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Autor Thema: [WOD: VtM]Nachteile der Clans  (Gelesen 11731 mal)

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Eye Of Gruumsh

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[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« am: 6.04.2003 | 14:04 »
Mich würde interessieren, für wie ausgeglichen ihr die Nachteile der Clans haltet. Während die Gangrel sich langsam in Viecher verwandeln, und die Nosferatu das sogar schon von Geburt an sind, laufen Toreador rum, die in Verzückung geraten (Oh mein Gruumsh!), und die Ravnos sind Spieler. Und dann gibt es noch den einen Clan, der gar keine Schwäche hat: die Malkavianer ;)
Was haltet ihr davon?

Offline Lord Verminaard

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #1 am: 7.04.2003 | 01:43 »
Unser SL ließ unseren Toreador einmal beim Anblick der aufgehenden Sonne in Verzückung geraten... da war der Nachteil dann wiederum recht heftig! ;) Bei den Gangrel wiegen die starken Diszis den Nachteil wieder auf, würde ich sagen. Bei den Tremere ist der Nachteil eher einer für den SL und den Rest der Gruppe, als für den Charakter selbst... Richtig übel hat's finde ich die Tzimisce erwischt, das ist doch nicht mehr feierlich!
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Samael

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #2 am: 7.04.2003 | 03:15 »
Bei den Gangrel wiegen die starken Diszis den Nachteil wieder auf, würde ich sagen.

Finde ich nicht. Animalism ist die schlechteste Disziplin die es gibt. Die anderen beiden sind zugegebenermassen stark, aber da sind andere Clans insgeamt besser dran (Ventrue, Toreador, Brujah, Tremere).

Gast

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #3 am: 7.04.2003 | 08:00 »
Zitat
Und dann gibt es noch den einen Clan, der gar keine Schwäche hat: die Malkavianer
Man hat dem guten Malkav sein Kryptonit ja nicht gegeben ;)...

Ich habe über die Ausgeglichenheit der Clanschwächen bisher nicht nachgedacht, warum auch?
Vampire ist schließlich kein Beat'em Up, in dem jeder gegen jeden eine Chance haben soll, weshalb ich auf Ausgeglichenheit gut verzichten kann. Wer sich für einen bestimmten Clan entscheidet will diesen ja auch so spielen, mit allen Vor- und Nachteilen.

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #4 am: 7.04.2003 | 12:52 »
Ich glaub ich spinne. Wieso haben Malks keine Clansschwäche? Selbst wenn sie nicht so weggetreten sind, dass sie mit der Welt klarkommen.....Wer glaubt schon einem Malkav?

Und wie Marcel richtig sagte: Die WoD ist eben nicht fair.

Eye Of Gruumsh

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #5 am: 7.04.2003 | 15:41 »
Die Tzimisce.. ja, wirklich bescheuert, wie ich zur Zeit am chareigenen Leib erfahre...

@Samael: Animalism ist gar nicht schlecht, wenn du's erstmal auf 3 hast. Es gibt da noch wesentlich nutzlosere Nekromantie- oder Thaumaturgiepfade.

@Marcel: Klar, es ist ein Storytelling System. Ich hätte auf die Schwäche der Tzimisce aber auch verzichten können. Mein Problem ist, dass ich öfters Charaktere ohne Schwächen spiele, so wie Malks... da vergisst man die Schwäche dann bei anderen Chars ;)

@1of3: Die ;) in meinem und Marcels Post stehen nicht umsonst da, wenn du verstehst.
Im übrigen tust du nicht im Geringsten dumm daran, einem Malkavianer zu glauben... es soll schon vorgekommen sein, dass sie sich als höchst präzise Wahrsager erwiesen haben.

Offline Selganor [n/a]

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #6 am: 7.04.2003 | 15:57 »
@Samael: Animalism ist gar nicht schlecht, wenn du's erstmal auf 3 hast. Es gibt da noch wesentlich nutzlosere Nekromantie- oder Thaumaturgiepfade.
Wieso erst am 3 ?
2 ist ja schon der "Schlaraffenlandeffekt" (Bluthaltige Ratten laufen dir in dein Maul ;D )

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Eye Of Gruumsh

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #7 am: 7.04.2003 | 16:01 »
Aber mit 3 laufen dir die wesentlich besser schmeckenden und weniger wichtigen ( ;D) Sethkinder ins Maul.

Samael

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #8 am: 7.04.2003 | 16:58 »

@Samael: Animalism ist gar nicht schlecht, wenn du's erstmal auf 3 hast. Es gibt da noch wesentlich nutzlosere Nekromantie- oder Thaumaturgiepfade.


Naja, da hat man dann aber die Auswahl und die sind billiger zu steigern.
Und im Ernst, Animalism 3 ist im Vergleich zu Beherrschung oder Präsenz einfach Müll. Animalism 1 und 2 hätten sie zusammenlegen sollen, Animalism 4 ist albern (man kann sich eh in ein Tier verwandeln als anständiger Gangrel), Animalism 5 ist zugegebenermaßen nützlich (vor allem bei der Gangrel Clanschwäche), aber blaß im Vergleich zu anderen Disziplinen auf 5.

Offline Vandal Savage

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #9 am: 7.04.2003 | 17:15 »
Zitat
Und im Ernst, Animalism 3 ist im Vergleich zu Beherrschung oder Präsenz einfach Müll.

Immerhin etwas Vergleichbares, und das ist nicht schlecht, da Leute mit Animalism standardmäßig weder Dominate noch Presence haben.

Zitat
Animalism 4 ist albern (man kann sich eh in ein Tier verwandeln als anständiger Gangrel)

Bedenke, dass es manchmal nützlich sein kann, nicht persönlich erwischt zu werden, in heiklen Situation braucht man seinen Geist dann nur aus dem Tier zurück zu ziehen.


Zu den Clansschwächen fällt mir ein:
Fair sind sie auf jeden Fall nicht, denn es wird auch oft dazu tendiert, manche Schwächen zu vergessen, weil sie selten vorkommen (Toreador, Tremere, Tzimisce), und andere dagegen 100% zu beachten (Nosferatu, Malkavianer, Gangrel).

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Offline 1of3

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #10 am: 7.04.2003 | 21:25 »
Ich mag Tierhaftigkeit auch sehr gerne. Wer das Hotel seines Konkurrenten noch nicht mit einer Rattenplage ruiniert hat, weiß gar nicht was gut. Und Stufe 4 find absolut genial. Drei passen nur IMO einfach nicht dazu.

Offline Moghedin

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #11 am: 7.04.2003 | 21:42 »
Kann mich jemand schnell aufklären was die Schwäche der Tremere ist? Ich habs vergessen. Und ich find den Tzimisce Nachteil nihct so schlimm, man sollte halt auf sein Beutelchen aufpassen. Und wenn schon man kann sich ja einfach ne Schublade dafür einbauen. ;)

EoG: Ich wusste garnicht das du auch nen Tzimi spielst.
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Eye Of Gruumsh

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #12 am: 8.04.2003 | 12:35 »
@Mog: Tremere müssen das Blut der Älteren trinken, sind ergo immer blutsgebunden.
Wenn man die Erde aber vergisst, schaut man ziemlich alt aus...
Und ja, ich spiele auch einen Tzimisce. Sie sind zwar noch nicht so weit gekommen wie die Malkvianer, aber auf dem besten Weg dorthin. ;D

Offline Selganor [n/a]

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #13 am: 8.04.2003 | 13:17 »
@Mog: Tremere müssen das Blut der Älteren trinken, sind ergo immer blutsgebunden.
Nach neueren Regelwerken (oder haben sie es inzwischen wieder zurueckgeaendert) aber nur zu einem Drittel, da sie nur EINMAL vom Blut des Council of Seven getrunken haben...
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Offline Vandal Savage

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #14 am: 8.04.2003 | 13:27 »
Mit anderen Worten, die Clans"schwäche" der Tremere ist noch witer entschärft worden, obwohl es ja sowieso keine Schwäche des Blutes selbst ist. Unfair eben.

Und die Schwäche der Giovanni ist ebenfalls keine, sondern sogar per definitionem recht nützlich: doppelter Schaden beim Biss für Sterbliche + Schmerzen.
Allerdings auch nur, wenn der Giovanni eine Pfadfinder ist.

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Samael

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #15 am: 8.04.2003 | 14:03 »
Oh, das ist schon ne ordentliche Schwäche! Die "normale" Jagd ist den Giovanni so total verbaut.

Offline Boba Fett

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #16 am: 8.04.2003 | 14:22 »
White Wolfs Regelwerke waren noch nie für ein ausgeglichenes System bekannt.
Und warum auch?
Ich suche mir doch den Clan aus, der mir am meisten zusagt, nicht den, der spieltechnisch die meisten Vorteile mit sich bringt. Das wäre doch Munchkinism pur und in Farbe!
Abgesehen davon geht es doch um Rollenspiel einer tragischen Rolle... Und da sind Schwächen doch nur gut.
Immerhin haben die Clans auch unterschiedlich ausgeprägte Stärken und da jammert auch keiner...

Boba Fett
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Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Selganor [n/a]

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #17 am: 8.04.2003 | 14:25 »
Oh, das ist schon ne ordentliche Schwäche! Die "normale" Jagd ist den Giovanni so total verbaut.
Oh wie schlimm... dann muss er sich ja eine "Herde" zulegen... Oops... haben die meisten ja...

Und wenn ein Giovanni nicht selbst trinkt sondern die Sachen "mundwarm" gezapft bekommt hat auch das "Opfer" keine zusaetzlichen Schmerzen.

Mal ganz ehrlich... Wenn die Giovanni nicht ihre Familie (und damit eingeschraenkte "Mobilitaet") haetten waere dieser Nachteil eher als ein Vorteil zu rechnen...
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Offline Asdrubael

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #18 am: 8.04.2003 | 15:58 »
Die Nachteile sind schlecht vergleichbar, weil wie immer bei WW inkonsequent gedacht wurde.
(anderes Beispiel sind die Disziplinen. Während in den ersten Werken man noch ein gut breit gefächertes Repertoire brauchte um Diszis in höheren Stufen gescheit ein zu setzen, hatten es Sabbat-Vampire sehr viel leichter)

Ebenso bei den Nachteilen. Viele haben hier mit Selbstbeherrschungswürfen zu tun. Hierauf kann ein Charakter Einfluss nehmen (hohe Selbstbeherrschung) nd so den Nachteil abschwächen.
Andere (Malks, Ventrue, Tremere) können das nicht und haben dadurch einen stärkeren Nachteil.

Ich persönlich finde aber den Nachteil der Brujahs sehr heftig. Kann aber an meinem Würfelglück liegen. Nur wenn man mal mehr Geistesstörungen zur gleichen Zeit hat, wie der Malki, kommt man sich veräppelt vor...
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

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Eye Of Gruumsh

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #19 am: 8.04.2003 | 16:04 »
Brujah? Das ist doch einer von denen, die man beeinflußen kann. Stell dir mal vor, du wärst ein Nosferatu...
Die Giovanni sind meiner Meinung nach auch noch sehr gut weggekommen. Als Nosferatu brauchst du ohne Verdunklung 3 gar nicht darüber nachdenken, an die Öffentlichkeit zu treten.

Offline Jestocost

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #20 am: 8.04.2003 | 16:21 »
Wie immer hängen die Nachteile am SL: Wenn er diese ins Spiel einbaut und entsprechende Szenen provoziert, kann es doch so richtig spaßig werden.
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Offline Asdrubael

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #21 am: 8.04.2003 | 18:12 »
klar ist eigentlich auch ein gut beeinflussbarer Nachteil.

Aber bei 10 Selbstbeherrschungstest pro Abend hört der Spass auf (und ich habe Selbstbeherrschung 4). Ausserdem ist der Brujahnachteil eher für die Umgebung lästig. Denn es ziehen eher alle umstehenden Gruppenmitglieder den kürzeren.

Und den Charakter kostet es halt Willenskraft. (bringt nur nix bei doppelpatzer ::) )
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Offline 1of3

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #22 am: 8.04.2003 | 19:46 »
??? Was ist denn ein Doppelpatzer? Zwei Einsen?

Offline Vandal Savage

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #23 am: 8.04.2003 | 19:50 »
Zwei Einsen und keinen Erfolg.

Klingt selten, aber meine Gruppe hat schon mehrere Dreifachpatzer hinbekommen.

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Offline Selganor [n/a]

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #24 am: 8.04.2003 | 19:51 »
Asdrubael, du vergisst die geaenderte Patzerregelung seit der 3. Edition:
Ein Patzer ist es nur noch, wenn du KEINE Erfolge hast UND einser wuerfelst.

Aber sobald du einen Punkt WP ausgibst HAST du einen Erfolg.
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Offline Bad Horse

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #25 am: 8.04.2003 | 19:56 »
Ja, aber irgendwann hast du keinen Bock mehr auf das Rumgewürfel...

Klar sind die Nachteile nicht ausgeglichen. Da liegt es halt am SL. Die Tori in meiner Runde hat vollkommen aufs Autofahren verzichtet... nachdem sie da doch immer wieder soooo faszinierende Sachen gesehen hat...  ;D Ist nicht so hart wie ein Wolfsschwanz, aber immerhin...
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #26 am: 3.07.2003 | 02:04 »
nachteile der clans
den einfall mit dem "geheimfach im eigenen körper" für die erde hatte ich auch schon, hab aba (leider) noch keinen tzimisce gespielt

als nosferatu hab ich mich letztesmal nur gewundert, das soviele mit aktivem auspex über 3 rumlaufen... kam mir zumindest so vor...

der toreador vorteil kommt bestimmt nich oft vor, ein schritt zum blutsband is auch nich soo viel (wer is schon so blöd nem alten tremere zu widersprechen?), ravnos und malkavianer ham damit auch nur vorgaben zum charakterkonzept...
brujah und gangrel haben wirkliche nachteile, auch wenn der der gangrel erst später bemerkbar wird.
unser giovanni hat eh family, der hat mitm blut auch keine probleme.
naja, muss halt vernünftig gespiel(leiter]t werden, um das auszugleichen!

wenn das leben nich fair is, wieso solltes danach besser werden??
lala la la lah, lala la la lah...

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #27 am: 3.07.2003 | 15:42 »
Also das mit dem ersten Schritt zum Clanblutsband ist bei den Tremere schon nicht ohne. Vor allem in Kombination mit ihrer hirarchischen Struktur. Im Normalfall tust du ohne wenn und aber und ohne Nachfragen das, was über dir stehende dir sagen, auch wenn du eigentlich was viel wichtigeres zu tun hast (wir hatten z.B. einen halben Weltrettungsplot, weswegen wir dringend in die USA mussten. Ich konnte aber nicht wirklich aus Sidney weg (obwohl wir wegen meiner Kontakt in die USA mussten und erstmal nur über sie weiterkamen, weil ich 4 Wochen lang jeden 3. Tag die Chantry putzen musste....). Und wenn du Fehler machst oder Mist baust, kannst du schnell auch den 2. und 3. Schritt bekommen - und dann hast du als Spieler fast 0 Spass mehr weil du nicht mehr wirklich eigenständig agieren kannst......
Ich finde der Tremerenachteil wirkt nur auf den ersten Blick harmlos.

Offline Vandal Savage

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #28 am: 3.07.2003 | 15:54 »
Er ist es auch, da du als Lehrling deinen Vorgesetzten sowieso schon mal ne ganz schön lange Zeit verpflichtet bist.
Blutsband Eins hat keinerlei regeltechnische Auswirkungen, außerdem auch keine Schwäche des Blutes selbst, so wie bei allen anderen Clans.
Für mich ist und bleibt es die läppischte Schwäche, obwohl es natürlich auch auf den Storyteller ankommt.

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #29 am: 7.07.2003 | 14:53 »
ich bin grad auf die idee gekommen, das man bei tremere als schwäche des blutes bzw den fluch kains einfach auf die quelle ihres kainitenwesens zurückgreifen kann...
umso mächtiger du wirst, umso mehr kommen alte sachen in deinem blut hoch... ich hoffe das ist andeutung genug...
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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #30 am: 7.07.2003 | 23:24 »
der eigentliche nachteil, wenn man einen tremere spielt, ist doch, dass kein anderer vampir einem traut.
egal wie tief ein vampir in der scheiße steckt, einen tremere wird er nur dann um einen gefallen bitten, wenn er absolut keine andere möglichkeit hat.
und wenn ein tremere irgendwo in einer coterie mitspielt, vermutet doch schon jeder andere vampir die große tremere-verschwörung. außerdem kann der spielleiter ja noch das powerlevel seines tremere steuern, indem er ihm pfade und rituale vorenthält.

bei den toreador hab ich als SL auch kein problem. der nachteil kommt zwar fast garnicht zum zuge, aber dafür sind ihre disziplinen auch auf das gesellschaftliche und flucht beschränkt. und für jemanden, der menschliche gesellschaft so schätzt, ist der vampirfluch schon schlimm genug.

insgesammt würde ich schon sagen, dass die clans ausgeglichen sind. problematisch sind für mich nur die caitiff. aber die spielt ja bei mir gottseidank niemand.

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #31 am: 8.07.2003 | 16:15 »
Der Clansnachteil der Toreador ist, zumindest laut deren Clanbuch, kein Fluch Kains, sondern sein Segen.
Vor unzähligen Jahrtausenden ereignete sich nämlich das Folgende: Kain, von Gott verflucht, schuff zwei deren Namen nicht überliefert sind. Diese jedoch voller Gram über den Fluch gingen in die Sonne. Dann schuff er die Drei, die wiederum die 13 schuffen. Irgendwann begangen 12 der 13, also alle außer Ischtar, Vatermord und töteten die 3. Erbost darüber verfluchte Kain alle Clansgründer außer Ischtar, die später Toreador genannt werden sollte. Sie segnete er, sie möchte nie die Fähigkeit menschliches Staunen und Verzücken zu empfinden, verlieren.
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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #32 am: 8.07.2003 | 16:23 »
Der Clansnachteil der Toreador ist, zumindest laut deren Clanbuch, kein Fluch Kains, sondern sein Segen.
Vor unzähligen Jahrtausenden ereignete sich nämlich das Folgende: Kain, von Gott verflucht, schuff zwei deren Namen nicht überliefert sind. Diese jedoch voller Gram über den Fluch gingen in die Sonne. Dann schuff er die Drei, die wiederum die 13 schuffen. Irgendwann begangen 12 der 13, also alle außer Ischtar, Vatermord und töteten die 3. Erbost darüber verfluchte Kain alle Clansgründer außer Ischtar, die später Toreador genannt werden sollte. Sie segnete er, sie möchte nie die Fähigkeit menschliches Staunen und Verzücken zu empfinden, verlieren.
Ach... Heisst Arikel jetzt Ischtar?

BTW: Nosferatu war auch nicht dabei gewesen...

Woher hast du die Story? Clanbook Toreador Revised?
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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #33 am: 15.07.2003 | 10:56 »
Quelle: Clanbook: Toreador revised, chapter 1.
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Damien

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #34 am: 18.07.2003 | 11:31 »
Natürlich kommt es bei den Clanschwächen auf den SL an - wenn er nicht ein wenig darauf achtet, ist auch die Schwäche der Setiten lachhaft, und wenn der Tzimisce sagt, er hätte im Innenfutter seiner Hose die Erde krümelweise deponiert, ist das Thema den Rest der Chronik gegessen.

Dann kann man die Nachteile aber auch gleich ganz weglassen.

Vampire ist ein Spiel mit sehr vielen Facetten. Man kann damit sehr schöne Schlachtfeste zelebrieren (Brujah, Gangrel z. B.), man kann sehr schön gesellschaftliche Interaktionen spielen (Ventrue, Toreador z. B.) und die Geheimnisse der vergangenen Zeitalter oder fremdartiger Artefakte zu entschlüsseln versuchen (Tremere, Jünger Sets). Jeder Clan ist in irgendeiner Situation mit seinem Clansnachteil schwer betroffen - gesellschaftlich oder körperlich ist nur für die Situation entscheidend.
 Wenn die Gruppe ein Fest des Prinzen besuchen soll und eine der Harpyien den Brujah der Gruppe wirklich bis zur Weißglut reizt, ist "Brujahsein" ein schwerer gesellschaftlicher Nachteil, der schnell in eine sehr schwere Ächtung in der Stadt (und vielleicht darüber hinaus, und nicht nur für den Brujah, sondern auch seine Kameraden...) verwandelt werden kann. Wenn ein Tremere in einer Gruppe ist, vermutet natürlich jeder erst einmal eine fiese Sache der Hexenmeister - und zu Recht, denn welcher Tremere kann seinen eigenen freien Willen wirklich anwenden? Der Erzähler kann ihm jederzeit (da ist er wieder, der SL...) eine Botschaft aus dem Gildehaus zukommen lassen, und dann ist's Essig mit "Freie Abenteurergemeinschaft der Vampire Neu-Englands, eV". Dann wird wieder nach Gildenmusik getanzt! Für die Toreador verwende ich immer wieder gerne das Beispiel des Zigarettenstummels, der, obzwar achtlos im Rinnstein liegend, eine derartige Faszination ausstrahlt, in so perfekter Harmonie mit der Straße und dem Rinnstein liegt, das Rodins Kunstwerke zu groben Klötzen verkommen - eine gemeine Ablenkung, wenn der SL (...) daran denkt! Die Nosferatu sind gesellschaftlich so eingeschränkt, daß sie ohne Tarnung eigentlich ein wandelnder Bruch der ersten Tradition sind, und wenn ein Gangrel nicht auch zu so etwas werden will, muß er verdammt aufpassen - es ist gar nicht so toll, ein endgeiler Kämpfer zu sein, wenn man gezwungen ist, immer einen kühlen Kopf zu bewahren (und am besten immer ausreichend Blut im Körper). Wie gerne wäre ich so manches mal einfach ausgerastet und hätte meinem Gegenüber den Kopf abgeschraubt, aber... diese Hufe... Shit.
Und die Malkavianer. Man kann nie sagen, ob man sie gerade ernst nehmen soll oder nicht. Abgesehen von einigen... Zwangszuständen, welche der Spieler dem Charakter vielleicht unterziehen muß, halte ich diesen Nachteil für einen sehr sozial geprägten. Manchmal wundert es mich, daß sie ehedem Rom regierten, mit den Ventrue, aber das waren andere Zeiten, in denen man dem Wahnsinn anders begegnete. Die Ventrue sollte stets und ständig auf ihren Vorrat an Vitae achtgeben oder zumindest ein geeignetes Gefäß in der Nähe - und wenn der SL (Da! Schon wieder!) hier zu lässig die Wünsche seiner Spieler absegnet, ist auch das ein Witz. Ebenso wie die Giovanni - außerhalb ihrer Familie - und da sollten die meisten Chroniken doch spielen - haben sie ein echtes Ernährungsproblem, wenn sie keine Berge von Toten zurücklassen wollen!
 Was ich noch nicht so ganz verstanden habe, ist die Schwäche der Ravnos, aber sicher ist das auch nicht ganz ohne, wenn es richtig gespielt wird - Wenn man jemanden verfolgt und sich plötzlich die Gelegenheit bietet, jemanden so richtig abzuzocken, ist der Verfolgte vermutlich weg, bis der Gewinn eingestrichen ist...

Wie gesagt, es hängt viel vom Erzähler ab, seiner Genehmigung, seiner Auslegung, seinem guten Willen. Er kann aus einer Schwäche eine nette Nebensache oder eine echten Fluch machen! Andererseits sind aber auch die Spieler nicht ganz ohne Einfluß auf ihre Schwächen, und ich habe festgestellt, daß das ausspielen einer Schwäche, die ansonsten untergegangen wäre, das Spiel sehr bereichern und den SC's auch schon mal Steine in den Weg kann. Wenn der Spieler die Schwäche seines Vampirs nicht beherzigt, dann mag er meiner Meinung nach mehr die "kewl Powerz" als den Charakter spielen.

Meine zwo Cents dazu.

Zum Thema "Ishtar/Arikel": Ich habe das gerade mal nachgelesen. Man muß dazu sagen, daß diese Information InGame ist - eine Lady, die gerade etwa 600 Jahre Starre hinter sich hat, erzählt diese Geschichte ihrer... Urenkelin? Ich glaube Urenkelin trifft es. Dabei muß man bedenken, daß es sich um mündlich überliefertes Wissen handelt, das über die Jahrtausende immer wieder persönlich eingefärbt worden sein kann. Verschiedene Quellen, verschiedene Namen! InGame-Quellen sind immer mit der WoD-typischen Vorsicht zu genießen!

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #35 am: 23.07.2003 | 10:48 »
Schon klar, die meisten Quellen über die Vergangenheit und den Ursprung der Vampire ist ingame. Es gibt da keine absolute Wahrheit, und das ist auch gut so. Ich will dazu nur mal an die Geschichte erinnern, die die Setiten über die Erzeugung der ersten Kainiten erzählen.
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Offline Vandal Savage

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #36 am: 6.10.2003 | 21:21 »
umso mächtiger du wirst, umso mehr kommen alte sachen in deinem blut hoch... ich hoffe das ist andeutung genug...

Du meinst, dem frisch ins Amt gezogenen Tremere-Regenten wächst plötzlich vor dem Rat der Sieben ein lustiges drittes Auge auf der Stirn?  ;D

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #37 am: 7.10.2003 | 09:04 »
@Damien: Ich muss sagen du behandelst die Clansziemlich stereotyp. Auch Brujah (gerade Brujah!) haben großes gesellschaftliches Potential. Und auch Torreador und Ventrue können in physischen Auseinandersetzungen unangenehme Gegner sein.

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #38 am: 7.10.2003 | 12:43 »
Zustimmendes Nicken Geschwindigkeit kann halt was genau wie Seelenstärke!

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #39 am: 8.10.2003 | 16:32 »
@soul reaver
das wohl weniger (is ja an die disziplin gekoppelt), aber die ersten experimente hatten ihre anteile an tzimisce blut, vllt füllt sich ein alter tremere außerhalb seiner geburtstadt nie richtig wohl...

wenn ein caitiff sagen wir n brujah der 9. gen diableriert (unwahrscheinlich, aber egal) und damit vonner 14. auf die 12. kommt, wird er nich gleich danach ausflippen, vllt wundert er sich aber darüber, dass sein spiegelbild merkwürdig verschwommen wirkt, das sein körper anfängt sich zu verformen (haare fallen aus, n buckel etc) oder er ähnelt plötzlich irgendwie seiner hauskatze...
sowas mein ich wenn das blut stärker ist, ist auch der fluch stärker
lala la la lah, lala la la lah...

Offline Vandal Savage

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #40 am: 8.10.2003 | 18:36 »
Die Schwäche mit dem dritten Auge gibts aber tatsächlich (war aber glaub ich aus nem Buch der zweiten Edition).

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Bernoulli

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #41 am: 9.10.2003 | 23:09 »
@selganor

Wie kommst du drauf, dass Nosferatu nicht dabei war, beim aussaugen der drei 2.Gener. Vampire. Er war doch der Rädelsführe, der die anderen überhaupt dazu gebracht hat es zu tun. Und er war es auch, den Cain dann vom toten Leib eines der dreien weggeprügelt hat und danach verfluchte.
Zumindest laut Clanbuch 1st ed. Ist das nun anders? Wäre ja schade. Hat mir immer gefallen der Background.

Offline 1of3

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #42 am: 10.10.2003 | 09:59 »
Jungs, es erzählt sowieso jeder anders und es ist doch völlig egal. Ich glaube nicht, dass das abhängig von philosophischen Diskussionen intime relevant werden wird und dann könnt ihr das auch intime ausdiskutieren.

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #43 am: 10.10.2003 | 10:12 »
@Bernoulli: Ich bezog mich auf die Schilderungen in Revelations of the Dark Mother in der Lilith sich auch ueber die Zerstoerung der 2. Generation auslaesst.
OK, das ist genauso zuverlaessig wie das Buch Nod aber da werden mal Fakten genannt die NICHT von einem Clansmitglied verbreitet werden (denn nur in den Clanbuechern sind Ennoia (Gangrel), Ravnos (auch als Gangrels Sire bezeichnet), Haqim (Assamites) und Set als 2. Generation "definiert")
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Bernoulli

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #44 am: 10.10.2003 | 11:39 »
Oh Mann. Bin ich froh, dass ich noch nicht so viele Bücher über die WoD gelesen habe. Ich glaube ich wäre ziemlich gefrustet im einen das zu lesen und dann nen netten Background zu gestalten, bloß um dann ein paar Bücher später wieder alles genau anders herum zu lesen.
Klar, man muss sich nicht dran halten (und wer tut das schon, sich an alle Geschichten und Hintergründe zu halten geht ja nicht, die schließen sich ja aus), aber es nervt mich schon etwas, dass es keine allgemein gültige Wahrheit für die SL gibt. Ausser der, welche sie sich selbst schafft. Da bin ich dann doch meist zu faul, mir das rauszusuchen, in dem Wust an Informationen. Es wäre doch ganz nett, wenn das ein oder andere kleine Büchlein auf den Markt kommt, Auflage vielleicht 2 - 3 Tausend. Nur unter dem Ladentisch zu haben, für die SL in dem die Wahrheit, so weit das in der WoD überhaupt geht drinnensteht. Entweder wäre das Buch der Renner, oder ein absoluter Ladenhüter ;)
Entschuldigt bitte, dass ich mich darüber im falschen Thread ausgelassen habe, aber es musste sein ;D

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #45 am: 10.10.2003 | 11:44 »
Es GIBT eine allgemein gueltige Wahrheit fuer den SL. Naemlich DAS was ER entscheidet...

Und wenn in Buch xyz was steht was damit nicht passt dann hat sich der Autor des Buches wohl vertan ;D

Nebenbei sind der Grossteil der Infos die man in der WoD kriegt IN CHARACTER, d.h. es kann durchaus sein dass der Uebermittler der Infos gelogen hat, es nicht besser weiss weil er selbst angelogen wurde, falsche Schluesse gezogen hat oder einfach selbst was dahergesponnen hat... ;)
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Bernoulli

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #46 am: 10.10.2003 | 13:56 »
Ja, aber genau darum geht es mir doch. Wenn es nur eine Wahrheit gibt, dann brauche ich keine Bücher mehr kaufen. Mach ich aber trotzdem, weil ich gerne wissen würde, was deren Wahrheit ist. Aber wenn es dann immer eine andere ist, dann bin ich halt genervt. Na gut, ist gut für Foren bzw chats aber ansonsten...

Ich weiss nicht, ob ihr das auch kennt, aber wenn ich eine tolle Idee für einen Chari habe, nachdem ich eins der Bücher gelesen habe und mir dann einen schönen stimmigen Hintergrund mache und dann zu hören bekome, ist ja ganz net, aber mit dem Hintergrund spiel ich nicht, sondern mit...
« Letzte Änderung: 10.10.2003 | 13:59 von Bernoulli »

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #47 am: 10.10.2003 | 15:06 »
Die Frage ist ob sich die einzelnen Hintergründe auschließen oder sich das ganze ergänzt! Ich meine wahrer Glaube funktioniert halt wenn du wirklich daran glaubst! Könnte es nicht so sein das Kainskinder auf die art und weise exsitieren weil sie daran glauben und Die Kinder des Lotus auf eine andere art existieren weil sie an die glaubenen! Die Hintergründe sind halt nur aus Verschieden Sichten geschrieben und ergänzen sich eigentlich ziemlich gut.

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #48 am: 10.10.2003 | 15:57 »
Klar, wenn sie sich alle ergänzen würden, wäre ich auch glücklich. Das ausgangsproblem war ja, dass die Bücher sich widersprechen. Das ist ja das Problem. Wenn die Autoren sich da bewußt diffus ausdrücken würden, ok. ABer gesagt wird halt dies ist so. Und in einem anderen BUch wird dann gesagt es ist aber in Wirklichkeit so. In einem dritten Buch wird schließlich gesagt, ellabätsch, es ist ganz anders, nämlich so.

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #49 am: 10.10.2003 | 16:16 »
Und was sagt uns das wenn es zwei unterschiedliche Aussagen zu einer Sache gibt die sich ausschliessen? (z.B. "Set war schon immer 2. Generation" und "Set war schon immer 3. Generation")

Mindestens eine dieser Aussagen muss falsch sein...
Und was haelt den Hintergrund "mysterioeser" wenn nicht mal der SL (oder ein Spieler der SL-Material gelesen hat) verlaessliche Daten hat?

So weiss NUR der SL was davon wirklich wahr ist und was nicht...
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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #50 am: 10.10.2003 | 17:28 »

Nur, wenn er so wie ich ein Halbwissen hat. Ich kenn halt fast nix, darum hat sich bei mir auch noch nie irgendwas ausgeschlossen. Wenn ich mir aber dann die Mühe machen muss, jedes Wissen abzuwägen, dann ist das doch ein bischen zu viel Arbeit, oder nicht. Ich hätte halt gerne Material, welches benutzt werden kann. Jedwedes. Ich habe nicht so viel Lust alles erst bearbeiten zu müssen, da kann ich gleich alles selber machen.
Ich gebe zu, ich bin eher Konsument, vermutlich lese ich dafür die falschen RPGs, aber beschweren darf ich mich doch wohl ;D

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #51 am: 24.12.2003 | 04:07 »
Die Schwäche der Tremere ist finde ich eine der übelsten, die es überhaupt gibt. Sie ist nur nicht so "offensichtlich" wie die der Nossis. Wenn der SL sich ein wenig in Tremerehierarchie und -strukturen auskennt, dann kann er den Char jederzeit drankriegen. In keinem anderen Clan wird der Char so stark an NSC´s oder andere SC´s gebunden wie bei den HExenmeistern. Ein Befehl ist ein Befehl ist ein Befehl. Basta, Ende und aus oder du kriegst ein Ticket nach Wien. Der Char ist sehr stark in seiner persönlichen Entfaltung gehemmt (der Hauptgrund, außer einem SL der zuviel über die Tremere weiß, warum ich im Moment keinen Hexenmeister mehr spiele). Egal ob es um die Wahl der Zuflucht, die eigene Zeiteinteilung, anstellen von persönlichen Zielen hinter die des Clans oder um das Charkonzept generell geht, du musst dich innerhalb der Strukturen/Bedürfnisse des Clans bewegen.
Der Vorteil dafür ist allerdings auch ein starkes Bollwerk (das Sanctum innerhalb des Gildehauses soll mal ein anderer SC angreifen, viel Spaß) und eine mächtige und vielseitige Disziplin (die aber erstmal beherrscht werden will).

Mit dem Nachteil der Toreador kann ich persönlich wenig anfangen. Wenn der Meister will kann das praktisch jederzeit zum Untergang des Charakters führen oder der absolute Weicheinachteil sein.

Der der Nosferatu ist, da er allgegenwärtig ist schon fies, kann jedoch durch Verdunklung 3 praktisch aufgehoben werden.

Die Killerdisziplin der Gangrel ist übrigens nicht Tierhaftigkeit 3, sondern Gestaltwandel 2. Wir hatten einen Char in der Gruppe, der praktisch nichts sinnvolles gemacht hat, seine Momente kamen immer dann, wenn es galt schnell und ohne zu zögern irgendetwas gleichmäßig in zwei Hälften zu teilen. Der Nachteil kann sich zwar sehr stark manifestieren, aber da die Gangrel eh Einzelgänger sind und die Gegenwart von Menschen meiden ist er nicht unspielbar.

Viele Malkavianer neigen dazu dem Charakter ein paar kleine Ticks zu geben und dann ist gut. Wenn der Spieler jedoch in der Lage ist die Tiefe des Wahnsinns zu erfassen und darzustellen ist er eine BEreicherung der ganzen Gruppe.

Der Nachteil der Ventrue kann sehr fies sein. Herde ist häufig schon pflicht, vorallem wenn der Meister dem Char nicht einfach so die Beute in die Arme treibt und wenn der Char DRINGEND Blut braucht wird der Nachteil wirklich interessant.

Preacher

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Re:[WOD: VtM]Nachteile der Clans
« Antwort #52 am: 2.01.2004 | 14:49 »
Viele Malkavianer neigen dazu dem Charakter ein paar kleine Ticks zu geben und dann ist gut. Wenn der Spieler jedoch in der Lage ist die Tiefe des Wahnsinns zu erfassen und darzustellen ist er eine BEreicherung der ganzen Gruppe.

ganz meine meinung...malkavianer werden zu oft als "spaß-charaktere" dargestellt...rumhüpfen, schwachsinn erzählen, völlig sinnlose aktionen abziehen und das dann als gutes rollenspiel verkaufen...gräßlich

wenn man nen malk richtig spielt, kann der echt beunruhigend auf mitspieler und nsc's wirken...aber man arbeitet trotzdem mit ihm zusammen...sweil so nützlich sein kann...siehe unten

Im übrigen tust du nicht im Geringsten dumm daran, einem Malkavianer zu glauben... es soll schon vorgekommen sein, dass sie sich als höchst präzise Wahrsager erwiesen haben.

yep...auspex 6, irrsinn 4, obfuscate 4 mit nem besonderen faible für videokameras, hacker mit guter ausrüstung und einer absoluten besessenheit, daten über alles und jeden zu sammeln...der weiß schon so einiges (immer nach maßgabe des spielleiters)...
dazu noch zugriff auf das netzwerk des wahnsinns...man sollte NIEMALS das wissen von malkavianern unterschätzen!!!!!