er und bricht zusammen. Dieser Nachteil kann kann allerdings mit Experten Fertigkeiten wie Matrose oder Zimmermann ausgeglichen werden.

Schwierigkeit der Manöver: Höhe oder Breite 5


Position 2: Das Zerreißen der Segel.
Wenn die Segel in der Gefahr sind, in Fetzen zu reißen, würde das die Möglichkeit des Schiffes reduzieren, die See aus zu manövrieren. Auch hier braucht man die Expertenfertigkeit Matrose. Der Matrose weiß, welche Linien gelöst werden müssen um den Druck zu erleichtern, oder kann die Segel reffen um den Wind weniger Angriffsfläche zu geben.

Schwierigkeit der Manöver: Höhe oder Breite 5


Position 2: Linien, die Brechen.
Um Druck auf das komplizierten Nest des Schiffs, von Linien und Aufenthalt zu erleichtern, umgeht man das Brechen mit der Expertenfertigkei Matrose. Mit ihr kann man zu einer abgerutschten Linie kommen oder lose Takelage neu befestigen, damit das Nest nicht zerrissen wird.

Schwierigkeit der Manöver: Höhe oder Breite 5


Position 3: Die Decksladung wird losgerissen.
Etwas von der Ladung, der Ausrüstung oder dem Deckvieh ist losgerissen und über Bord zu gehen. Natürlich wird das losgelassene Gewicht vorher
wild umherfliegen oder drohen in arbeitende Matrosen zu krachen. Optionen: um das Problem zu kümmern, schließen das Ergreifen (Leichtathletik), das Halten
(Ausdauer oder Stärke), das erneute Sichern (Matrose) oder das über Bord Werfen ein.
Es wird auf jeden Fall ein Tanz auf dem nassen Deck geben.

Schwierigkeit der Manöver: Höhe oder Breite 5



Position 4-7:
Irgendwo auf dem Deck spaltet sich etwas auf. Diese Risse sind die Antwort auf das Drehmoment des Sturms, der das Schiff verbiegt. Es könnte auch Material aus der Takelage abstürzen und einem Loch ins Deck schlagen, oder die Reling des Schiffes konnten unter dem Einfluss des losen Materials zersplittern. Diese Schäden können behoben werden, indem man das jetzt lose Material festbindet,(Expertenfertigkeit: Matrose) oder einen provisorischen Flicken baut (Expertenfertigkeit: Zimmermann).

Schwierigkeit der Manöver: Höhe oder Breite 5



Position 7: Die Ruderpinne macht Probleme.
Wenn das Steuerrad oder die Ruderpinne aus der Kontrolle gerät, ist das sehr gefährlich. Das kann unter der Kontrolle gebracht werden, indem man zu den Taue klettert (Klettern), die das Ruder halten und sie flickt (Matrose), die Ruderpinne mit einem neuen Hebel versieht (Zimmermann oder Matrose) oder versucht, das Schiff nur durch die Segel zu steuern (falls das Boot sekundäre Segel dafür hat).

Schwierigkeit der Manöver: Höhe oder Breite 5


Position 8-10: Der Rump hat ein Leck.
Rumpf-Leckstelle Wenn das Schiff Pumpen hat kann man diese besetzen das Wasser damit Ausschöpfen.(Ausdauer) Alternativ schöpft das Wasser mit Eimern ab. (Athletik) Versucht es zu flicken (Matrose oder Zimmermann) oder versucht den Ballast oder die Ladung zu verschieben, (Leichtathletik) um den Schwerpunkt des Schiffes zu ändern und das Leck aus dem Wasser zu halten.


Position 8-10: Immer diese Passagiere.
Nicht jeder an Bord ist während einer Krise fähig, mit ihr umzugehen. Also ist das beste Mittel, die Gäste unter Deck und damit aus dem Weg der Matrosen zu halten. Aber Leute sind wie Tiere, besonders wenn sie panisch sind. Um Gäste oder Matrosen davon abzuhalten, etwas Dummes (wie das Laufen auf dem Deck oder das Springen ins Meer, um zu schwimmen) wirft man einen Faszinieren- oder Einschüchtern- Wurf.



Kreativität!

Die Liste von möglichen Problemen ist alles andere als erschöpfend, zusätzliche Möglichkeiten sind:

Ein Blitz könnte in den Mast schlagen, ein Seemann könnte verrückt werden und anfangen, mit einer Machete um sich zu schlagen, die Ladung konnte Feuer fangen, Lebensmittel könnten verdorben werden. Es muss nicht auf der Liste stehen, Hauptsache man bekommt die gewünschten Komplikationen während der Fahrt. Andererseits werden die Spieler auch versuchen Zauberei zu verwenden, um einen Rumpf oder einen Mast zu verstärken, ein sehr starker Krieger könnte vorzuschlagen, dass er im Stande sein sollte, die gebrochene Takelage halten.. Erfahrungsgemäß wird irgend ein kluger Spieler im Laufe der Kampagne eine Art und Weise vorzuschlagen, Charme +Fascinate zu verwenden, um sich mit einem Problem im Laderaum zu befassen. Ich genehmige. Ich empfehle dem SL in diesem Spiel: Seien Sie kreativ! Wenn jemand eine unorthodoxe Weise präsentiert, eine Fertigkeit auf ein Problem an Bord anzuwenden, ist das hervorragend. Einfallsreichtum der Spieler sollte immer belohnt werden., solange es kein offensichtlicher dummer Trick ist, z.B einen Doktor der Medizin auf eine unpassende Weise zu verwenden. Ein bisschen plausibel sollte die Idee schon sein.

Eine gute Möglichkeit kann es sein, jeden Spieler ein paar Probleme aufschreiben zu lassen, die er sich in einem Sturm vorstellen könnte und daraus eine Tabelle zu bauen.
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Offline Joerg.D

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Sinken oder Segeln

Da die Spieler die Trefferzonen des Schiffs jetzt kennen, ist es Zeit zu zeigen wie der Sturm genau abläuft.

Der Sturm wird in in Runden gespielt (wie ein Kampf).

Im Unterschied zum Kampf ist aber jede Runde eine halbe Stunde lang. Trotzdem sollte man immer bedenken, dass die Zeit abstrakt zu verstehen ist. Das fanatische Verfolgen eines Zeitstandards ist nicht notwendig. Tatsächlich, ist es eher ein Schmerz im Arsch, weil es vom Wichtigsten abhält: Dem Spielen.

Jedes Problem an Bord wird nur mit geringer Wahrscheinlichkeit als Katastrophe enden, wenn man sich darauf vorbereitet hat. Das Erkennen und folgende Vorbereiten eines Schiffes auf einen nahenden Sturm, kann den Unterschied zwischen ein bisschen der Seekrankheit und einem feuchten Grab bedeuten. Stürme werden mit Sense+Sight oder der passenden Magie bemerkt. Wenn Wurf erfolgreich ist, wurden die Zeichen entdeckt (normalerweise dicke Wolkenansammeln und stark aufkommende Dünung ohne Wind). Für jeden Punkt der Breite im Sight-Satz, bekommt der Kapitän eine Runde, um sich auf den Sturm vorzubereiten. Entweder indem er aus dem Sturm flieht oder indem er sich darauf gefasst macht.

Charaktere mit dem Vorteil Wettergefühl können auch Stürme entdecken, die sich gerade aufbauen (klassischerweise hat er dann Schmerzen in Armen oder Beinen). Wenn das Sense+Sight erfolgreich ist, bekommt der Kapitän vier Runden, um sich vorzubereiten. Wenn nicht, bedeutet das Stechen nur, dass sich das Wetter ändert, nicht dass es stürmisch wird. Der Stich des Gliedes kann auch Regen, eine Temperaturverschiebung oder Nebel anzeigen.

Immer wenn die Wetterfühligkeit aus einem beliebigem Grund anschlägt, bekommt der Fertigkeitswurf den Sturm zu entdecken, einen +1 Würfel-Bonus.


Der Handlungsablauf im Sturm


Im Sturm wird jede Runde in vier Segmente eingeteilt. Der Unterschied ist, dass der Spielleiter erzählen muss, was für Handlungen er für oder während des Sturms macht., bevor die Charaktere entscheiden was zu tun ist (da ihre Handlungen eine Antwort darauf ausgerichtet sind, was das Wetter macht).

Derr Ablauf sieht so aus:

Aktion: Der SL würfelt den Würfelpool für den Sturm und beschreibt anschließend, was geschieht.

Reaktion: Die Spieler erklären, was die Charaktere als Antwort auf den Sturm tun. Sie können nur Positionen in ihrer Trefferzone helfen. (D. h. wenn Sie unten im Rumpf sind sind, können Sie nicht bei einem Problem in der Takelage helfen.) Wenn es keinen Schaden in der Trefferzone eines Charakters gibt, kann er sich für die folgende Runde effektiv "vorbereiten", d.H einen +1d Bonus erhalten. Wenn die Trefferzone des Charakters sogar 2 Runden nacheinander nicht getroffen wird kann Er sogar einen +2d Bonus bekommen.

Würfeln: Während Matrosen Positionen ohne Struktur-Kästen nicht zugeteilt werden können, Charaktere mit jenen leeren Positionen in ihrem Block noch Gobbel-Würfel anwenden können, wenn Sätze auftauchen, der sie beschädigen würde. Anstatt eine Handlung zu würfeln, kann ein Charakter zu einem angrenzenden Block von Trefferzonen - vom Rumpf bis Deck oder vom Deck bis Takelage gehen. Der Kapitän kann Matrosen angrenzenden Positionen von der Position 3 wiederzuteilen konnte der Mast (Position 1) oder zur Position 5 auf dem Deck steigen. PCs können auch ihre Handlung verwenden, um Matrosen auf dem Deck zu kommandieren. Spieler, die diese Bewegungen nehmen, müssen nicht für sie würfeln, aber ihnen wird nicht erlaubt, eine andere Handlung zu vollziehen.

Verteidigung: An diesem Punkt sagt der Kapitän, ob er irgendwelchen erlittenen Sturmschaden auf der Struktur, der Mannschaft, oder den verschiedenen Positionen nehmen will. Er würfelt die Pools und versucht mit den entstehenden Gobbel Dice die Erfolge des Sturmes auszugleichen. Wenn ein Charakter zwei verschiedene Probleme gleichzeitig richten will, ist es eine multiple Handlung. Sätze, deren Breite niedriger ist als die Zahl der Position zugeteilten Matrosen, verursachen keinen Schaden. Sätze, die nicht gegobbelt werden werden, machen Breite Struktur-Schaden. (durch gobbeln beschnittene Sätze tun ihre reduzierte Breite an Schaden.)

Tausche Mannschaft gegen Schiff

Falls der Kapitän es befiehlt, können Matrosen, die an einer Position sterben (oder furchtbar verstümmelt werden) Schutz von Struktur-Schäden geben. Pro geopferten Matrosen bewahrt es das Schiff vor einem Punkt Struktur-Schaden. (Optional kann man den Kapitän einen Intimitate oder Comand Wurf machen lassen um die Mannschaft an diesen Punkten zu halten.)
Wenn eine Position von der Struktur her leer ist, wird es übel. Die restlichen auf der Position verbliebenen Matrosen werden über Bord gespült, zerquetscht, oder sonst getötet.
(Spielercharaktere müssen einen Athletik Wurf machen um das Gebiet heil zu verlassen) Der überfließende Schaden kann nur noch von Charakteren verhindert werden, die allerdings
Strafwürfel erhalten.


Reparaturen

Das Reparieren eines Schiffs ist natürlich nicht so aufregend, wie das Verhindern von Schäden während eines Sturmes. Trotzdem gehören zu den Regeln eines Sturmes auch die Regeln, wie man das Schiff wieder Flott bekommt. Viele Reparaturen können von der Mannschaft selber vorgenommen werden, sobald sie Zeit und einen sicheren Hafen hat. Die Reparatur ist dann nur eine Sache von Zeit, Anstrengung und Versorgung mit Ersatzteilen (die man besorgen und bezahlen muss).

Wenn die Position 3 unbeschädigt durch den Sturm kam kann man annehmen, dass die Mannschaft genügend Tau und Segeltuch hat, um Position 2 an einem Tag wieder völlig zu reparieren. Nach der Position 2 ist es einfach eine Frage vom Holz welches die Mannschaft zur Verfügung hat.. Wenn im Frachtraum Bäume oder Holz eingelagert sind, ist eine Reparatur kein Problem, aber die wenigsten Schiffseigner verschwenden Platz, der auch mit Waren beladen werden könnte an Holz. Trotzdem, bei einer ausreichenden Versorgung mit Material reichen ein paar zwölfstündige Tage voll von erschöpfender Arbeit und das Schiff könnte wieder fast als neu durchgehen. Mit dem entsprechenden Gerümpel kann jeder Matrose einen Struktur-Kasten zu jeder Position wieder herstellen, die nicht völlig zerstört wurde. Selbst der Mast kann wieder aufgebaut werden, wenn er völlig zerstört wurde.

Komplett zerstörte Trefferzonen sind eine andere Sache. Um eine völlig zerstörte Rumpf-Abteilung oder etwas wie eine andere große Trefferzone des Schiffes zu ersetzen, muss das Schiff auf einen Strand gesetzt werden (eine Aufgabe, die einen Tag in Anspruch nimmt) Anschließend benötigt jede komplett zerstörte Trefferzone eine Woche, um wieder aufgebaut zu werden. Diese Reparatur und die komplette Zerstörung der Trefferzone wird aber immer eine nachwirkung haben: Jede völlig zerstörte und wieder aufgebaute Abteilung fängt mit einem Struktur-Kasten weniger an, als sie vor dem Sturm hatte.

Alles, was hier an Zeiträumen steht nimmt an, dass mindestens Hälfte die Mannschaft überlebt hat. Mit weniger Matrosen benötigen die Reparaturen einen Monat pro Trefferzone. Fehlende Materialien können den Ausgangspunkt für die folgenden Abenteuer setzen, aber dem SL auch leicht eine geplante Kampagne vermiesen, falls es zeitlich festliegende Ereignisse in der Welt gibt.

Wichtig!!

Bevor ein SL sich überlegt, seine Spieler in einen Sturm zu schicken sollte er überdenken was er macht, wenn das Schiff in den Dutt geht und Möglichkeiten für dieses Szenario vorbereiten, falls er nicht gut improvisieren kann. Wer überhaupt nicht improvisieren kann sollte das Stilmittel des Sturmes also besser nicht benutzen und Stürme erzählerisch handhaben.
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Das Sinken

Wie schon unter Wichtig angemerkt, ein SL sollte ein Schiff nicht in einen Sturm schicken, wenn er nicht bereit dazu ist, es auch sinken zu lassen
Die Trefferzonen 1-3 können in einem Sturm noch beschädigt werden, ohne das die Gefahr des Sinken besteht. Ihr Verlust überlässt ein Schiff zwar der Gnade von Gezeiten, solange es nicht über Ruder verfügt, aber ist der Gnade der Gezeiten und Strömungen schwimmend ausgeliefert. Schwerer Schaden an den Trefferzonen 4-7, ist mit vereinten Anstrengungen, dem Flicken und dem Konzentrieren auf die wichtigsten Bereiche machbar. Sogar Brüche in der Trefferzone 8-10 bedeuten nicht notwendigerweise ein Sinken des Schiffes, so lange jede der Trefferzonen (8, 9 und 10) noch einen Punkt Struktur hat. Wenn man eine Faustregel braucht um zu sehen, wie lange ein Schiff noch schwimmt, das mindestens einen Punkt Struktur in diesen Trefferzonen hat, addiert man den Schaden, den die Rumpfsektionen genommen haben und zieht ihn von der Zahl 15 ab.  Die Zahl die bei der Rechnung herauskommt gibt an, in wie vielen Tagen, das Schiff einen Hafen finden muss bevor es völlig auseinander fällt.

Wenn eine Rumpf-Position keine Struktur Kästen mehr hat, bleibt den Leuten an Bord eine halbe Stunde, um ihr Hab und Gut aus den unteren Trefferzonen zu retten und vielleicht fünfundvierzig Minuten, um Schutz höheren Decks zu suchen und etwas zu improvisieren, was sie schwimmen lassen und segeln oder Rudern können. (Die meisten Schiffe haben Rettungsflöße/Boote oder Dingis, die, natürlich, Ideal sind.) Große Abteilungen des Rumpfs können anständige behelfsmäßige Rettungsflöße ergeben, aber wenn der Rumpf in großen Abteilungen so heil wäre, dann wären die Rettungsflöße wahrscheinlich auch nicht erforderlich. Hioer stellt sich wieder die Frage: Ist es dramatisch, seine ganze Gruppe in einem Sturm ersaufen zu lassen? In einigen Fällen kann man das mit ja beantwoorten,aber in der Regelo werden die Spieler dabei keinen Spaß haben. Wenn das Schiff also untergeht, gilt es der Mannschaft und den Charakteren die Chance auf das Überleben zu lassen. Mann lässt die Spieler ein paar Würfe machen, es gilt Trinkwassser, Essen, Ruder, und Werkzeug zum bauen eines Floßes zu retten. Wenn ein Spieler besonders gut würfelt, kann er auch die Schatulle mit dem Gold finden, die der Kapitän oder irgenwer Anderes irgendwo versteckt hatte. Leichtathletik-Würfe helfen um aus dem Sog zu kommen oder das Floß aus der Nähe des sinkenden Schiffs zu paddeln. Falls die Probe mislingt, war das Floß zu nahe beim sinkenden Schiff und muss eventuell noch aus Seilen oder einem auftauchenden Segel befreit werden, welche sonst drohen auch das Floß mit in die Tiefe zu reißen. Der Punkt dieses ganzen Würfelns, ist es, dass die Anstrengung der Versuch ist um die Situation zu verbessern und sie nicht nur zu überleben. Mit guten Navigations-Würfen landen die Charaktere einem anständigen Strand in der Nähe von etwas Süßwasser und "interessanten" oder "freundlichen" Eingeborenen ab. Mit schlechten Navigations-Würfen treiben sie, hilflos im Meer, und landen schließlich in einem unfruchtbaren von glubschäugigen Barbaren bevölkerten Ödland ab, die sofort anfangen zu planen die Gruppe als Essen zu verwenden oder zu Sklavenarbeiten zu zwingen.

Der Flirt mit der Mechanik und die Würfe sorgen dafür, das die Charaktere nicht nur simpel absaufen, sondern auch danach etwas erleben und ihr Schicksal in die Hand nehmen können.
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Ich habe die Schallupe mal aufgebretzelt, um sie im Spiel besser verwenden zu können.


Ist im Anhang, weil ich zu blöd bin, das Ding hier rein zu setzen....

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 1.05.2010 | 18:32 von Joerg.D »
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Wie der kleine Mann so lebt
(Für Tobias.D)

Abseits der großen Gesellschaften und den Machtspielen ihrer Anführer gibt es noch das Volk aus dem sich die Macht der Parteien im Mondmeer ergibt. Die Bevölkerung im Mondmeer ist in den letzten 5 Jahren auch stetig gewachsen, weil viele Bürger der umliegenden Länder sich vom Gedanken der Gleichberechtigung und Demokratie oder den Möglichkeiten des freien Handels und der Selbstverwirklichung angezogen fühlen. Trotz der teilweise chaotischen Verwaltung bieten die Piraten und ihre Inseln eine Möglichkeit ohne die Schranken einer Adelsgesellschaft sozial aufzusteigen oder sich selber zu verwirklichen. Selbst bei den nicht demokratisch orientierten Hunden der See und der Tas la Mani Gesellschaft kann es ein begabter Mann aus niederen Gesellschaftsschichten schnell zu Reichtum und Ansehen bringen oder sich einfach selber verwirklichen und die Fesseln seiner Vergangenheit abwerfen. Auf Caribia und Hopè sorgen die immer reicher und zahlreicher werdenden Bürger für eine Verschiebung der Machtverhältnisse. Sie fangen an, die Macht der Piraten in Frage zu stellen und verdienen mit dem freien Handel und der Ablieferung von Dienstleistungen oft so viel Geld, dass sie sich den Einfluss auf die Verwaltung ihrer Inseln einfach erkaufen. Die verschiedenen Möglichkeiten für Kampagnen, welche aus dem "einfachen" Volk stammen werden in diesem Settingband allerdings nicht behandelt, da ich gegen eine Überreglementierung von Informationen bin und denke, dass sich der geneigte SL schon etwas einfallen lassen wird um seine Kampagne zu gestalten. Wer auch immer eine Kampagne aus dem Volk starten will, kann sich einfach ein wildes und chaotisches Piratenlager entwerfen und sich Gedanken darüber machen, wie die Gruppe von Spielern mit den verschiedenen Problemen umgeht.
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Heute habe ich noch mal intensiv an dem Text gearbeitet.

Onno hat sich auch mächtig ins Zeug gelegt und mir geholfen die Sprache im ersten Drittel derbe zu verbessern.

Ich bin momentan bei 20000 Worten und werde die Götter und Life Pathes für die einzelnen Piraten Nationen oder Gruppen in das Dokument einbinden.

Das Mondmeer macht also Fortschritte.
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Heute hat sich einer meiner Kollegen aus der Firma meinen Heartbreaker angetan und gleich einen Kommentar losgelassen:

Was ist mit Namen, Kleidung, Kultur und Essensgewohnheiten, wie sie im Reign Grundregelwerk drinnen stehen?

Seid ihr der Meinung, dass ich solche Sachen noch in die jeweiligen Länder und Piraten-Gesellschaften einbauen soll?
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Belchion

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Deine Länder sind ja alle sehr klischeelastig und man kann eigentlich in allen Fällen erkennen, welches Land jeweils Pate stand; von daher brauchst du das eigentlich nicht. Mir sind die Länder eigentlich jetzt schon zu ausführlich, die sind ja teilweise genauer beschrieben als die Piraten.

Offline Joerg.D

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Danke für den Kommentar, die Piraten sind teilweise so kurz, weil es halt eher Städte als Länder sind, da ist schon wegen der Größe ein gewaltiger Unterschied.

Würdest Du die Piratengruppen auch gerne genauer beschrieben haben oder passt das so?
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Belchion

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In Caribia, Klein Rah und Knochengarten hätte ich gerne noch ein, zwei Worte (maximal einen Satz) zur Herrschaft, sonst reicht mir das eigentlich alles aus - Hopé finde ich ziemlich ideal, aber bei Caribia habe ich überhaupt keine Ahnung, wie die Insel regiert wird. Bei Knochengarten und Klein Rah sind ja Hinweise da (Unternehmen bzw. Staatskirche). Bei Klein Rah würde mich allerdings interessieren, ob alle Einwohner verpflichtet sind, Tut Rah anzubeten (könnte ich mir gut vorstellen, da die Gebete ihn ja am Leben erhalten).

Ansonsten halte ich den Umfang für vollkommen ausreichend.