Autor Thema: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?  (Gelesen 7000 mal)

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Enpeze

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Dies mag ein wenig provokant klingen, aber diese Frage beschäftigt mich bereits eine zeitlang. Nachdem sich das neue D&D 4e vielfach dem Vorwurf hat aussetzen müssen, daß sein Regelsystem stark von MMOs (z.B. WoW) beeinflusst ist, stellt sich natürlich die Frage ob nun nicht nur Regeln sondern auch ganze Hintergrundsettings bzw. Weltendesigns von MMORPGs geprägt werden könnten. Was sollte man tun und vor allem warum sollte man es tun?

Was meint die Fachgemeinde hier?
« Letzte Änderung: 10.05.2009 | 09:52 von Enpeze »

Offline Friedensbringer

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Da im Grunde die Welt eines MMOs eine stark vereinfachte, grauenhaft flache Version einer Rollenspielwelt ist, halte ich es für vollkommenen Unsinn davon "lernen" zu wollen.
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
Wenn man unter Ewigkeit nicht endlose Zeitdauer, sondern Unzeitlichkeit versteht, dann lebt der Ewig, der in der Gegenwart lebt.

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Offline 1of3

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Ich bin nicht sicher. Aber die Art und Weise wie Langstreckenteleport in D&D4 funktioniert, hat mich spontan sehr an Diablo 2 erinnert.

Imago

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Ich würde den Gedanken ja nicht so schnell über Bord werfen.
Das was du als "extrem verflacht" bezeichnest könnte man auch zum "einfachen Einstieg" umdeklarieren. Zumindest One-Shot Settings könnten da auf jeden Fall profitieren.

Abgesehen davon ... ich glaube zwar schon das Computerspiele jetzt sowas vernachlässigen wie soziale Strukturen und das eine allgemeine Offenheit des Settings aufgrund des Mediums schlicht nicht möglich ist. Aber zB als undetailliert würde ich die nicht gerade bezeichnen. Zwangsweise ist jedes einzelne betretbare Gebäude komplett ausgearbeitet. Das ist ein Detailgrad den glaube ich kein PnP-Szenario so aufweist. Muss aber auch nicht. PnP lebt immerhin auch oft von weißen Flecken auf der Karte.

Ich denke dadurch das sich bei Computerspielen dreidimensional mit dem Setting auseinandergesetzt wird könnte man schon ein besseres Gespür für Zusammenhänge, Atmosphärisches und evtl. auch Realismus bekommen.
Genauso für abgeschlossene Räume ... schon wieder die Frage: was ist interessant, was lässt man eher weg... was bestimmt brauchbar wäre, wären Settingbau - Anleitungen für Gamedesigner. Kennt jemand sowas?


killedcat

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Mir fallen ein:

  • die Wichtigkeit aufregender Locations.
    Beispiel aus WoW: riesige steinerne Figuren die an riesigen Ketten die Konstruktion des Gewölbes tragen, wobei die Ketten als Wege fungieren. Als ich das gesehen habe wollte ich sofort die Dungeons erkunden, obwohl ich sonst kein Dungeon-Freak bin. Eine schöne Beschreibung kann das gleiche bewirken.
  • wie nervig es ist, uninspiriert von einer Ecke der Welt in die andere reisen zu müssen.
    Beispiel aus WoW: ohne Mount von Sturmwind nach Steamweedle reisen zu müssen kostet Zeit und es passiert nichts. Das nervt. Bei Spielen wie Guild Wars kann man direkt überall hin teleportieren und spielerisch vermisst man nichts. In Pen and Paper sollte man daher nicht jede Pups-Reise ausspielen, wenn sie nicht wichtig ist oder zur Stimmung beitragen kann.
  • wie spannend originelle und abwechslungsreiche Questaufgaben sein können, und wie dröge sich wiederholende Aufgaben wirken.
    Beispiel aus WoW: in einer Aufgabe schwingt man sich auf einem Drachen hoch über das Gebirge, wo auf einer Bergspitze ein uralter Tempel ist. Um diesen Tempel fliegen Drachenreiterinnen und deine Aufgabe ist es, dich mit einer Harpune von Drachen zu Drachen zu schwingen, wo du in schwindelerregender Höhe die Reiterin besiegen, herunterwerfen und den Drachen übernehmen musst, bis du es in den Tempel schaffst. Eine kleine Aufgabe, die aber a) nicht alltäglich ist und b) suuuuper wirkt. Mich hat das begeistert. Das fällt bei WoW natürlich um so mehr auf, da die meisten Aufgaben nur bringe X nach Y und töte dafür Z ist.
  • wie man mit Bildern Teile der Geschichte aufdecken kann.
    Super: in WoW gibt es eine schöne Stelle, wo offensichtlich eine magische Explosion eine Schlacht eingefroren hat. Zwerge und Riesen bekämpften sich und man sieht die Schlacht in kaltem Eis. Die Gesichter, die Umgebung, alles Atmet den Geist des Moments. Ich selbst bin in der Geschichte WoWs nicht bewandert, aber als ich diese Szene gesehen habe und dort umher wanderte, wollte ich schon mehr wissen.
  • Edit: die Wichtigkeit von Belohnungssystemen
    Was MMORPGs am Laufen hält ist das stärker, schneller weiter. Offensichtlich wollen das viele haben. Schnelle Belohnungen, kurze und knackige Herausforderungen. Das hält viele am Spiel fest. Mag nicht jedermanns Sache sein, aber es kommt offensichtlich bei vielen gut an.

Insgesamt: die Wichtigkeit von Abwechslung und von Bildern. Da wir in P&P i.A. keine Bilder zeigen können, müssen wir das mit Kopfkino machen.
« Letzte Änderung: 10.05.2009 | 10:49 von killedcat »

Ein

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Was killedcat sagt.

Offline Friedensbringer

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  • wie man mit Bildern Teile der Geschichte aufdecken kann.
    Super: in WoW gibt es eine schöne Stelle, wo offensichtlich eine magische Explosion eine Schlacht eingefroren hat. Zwerge und Riesen bekämpften sich und man sieht die Schlacht in kaltem Eis. Die Gesichter, die Umgebung, alles Atmet den Geist des Moments. Ich selbst bin in der Geschichte WoWs nicht bewandert, aber als ich diese Szene gesehen habe und dort umher wanderte, wollte ich schon mehr wissen.
  • Edit: die Wichtigkeit von Belohnungssystemen
    Was MMORPGs am Laufen hält ist das stärker, schneller weiter. Offensichtlich wollen das viele haben. Schnelle Belohnungen, kurze und knackige Herausforderungen. Das hält viele am Spiel fest. Mag nicht jedermanns Sache sein, aber es kommt offensichtlich bei vielen gut an.

Insgesamt: die Wichtigkeit von Abwechslung und von Bildern. Da wir in P&P i.A. keine Bilder zeigen können, müssen wir das mit Kopfkino machen.

Ich habe eine Weile WoW gespielt, aber 1, 3 und 4 sind mir (leider) nicht untergekommen. Das hätte mein (ansonsten überzeugt schlechtes) Bild vom Spiel möglicherweise verändert.
2 und 5 sind meiner Meinung nach keine Erkenntnisse, die erst durch MMOs aufgekommen sind. Vielleicht sieht man sie hier nur stärker hervortreten.
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
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Insgesamt: die Wichtigkeit von Abwechslung und von Bildern. Da wir in P&P i.A. keine Bilder zeigen können, müssen wir das mit Kopfkino machen.
Wobei dafür Settembrini auf seinem Blog mit dem Bildersturm ein interessantes Werkzeug genannt hat.
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@Friedensbringer:
1 dürfte Molten Core sein. Der Rest kommt aus den beiden Addons. Sie haben mit jedem folgenden Addon jede Menge gelernt, sodass die Aufgaben immer interessanter wurden und sogar ein sehr interessanter Plot aufgebaut wurde (Unterstadt zurückzuerobern, bsp.).
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killedcat

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Ich habe eine Weile WoW gespielt, aber 1, 3 und 4 sind mir (leider) nicht untergekommen. Das hätte mein (ansonsten überzeugt schlechtes) Bild vom Spiel möglicherweise verändert.
2 und 5 sind meiner Meinung nach keine Erkenntnisse, die erst durch MMOs aufgekommen sind. Vielleicht sieht man sie hier nur stärker hervortreten.
Punkte 1 und 4 findet man bereits in classic WoW zuhauf, wenn man sich einmal umsieht. Direkt bei Auberdine ist eine alte Ruine, in der ein locker 10 Meter langes Schwert (ein wenig zugewachsen) im Boden steckt und offensichtlich eine Geschichte erzählt. Schon in der Startgegend der Menschen war ich fasziniert: in einer alten Höhle arbeiten die Troggs und bauen Erz ab. An ihren Helmen haben sie Kerzen und wenn man sie bekämpft rufen sie "Du nicht nehmen Kerze". Der Gag: geht man weiter in die Höhle rein stößt man auf Spinnen. Offensichtlich haben die Spinnen die Höhle übernommen und... die Trogg zwecks Beleuchtung mitsamt Kerze an die Wand gewebt. Die Welt ist voller solcher Details, finde ich.

Die Abwechslungsreicheren Aufgaben kamen aber tatsächlich erst mit den Erweiterungen. Da hat sich dann viel getan.

Offline Merlin Emrys

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #10 am: 10.05.2009 | 11:33 »
Killedcat hat viel schon genannt. Was ich noch ergänzen würde (ob nun als Ergänzung zum Belohnungssystem oder als einzelnen Punkt):
Eine sehr weite Spanne von Aufgaben, von denen man einen Teil unter Garantie schaffen wird (d.h. man wird niemals ganz frustriert), andere mit Übung und Kreativität (sic!) schaffen kann (d.h. Sachen, mit deren Bewältigung man zufrieden sein kann, weil sie einem nicht nachgeschmissen wurden) und dann noch ein paar, an denen man länger herumknurspeln kann (d.h. da ist noch etwas, wonach man sich strecken kann).
Kann man das von MMORPGs lernen, wo es doch fast trivial klingt? Offenbar ja, wenn ich mir anschaue, daß dieser Punkt unter P&Plern offenbar überhaupt nicht präsent ist und die Schwierigkeit der Aufgaben in aller Regel sehr ähnlich ist (d.h. bei manchen Leitern ist nahezu alles machbar, bei anderen nahezu nichts). Etwas "schonmal gehört" zu haben, heißt offenbar nicht, daß man es nicht doch erst noch lernen muß.

Offline Beral

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #11 am: 10.05.2009 | 19:20 »
Bei WoW sind die Spieler freier in ihren Entscheidungen. Sie tun genau das, worauf sie wirklich Lust haben und sind nicht auf den SL als Vermittler zwischen sich und Spielwelt angewiesen.

Wenn man es etwas anspruchsvoller machen will, könnte man also analysieren, welche Spielertypen es bei WoW gibt und wie ihr jeweiliges Welterkundungsverhalten aussieht, worauf sie achten, was sie komplett übergehen, was sie begeistert und was sie langweilt. Dieses Wissen wäre auch für das P&P Weltdesign wertvoll.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

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alexandro

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #12 am: 10.05.2009 | 19:53 »
Wenn auch zugelassen ist, "Was aus WoW sollte man NICHT ins Rollenspiel übertragen", dann wären das die "Explorationsbremsen": man betritt ein bestimmtes Gebiet und begegnet einem Cluster hochstufiger Gegner - stirbt (ist bei WoW nicht so schlimm, bei Fallout ist das wesentlich schlimmer).
Sich pixelweise vorzutasten saugt ganz gewaltig.

Offline Scorpio

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #13 am: 10.05.2009 | 19:58 »
Hatte vor mehr als zwei Jahren schon mal in meinem Blog Was wir von World of Warcraft lernen können geschrieben.
DORP - Wir kochen mit Äther!

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Enpeze

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #14 am: 11.05.2009 | 18:02 »
Wenn auch zugelassen ist, "Was aus WoW sollte man NICHT ins Rollenspiel übertragen", dann wären das die "Explorationsbremsen": man betritt ein bestimmtes Gebiet und begegnet einem Cluster hochstufiger Gegner - stirbt (ist bei WoW nicht so schlimm, bei Fallout ist das wesentlich schlimmer).
Sich pixelweise vorzutasten saugt ganz gewaltig.

Klar doch sollte man auch definieren was nicht vom MMO ins P&P rübergelernt werden sollte.

Was interessant ist zu klären ist, ob die starke Segmentierung der Weltenoberfläche - wie sie z.B. WoW betreibt für ein P&P lernbar ist bzw. warum soetwas für ein P&P attraktiv (oder auch unattraktiv) sein könnte. Mit Segmentierung meine die Unterteilung in ziemlich unterschiedliche meist ähnlichgroße Gebiete/Encounterareale, die allesamt eine eigene Kreaturenwelt und optische Präsentation zueigen haben. (z.B. bei WoW wäre das Duskwood, Southshore etc.) Also sozusagen jeweils kleine Welten in der Gesamtwelt darstellen. Was ist der Vorteil bei so einer starken Segmentierung und was der Nachteil?

Spontan fällt mir als Vorteil das "Ikonenhafte" ein. Das Einprägsame, der starke Charakter so einer Miniwelt wie z.B. die Ashenvale, Stranglethorn oder Duskwood. Ein Nachteil ist allerdings daß hier die Realismus vollkommen über Bord geworfen wird. Diese Welten müssen und wollen auch voneinander getrennt werden. In WoW ist dies meist ein Gebirge oder Gewässer, ein unüberwindbarer Abgrund, ein Tunnelsystem etc. Dies optischen "Raumtrenner" ermöglichen, daß z.B. stark unterschiedliche Gebiete nebeneinander existieren können und die darin enthaltenen Elemente (wie Monster, NPCs, Farben) nicht vermischt werden. Regeltechnische Raumtrenner existieren ebenso wie Alexandro bereits erwähnt hat, in Form von unterschiedlich starken Monstern, die eng mit dem WoW Stufensystem verbunden sind. Ich denke es ist notwendig zwischen regeltechnischen Barrieren und optischen Barrieren zu unterscheiden, da das diese regeltechnische Barriere von WoW nicht in allen P&P Systemen funktionieren würde. (z.B. stufenlosen P&P Systemen) die optische natürlich schon, da man diese problemlos in eine Weltbeschreibung einflechten könnte.

Ein

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #15 am: 11.05.2009 | 18:10 »
Zitat
Ein Nachteil ist allerdings daß hier die Realismus vollkommen über Bord geworfen wird. Diese Welten müssen und wollen auch voneinander getrennt werden.
Früher nannte sich das Dungeons oder auch einfach nur Dungeonlevels und hat auch keinen gestört.

Enpeze

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #16 am: 11.05.2009 | 18:20 »
Mir fallen ein:

  • die Wichtigkeit aufregender Locations.
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Insgesamt: die Wichtigkeit von Abwechslung und von Bildern. Da wir in P&P i.A. keine Bilder zeigen können, müssen wir das mit Kopfkino machen.

allesamt wunderbare punkte. Man kann wow einige Vorwürfe machen, aber phantasielos sind die Weltdesigner von Blizzard nicht. Womit wir hier beim Punkt Phantasie sind, bzw. Weltengröße, Anordnung von Dungeons/Ereignisarealen.

Die meisten MMOs sind flächenmäßig deutlich kleiner angelegt als die meisten P&P Settings. Warum? Einfach weil es Geld kostet realistisch große Areale mit Phantasie und Gelände auszustatten. Aber ist dies der einzige Grund? Ich denke nicht. Die MMO-Designer haben erkannt, daß die Bewegung durch "leeres" Gelände nicht viel bringt sondern eher fade für Spieler ist. Die Weltengröße richtet sich auch nach den Bedürfnissen der Computerspieler nach schnellen Erfolgserlebnissen und nicht so langen "Anfahrtswegen" zum Abenteuer. Die Anfahrtswege werden nicht nur durch unrealistisch kleine Welten verkürzt sondern auch durch besondere Transportmittel (Heimsteine, einfach auf die Karte klicken, Flug- und Reittiere) Das heißt der Vorteil von z.B. der Plazierung eines einzigen Menschendorfes anstatt deren 50 oder mehr im ganzen Wald von Elwyn ist nicht nur ein kostenmäßiger sondern auch ein logistischer. Die Frage ist hier ob aus diesem Ansatz, Verkleinerung der Spielwelt, der Reduktion möglicher Schauplätze bei deren gleichzeitiger üppigerer Ausstattung und der Fokussierung auf schnelles Abenteuer, auch ein P&P Entwickler etwas lernen kann? Oder ist eine solche Minimalisierung ein no-go?

Offline Yvo

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #17 am: 11.05.2009 | 19:53 »
Die Frage, ob man sich von MMORPGs was abschaut, oder nicht, ist: Will man es?
Für ein bodenständiges Low-Fantasy Rollenspiel mit Schwerpunkt auf Intrigen und Kriminalabenteuer würde ich mir eher nichts von WoW abschauen.

Für Dungeon-Hack´n´Slay schon eher.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #18 am: 12.05.2009 | 00:52 »
Ein Nachteil ist allerdings daß hier die Realismus vollkommen über Bord geworfen wird.
Naja, das können P&P auch... und nicht nur die :-) . Im Fantasy-Bereich neigen die Welten ja auch dazu, ziemlich winzig zu sein...
Der Vergleich mit Dungeon-Leveln trifft das mE nicht wirklich gut. Es geht eher um kleine, in sich abgeschlossene "Ökosysteme": Sandwüste (Tanaris), Steinwüste (1000 Nadeln), Eiswüste (Winterquell), Dschungel (Krater von un'Goro), Laubwald (Feralas) usw. In einer Sandwüste leben (auch bei WoW) nicht eben dieselben Tiere wie im Wald. Im P&P kann man die Unterschiede noch weit besser herausarbeiten, als WoW das tut - vor allem auch die unterschiedlichen Auswirkungen auf und für die Charaktere. Für die eigentlich notwendigen langen Wege muß man, wenn man solche verschiedenen "Habitate" anbieten will, entweder plausible Lösungen finden, oder es bleibt da fast nur die (irreale) Miniaturisierung.

@ Yvo: Man muß nicht alle Quellen guter Ideen nutzen, die einem das Leben bietet. Aber es könnte sinnvoll sein ;-) . Bilder und die Frage nach Wegstrecken und Wiederholungen (d.h. drei der Punkte, die Killedcat angesprochen hat) dürften z.B. auch für Intrigenabenteuer und Kriminalfall-Lösungen bedenkenswert sein.

Enpeze

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #19 am: 12.05.2009 | 08:51 »
Naja, das können P&P auch... und nicht nur die :-) . Im Fantasy-Bereich neigen die Welten ja auch dazu, ziemlich winzig zu sein...
Der Vergleich mit Dungeon-Leveln trifft das mE nicht wirklich gut. Es geht eher um kleine, in sich abgeschlossene "Ökosysteme": Sandwüste (Tanaris), Steinwüste (1000 Nadeln), Eiswüste (Winterquell), Dschungel (Krater von un'Goro), Laubwald (Feralas) usw. In einer Sandwüste leben (auch bei WoW) nicht eben dieselben Tiere wie im Wald. Im P&P kann man die Unterschiede noch weit besser herausarbeiten, als WoW das tut - vor allem auch die unterschiedlichen Auswirkungen auf und für die Charaktere.

Soweit ich weiß hat das bis jetzt aber noch kein P&P Rpg konsequent getan. Jedenfalls nicht in dieser Form wie es z.B. WoW tut. Ich habe ja die WoW Parameter in meinem Post oben definiert. (kleine in etwa gleichgroße Gebiete, Welt in Welt, ikonische und stark differenzierte farbliche Darstellung, Trennung durch Barrieren wie Gebirge etc.)

Für die eigentlich notwendigen langen Wege muß man, wenn man solche verschiedenen "Habitate" anbieten will, entweder plausible Lösungen finden, oder es bleibt da fast nur die (irreale) Miniaturisierung.

Um diese Frage geht es mir ja gerade. "Muß" man plausibel sein oder ist Minituarisierung besser? Wenn ja warum? Der Anspruch der realistischen Weltsimulation in der jeder einzelne Baum verzeichnet ist ist doch bereits seit vielen Jahren passe oder? In vielen P&P Regelsystemen hat man Unplausiblität bereits als erstrebenswerte Tugend erkannt - ausgehend vom Leadsystem 4e.  Warum tut man nicht das gleiche für das die Regeln umgebende Setting?

Warum tun sich P&Pler so leicht bei der Akzeptanz unrealistischer Regeln wie 500 Hitpoints, Second Wind, 5-min Terrine und alle HP sind wieder geheilt etc. aber so schwer bei der Akzeptanz eines unplausiblen Settings?

P&P tendieren dazu plausible Lösungen zu finden und dann sieht die Terrainaufteilung eben nur plausibel (wie die Harnwelt) oder pseudoplausibel (wie Faerun oder Dere) aus und nicht so unplausibel wie Azeroth.

Ist Plausiblität deshalb immer und per se ein Qualitätsmerkmal für P&P Weltendesign? Es scheint so bei vielen P&Plern. Das Indiz dafür ist eben, daß bis dato noch niemand auf die Idee gekommen ist eine WoW Segementierung mit Barrieren und unterschiedlicher farblicher Präsentation sowie drastischer Verkleinerung in einer P&P Welt zu realisieren. Falls doch dann würde mich interessieren in welchem setting dies so ist?

« Letzte Änderung: 12.05.2009 | 08:58 von Enpeze »

Ein

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #20 am: 12.05.2009 | 09:04 »
@Yvo
Zitat
Für ein bodenständiges Low-Fantasy Rollenspiel mit Schwerpunkt auf Intrigen und Kriminalabenteuer würde ich mir eher nichts von WoW abschauen.
Stimmt. Aber es gibt ja auch noch andere Computerspiele als CRPGs. Adventures, Hidden-Object-Games, Interactive Fiction z.B. Alle drei Genres befassen sich genau mit diesen Themen und haben dabei bessere Strukturen herausgeschält, als man sie meist im P&P antrifft.

@Merlin
Zitat
Der Vergleich mit Dungeon-Leveln trifft das mE nicht wirklich gut. Es geht eher um kleine, in sich abgeschlossene "Ökosysteme"
Stichwort: Dungeon Ecology. Außerdem kann man so ziemlich alles als Dungeon (begrenzter Ort mit einer Art von Ökologie) abbilden. Ist eher eine Frage der Sichtweise.

Zitat
Im P&P kann man die Unterschiede noch weit besser herausarbeiten, als WoW das tut - vor allem auch die unterschiedlichen Auswirkungen auf und für die Charaktere.
WoW will einfach nicht realistisch sein. Ansonsten ist es sogar einfacher in einem Computerspiel, schlechte Sicht, anderes Klima etc. darzustellen, als im P&P. Allein schon weil man ein Ambiente hat.

@Enpeze
Zitat
Ist Plausiblität deshalb immer und per se ein Qualitätsmerkmal für P&P Weltendesign?
Absolut nicht, es ist eher ein Merkmal von Designfaulheit. Wenn man ein "realistisches" Weltdesign wählt hat man nämlich den enormen Vorteil, dass man sich weniger um das Setting kümmern muss, da man einfach auf das Vorwissen der Spieler zugreift. Von Design möchte ich da in vielen Fällen sogar gar nicht reden.

Was bedeutet es z.B. ein Wüstensetting im P&P zu designen? In den meisten Fällen heißt es Verdursten-Regeln zu schreiben.
« Letzte Änderung: 12.05.2009 | 09:07 von Ein »

Offline carthinius

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #21 am: 12.05.2009 | 10:16 »
@EnpezeAbsolut nicht, es ist eher ein Merkmal von Designfaulheit. Wenn man ein "realistisches" Weltdesign wählt hat man nämlich den enormen Vorteil, dass man sich weniger um das Setting kümmern muss, da man einfach auf das Vorwissen der Spieler zugreift. Von Design möchte ich da in vielen Fällen sogar gar nicht reden.
Vielleicht ist das aber auch nur die Erkenntnis, dass sich Spieler nicht noch in neue "Naturgesetze" einarbeiten wollen. Schließlich würde ja in den meisten Settings jede Veränderung zum "natürlichen" Hintergrund, der auf unserer Welt(-sicht) basiert, sich in Regeln niederschlagen müssen. Das bedeutet im schlimmsten Fall Regelmehraufwand für Details. Leider ist ja die vorherrschende Meinung immer noch, dass Fluff nicht bindend sein muss (zumindest war es offensichtlich früher so, sonst gäbe es ja keine Regeln für Zaubern in Metallrüstung bei DSA - was ja auch wieder eine Umsetzung einer Settingvorgabe ist, die wiederum eine Umsetzung der Designforderung: "Macht Magier nicht zu mächtig!" ist...)

Was bedeutet es z.B. ein Wüstensetting im P&P zu designen? In den meisten Fällen heißt es Verdursten-Regeln zu schreiben.
Gleiches Problem: Die Mentalität ist oft, dass alles, was "nur" Fluff ist, keine Relevanz für den (Spieler-)Charakter hat. Also muss es Regeln dafür geben. Da bleibt dem Entwickler (klassischer Systeme) oft nichts anderes übrig, als sich auf Regeln zu stürzen.
Ist vielleicht auch Problem des mangelnden "Ambientes", wie du es genannt hast. Wenn man Sand und gleisende Sonne(n) sehen würde, keinen Schatten hätte und den Charakter direkt darin wiederfände, wäre das Einlassen auf die Situation einfacher - auch wenn das ja gerade bei PC-Spielen, die das Ambiente fördern, wiederum überhaupt keine Rolle spielt, weil die Interaktion mit der Umgebung auf das Notwendigste reduziert sein wird.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Ein

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #22 am: 12.05.2009 | 10:26 »
Zitat
Vielleicht ist das aber auch nur die Erkenntnis, dass sich Spieler nicht noch in neue "Naturgesetze" einarbeiten wollen.
Denkfehler. Es bedarf keiner Naturgesetze (Rollenspiel ist nur für wenige Simulation), sondern es bedarf guter Spielregeln (denn die meisten interessieren sich vornehmlich für Story oder "einfach spielen").

Dahingehend: Was ist Fluff-Relevanz?

Bemerkenswerterweise nur ein sehr enges Spektrum von gewissen Faktoren, die irgendwann mal in den 80ern im Simulationismus behandelt wurden. Darum gibt es Verdursten-Regeln, Sturz-Regeln, aber keine Klogang- oder Zähneputz-Regeln.

(Aber Gott sei Dank wird der Simulationismus im Rollenspiel immer weiter verdrängt.)
« Letzte Änderung: 12.05.2009 | 10:30 von Ein »

Offline carthinius

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #23 am: 12.05.2009 | 11:51 »
Denkfehler.
Mag sein. Natürlich gibt es vermutlich wenige Spiele, die Naturgesetze in Regeln fassen - aber sie liegen vielen Regeln in der Konzeption zugrunde (um die von dir erwähnten Sturz-Regeln einmal aufzugreifen). Wenn es im Setting heißt, ein Sturz kann tödlich enden, muss man das auch in Regeln fassen können. Das bedeutet zwar nicht, dass es einen grundsätzlichen Regelbereich für Sturzschäden geben muss (oder gar sollte), aber die Mechanik sollte so etwas möglich machen.
Imgrunde kannst du sogar froh sein, dass die Designer von gleichen Grundlagen ausgehen - würde man ein Spiel machen, in dem es keine Schwerkraft gibt, wäre der Bereich settingspezifischer Regeln anderweitig gefüllt. Dann könnte es auch auf einmal Klogangregeln geben, Fortbewegung bekäme eine völlig neue Relevanz (und damit vermutlich auch Bewegungsregeln...) - alles Herausforderungen, die auch regeltechnisch abgebildet werden könnten (und dann vermutlich auch würden).
Oder andersherum: Würdest du bei einem Setting, dass auf unsere Naturgesetze (oder Teile davon) verzichtet, auf eine regelseitige Abbildung dieser Änderungen grundsätzlich verzichten?
es bedarf guter Spielregeln (denn die meisten interessieren sich vornehmlich für Story oder "einfach spielen").
Einspruch, da Postulat. Grundsätzlich bin ich da deiner Meinung, aber bevor wir hier wieder die Diskussionen um "gut" und "Güte" oder "Story" und "spielen" beginnen, würde ich den Bereich erst einmal weitgehend unbetastet lassen.
Dahingehend: Was ist Fluff-Relevanz?
Gute Frage. Nach klassischem Denken vermutlich jeder Fluff, der Regeln nach sich zieht und damit in der mechanischen Ebene relevant wird und in Werten abgebildet werden kann. Das gilt natürlich nur, wenn man Regeln einen gewissen Stellenwert einräumt; alles andere wäre demnach nett, aber eben zu ignorieren, wenn es "hart auf hart" kommt. Daher auch Verdursten-Regeln, sonst könnten die Charaktere ja einfach mal gemütlich durch die Wüste wandern und einfach behaupten, das ginge schon. Sicherlich stammt vieles in diesem Bereich aus dem Denken, dass man dem Spielleiter Willkür unterstellen muss und nur umfangreiche Regeln dies verhindern können (was auch eher Quatsch ist, aber vieles scheint darauf zu beruhen).
Es gibt auch Fluff, der ohne Regelrelevanz ist, sehr häufig sogar. Zusammensetzungen von Siedlungen oder soziale Hierarchien z.B. werden oft nicht regelseitig dargestellt, aber dennoch akzeptiert. Gleichzeitig wird aber auffallend oft die Positionierung des Helden in der Welt regelseitig gefordert. Es zeigt sich auch hier, dass offensichtlich geglaubt wird, dass man auch die Reaktionen der Umwelt auf die Helden in Regeln gießen können muss (z.B. DSA mit seinem "Sozialstatus", in gewisser Weise auch D&D mit seinen Gesinnungen). Einige PC-Spiele machen das übrigens auch (z.B. Fable), und gestalten derartige Regeln auch optisch; bei Fable z.B. wird man förmlich zur Lichtgestalt, wenn man immer nur gut handelt, bei "Star Wars"-Spielen soll es auch entscheidend sein, wie man spielt, da man als Jedi jederzeit der Dunklen Seite verfallen kann - alles regelmechanisch unterfüttert, versteht sich. Bei solchen Spielen steigert sowas natürlich den Wiederspieleffekt, den sollte man so im Rollenspiel eher nicht finden können. Welchen Sinn aber die Gesinnungen bei D&D haben, außer dass der Paladin gleich weiß, auf wen er draufhauen muss, entzieht sich mir völlig. Ist aber auch ein Beispiel für Fluff-Relevanz - der ist böse, also hat er auch eine entsprechende Gesinnung, also kann man das auch mit "Detect Evil" feststellen. Schwupps, und schon haben wir den spannenden Teil, in dem die Spieler selbstständig erarbeiten müssen, wer der Bösewicht ist, komplett umgangen. Ach ja, und Hinterhalte sind so natürlich auch nicht mehr möglich.

Zitat
Bemerkenswerterweise nur ein sehr enges Spektrum von gewissen Faktoren, die irgendwann mal in den 80ern im Simulationismus behandelt wurden. Darum gibt es Verdursten-Regeln, Sturz-Regeln, aber keine Klogang- oder Zähneputz-Regeln.
Sprichst du ihnen deswegen grundsätzlich die Berechtigung ab? Ist denn nicht jeder Würfelwurf eine Simulation der Wirklichkeit?
(Aber Gott sei Dank wird der Simulationismus im Rollenspiel immer weiter verdrängt.)
Ich hoffe mal mit dir, bin da aber nicht so zuversichtlich.
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Offline Heinzelgaenger

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #24 am: 12.05.2009 | 13:21 »
So gut wie gar nix.

Offline Merlin Emrys

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #25 am: 12.05.2009 | 14:06 »
Soweit ich weiß hat das bis jetzt aber noch kein P&P Rpg konsequent getan. Jedenfalls nicht in dieser Form wie es z.B. WoW tut.
Vermutlich nicht, weil es auch im P&P nicht so nötig ist. Im MMORPG muß die Strukturierung übernehmen, was im P&P der Spielleiter tun kann: Dafür sorgen, daß genug Aufgaben in einem angemessenen Schwierigkeitsgrad da sind, den Spielern vermitteln, "wie man etwas machen kann", ... Die "Benutzerführung" bei WoW z.B. ist in der Tat nicht übel. Aber sie schränkt natürlich ein. Wo es Grenzen braucht, muß WoW sie "implementieren", ein Spielleiter kann sie jeweils dynamisch schaffen. Ein selbst denkender, angepasst reagierender Spielleiter kann daher viel mehr Freiheiten geben. Das kann sich dann sogar in der Landkarte niederschlagen.   

Warum tun sich P&Pler so leicht bei der Akzeptanz unrealistischer Regeln ...
Ich bin mir gar nicht sicher, ob sie das tun - aber vielleicht spiele ich mit Leuten P&P, die gar keine P&Pler sind und für die das deshalb nicht zutrifft :-o .
MMORPGs bekommen, denke ich, immer einen gewissen "Nachlaß", weil ja auch die Spieler (ab einem bestimmten Alter) wissen, daß ein Rechner und auch ein rechnergesteuertes Spiel eben manches gar nicht leisten kann. Unlogik wird hingenommen, weil sie einfach unumgägnlich ist. Von einem Spielleiter dagegen kann man mehr erwarten.

Ist Ist Plausiblität deshalb immer und per se ein Qualitätsmerkmal für P&P Weltendesign?
Meines Erachtens ganz klar: Ja. Aber vielleicht bin ich ja auch kein P&Pler. Vieles können computergestützte Systeme mE einfacher und besser leisten - vor allem im Bereich der "Verwaltung". Der einzige Bereich, in dem sie wirklich noch weit hinterherhinken, ist der der plausiblen, vom Gegenüber mitbeeinflussten Interaktion und deren Plausibilität. Genau da hat P&P seine Stärken - verglichen mit MMORPGs einerseits, andererseits aber auch verglichen mit anderen (mit Fiktionen umgehenden) Feizeitbeschäftigungen.
Und: alles, was im Wesentlichen plausibel ist, muß im P&P nicht nochmal erklärt werden. Das spart eine Menge Zeit und Aufwand. MMORPGs sparen sich den, indem sie einfach auf Beschwerden nicht reagieren (es sei denn in Form von GMs, was immerhin zuweilen vorkommt :-) ).

Stichwort: Dungeon Ecology. Außerdem kann man so ziemlich alles als Dungeon (begrenzter Ort mit einer Art von Ökologie) abbilden.
Für mich ist ein "Dungeon" immer noch etwas anderes als einfach ein Gebiet oder Habitat. Sonst müsste man es ja nicht "Keller" (oder "Kerker") nennen, sondern könnte einen vernünftigen Begriff dafür finden. - Aber wenn man natürlich alles in einem Rollenspiel als "Keller" betrachtet, gerät man nicht in einen inneren Widerspruch, wenn man auch immerfort nur "Keller"-Bereiche findet.

Sicherlich stammt vieles in diesem Bereich aus dem Denken, dass man dem Spielleiter Willkür unterstellen muss und nur umfangreiche Regeln dies verhindern können (was auch eher Quatsch ist, aber vieles scheint darauf zu beruhen).
Den Spielleitern - oder den Spielern?
Aber im Grunde ist es fast egal; Regeln sind "Vermittlungsversuche", die beiden Seiten aufzeigen, was möglich und was eben auch unmöglich ist. Wenn sich das aus der vorfindlichen Wirklichkeit ableiten läßt, muß man es in der Regel nicht nochmal erwähnen. Regeln braucht es dann, wenn die vorfindliche Wirklichkeit keinen Maßstab mehr bietet und irgendjemand am Spieltisch mit der geänderten Situation umgehen muß. Ob man das dann "Simulation" nennt oder nicht, ist im Grunde ziemlich gleichgültig.

Enpeze

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #26 am: 13.05.2009 | 13:20 »
Vermutlich nicht, weil es auch im P&P nicht so nötig ist.


Und warum soll es nicht nötig sein? Hier im Thread gehts doch darum zu ermitteln ob Strukturen von MMOs in P&P Spiele übernommen werden können oder sollten. Du siehst offensichtlich keinen Handlungsbedarf in dieser Richtung und willst nichts ändern. Ist für mich kein Problem, jeder wie er möchte.

Ich hingegen bin mir nicht sicher und bevor ich mich entschließe bestimmte im MMO vorkommende Strukturen als "nötig" oder "unnötig" zu werten hole ich mir zuerst Meinungen ein. Mit einem kathegorischen "wozu?" und "ist nicht nötig" wird Innovation verhindert.

Hätte z.B. WotC verzichtet neue Denkmuster beim 4e zu verwenden, wäre die neue D&D Ausgabe nur ein Update von 3.5 und nicht das neuartige Spiel welches es jetzt geworden ist. Wahrscheinlich sind die Gedankengänge der Wotcies über die Möglichkeiten von Einbindungen und Crossover MMO/P&P schon ein wenig weiter fortgeschritten als die die man hierzulande antrifft.

Der einzige der bisher ein wenig auf die Möglichkeiten von MMOs eingegangen ist, ist Killedcat mit seinem hervorragendem Post. Dieser ist sicher ein Ansatzpunkt für eine weitere Diskussion.

 
Themen die ich noch weiter vertiefen will sind folgende: (ich nehme hier WoW als Beispiel für die Einzelpunkte weil es das populärste MMO ist...)

-optisches und taktiles Spielen, der Vor- oder Nachteil von exakte Positionierungen der Beteiligten in einem Kampf,

-das für Computerspiele typische automatische "Nachfüllen" der verlorengangenen Ressourcen wie Hitpoints oder Mana gleich nach oder sogar noch während eines Kampfes OHNE daß dafür Magie aufgewendet wird. (wie es z.B. in 4e der Fall ist)

-vollkommen in sich abgeschlossene und durch Barrieren getrennte Länder Starke Fokussierung auf übergeordnetes Landesthema, Farbgebung, Terrain, Klima und Monstertype

(wie z.B. Tanaris, Gelb und Weißtöne = Farbgebung, Wüstenklima,  übergeordnete Themen = Kerngebiet der Fraktion "Goblin", Wildes Wüstengebiet, Unterschlupf von Banditen und Gesindel, Terrain = Wüste)

-Fokus auf Dungeonknotenpunkte (in Tanaris wären dies die Höhlen der Zeit an der Westküste)

-frei und jederzeit zugängliche Questknotenpunkte in der offene Auftraggeber stehen (in Tanaris ist dies in der Goblinstadt Gadgetzan), die ab einem gewissen Level der Spielfiguren "freigeschalten" sind.

-Achievements, das Erreichen von sekundären Spielzielen durch Ruf, Sammeln von Rezepten usw.

-Crafting für P&P?




« Letzte Änderung: 13.05.2009 | 13:23 von Enpeze »

Offline Merlin Emrys

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #27 am: 13.05.2009 | 15:10 »
Auch wenn Du meine Beiträge bisher ja offenbar nur für Müll hältst...

Und warum soll es nicht nötig sein?
Nun, ansatzweise steht es oben schon.

Das strikte Abgrenzen und die vergleichbare Größe sind meines Erachtens "Gliederungselemente", die P&P nicht braucht, weil der Spielleiter "gliedern" kann, und zwar ohne solche Hilfsmittel. In WoW muß irgendwie dafür gesorgt werden, daß niedrigstufige Charaktere nicht mit allzu hochstufigen Gegnern konfrontiert werden, andererseits aber die höherstufigen Charaktere nicht zu häufig die ganzen niedrigstufigen "Questmobs" ausrotten. Das wird erreicht, indem die Gebiete getrennt werden: Dann kann man als niedrigstufiger Charakter einigermaßen sicher sein, daß man die Aufgaben bewältigen wird, und für höherlevelige Charaktere ist die Gegend in der Regel "uninteressant", d.h. sie werden nur selten dort länger verweilen.
Das ist im P&P meines Erachtens nicht so notwendig; erstens gibt es keine "rivalisierenden" Spieler außerhalb der eigenen Gruppe, und zweitens kann je nach Gruppe angepasst werden, was für Gegner auftauchen. "Vollkommene Abgeschlossenheit" halte ich im P&P daher für nicht notwendig. Das "Typisieren" von Ländern (wenn auch weniger auf Optik ausgelegt) als solches finde ich im P&P schon vorhanden. Jedes System, daß verschiedene "Kulturen" aufgreift, die irgendwie von holzschnittartigem Zuschnitt sind, tut ja nichts anderes. Um ein weiteres bekanntes System (DSA) aufzugreifen: Die Wüste Khom (auf der Karte ebenfalls sandfarben) ist das "Kernland" einer Fraktion, Unterschlupf für Banditen schon auch; alte Ruinen mit Relikten finden sich dort so gut wie in Tanaris... Gut, die südlich angrenzenden Gebiete sind größer als der Krater von Un'Goro und die Dinos sind (wenn ich mich recht entsinne) nicht im Dschungel untergebracht, sondern in Sümpfen... Und im Norden gibt es ein Eiswüstengebiet mit eigenen "Mobs", eigenen Fraktionen usw.
Sie sind von den Grenzen her "offener", was aber vielleicht auch der Tatsache zu verdanken ist, daß der Spielleiter den Spielern sagen kann, wohin sie gehen können / sollten / müssten, während das programmierte Spiel es zeigen muß, i.d.R. durch gebahnte Wege. 

Zweitens muß irgendwie sichergestellt werden, daß für jeden Levelbereich eine angemessene Anzahl Quests vorhanden ist. Indem die Gebiete ähnlich groß gemacht werden und ähnlich strukturiert sind und ähnlich viele Quests je Gebiet angeboten werden, läßt sich das überschaubar einrichten. Indem die Quests eines bestimmten Levelbereichs zumindest teilweise "gebündelt" werden (etwa die Hälfte bis 2/3 der Questgeber eines Gebiets stehen ja oft nah zusammen - und zwar in der Nähe eines Flugpunktes), kann ein Charakter sich schnell einen Überblick verschaffen, was er an Aufgaben zur Auswahl hat.
Eine solche Fülle an sich eröffnenden Handlungsmöglichkeiten habe ich in dem, was ich mit meinen Runden als P&P betrachte, weder erlebt noch selbst angeboten, und zwar einfach, weil es die Möglichkeiten der Vorbereitung übersteigt. Für andere Spielweisen mag es allerdings eine Überlegung wert sein, bevorzugt solche, bei denen der Spielleiter eher die Spielwelt "vorhält" als tatsächlich leitend und strukturierend eingreift.

Was Du mit "Crafting" meinst, ist mir unklar. Geht es um die Möglichkeit, spielrelevante Gegenstände durch Handwerksfähigkeiten herzustellen? Dann würde ich sagen, das gibt es auch schon. Fraglich wäre dann nur, ob man es nicht stärker formalisiert anbieten könnte. Ich weiß jetzt nicht, in welchem Verhältnis der "Ertrag" der Handwerkswaren in WoW zu den "Grundwerten" steht...  5% oder 10% Bonus vielleicht? Das könnte man als Faustformel ohne große Mühe in ein P&P integrieren, das Handwerksfähigkeiten eh schon anbietet. Wenn man also "Schmied" ist, könnte man für sich und seine Gruppe einen festen Bonus auf den Rüstungswert oder den Waffenschaden bekommen, usw. Allerdings wäre es schön, wenn man die "Handlung" des Handwerks dann spielerisch einbinden und noch differenzierter umsetzen könnte. Bei WoW ist das je eher schematisch umgesetzt - vier, fünf Hammerschläge oder einige Momente "Däumchendrehen", und der Gegenstand gilt als "hergestellt".

Enpeze

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #28 am: 14.05.2009 | 09:26 »
Auch wenn Du meine Beiträge bisher ja offenbar nur für Müll hältst...

Hab ich ja nicht gesagt. Deine Beiträge sind schon gut (und vor allem gut geschrieben), aber sie fangen den Bereich, den ich hier diskutieren will nicht ganz ein, sondern beschäftigen sich nur am Rande damit. Vielleicht liegts ja an meiner mangelhaften Beschreibung des Themas. Ich werde mir hier die nächsten Tage was treffenderes in Bezug auf das was ich diskutieren will, überlegen. Danke trotzdem an Dich, daß Du Dir die Zeit dafür genommen hast.



killedcat

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #29 am: 14.05.2009 | 20:53 »
Ich bitte eventuell konfuse Gedankenschnippsel zu verzeihen. Ich bin heute ein wenig neben mir. Nichtsdestotrotz mein Beitrag:

-optisches und taktiles Spielen, der Vor- oder Nachteil von exakte Positionierungen der Beteiligten in einem Kampf
Hier habe ich von den MMORPGs folgendes gelernt:
MMORPGs haben hier derzeit noch technische Nachteile: ungenaue Hit-Boxen, falsche Kollisionsabfragen und Lags lassen Kämpfe nicht so spannend wirken, wie sie es sein könnten. Selbst wenn es funktioniert, empfinde ich die "Taktik" meist als eher einschränkend oder lästig. Tatsächlich habe ich den Eindruck, dass im P&P mit cinematischen Systemen gerade durch den hohen Unschärfegrad die Kämpfe viel spaßiger ablaufen, als in einem MMORPG. Wenn ich also etwas vom MMORPG lernen kann, dann das, dass man dem System Fehler auch verzeihen können muss.

-das für Computerspiele typische automatische "Nachfüllen" der verlorengangenen Ressourcen wie Hitpoints oder Mana gleich nach oder sogar noch während eines Kampfes OHNE daß dafür Magie aufgewendet wird. (wie es z.B. in 4e der Fall ist)
Ich möchte das ein wenig anders ausdrücken: das Ausblenden von allem, was keinen Spaß macht. Das ist eine sehr, sehr wichtige Lektion, die wir insbesondere von WoW lernen können. Wer mal Everquest gespielt hat und sich noch an das Minutenlange Auf-den-Bildschirm-starren-und-warten erinnert, der weiß, was ich meine. Den Kompromiss zwischen Immersion und Konzentration-auf-Action zu finden ist nicht ganz leicht, aber unbedingt notwendig. So, wie es in WoW keinen Spaß macht auf den Arsch des Greifen zu starren, bis man am anderen Ende der Welt angekommen ist, so macht es auch keinen Spaß in D&D einen Magier ohne Kräfte zu spielen, um zwei Stunden später zu "resten" und fünf Minuten später wieder ohne alles dazustehen. Auch wenn ich finde, dass man in D&D4 den Bogen etwas überspannt hat: wichtige Lektion! Wirklich.

-vollkommen in sich abgeschlossene und durch Barrieren getrennte Länder Starke Fokussierung auf übergeordnetes Landesthema, Farbgebung, Terrain, Klima und Monstertype
Das sollte man auch wieder übertragen sehen. Es geht in MMORPGs nicht um Länder. Dafür sind die Regionen viel zu klein. Es geht um Locations für Kämpfe, um Bilder, um Stimmung und eben um Abwechslung der selben. Verschiedene Stimmungen zu bieten muss nicht heißen, dass die Länder sich so krass unterscheiden müssen. Was in WoW Wüste und Ungoro-Krater (Jungel-Landschaft) direkt nebeneinander sind, das kann in einem Sci-Fi-Spiel ein Spieleabend auf der Tragfläche eines Atmosphärengleiters mit anschließendem Abenteuer im Reaktorbereich des selben sein.

-frei und jederzeit zugängliche Questknotenpunkte in der offene Auftraggeber stehen (in Tanaris ist dies in der Goblinstadt Gadgetzan), die ab einem gewissen Level der Spielfiguren "freigeschalten" sind.
Die Questgeber sind nur Offerten-Anbieter dafür, worauf der Spieler gerade Lust hat. Interessant sind aber die wiederholbaren Quests. Solche Angebote könnte man auch auf das P&P übertragen: eine Arena in der Stadt würde der Gruppe immer die Möglichkeit geben an Wettkämpfen teilzunehmen und einen Preis einzuheimsen. Wettrennen, Dungeons, schwarze Bretter ... man hat nicht immer ewas vorbereitet und die Gruppe nicht immer Lust auf tiefschürfende, seelenzerreißenden Dramen. Das ist tatsächlich etwas, das man sich abschauen kann.

-Achievements, das Erreichen von sekundären Spielzielen durch Ruf, Sammeln von Rezepten usw.

-Crafting für P&P?
Alles was das Spiel bereichern KANN, wenn es von den Spielern aufgenommen werden WILL, ist gut. Angebote! Bei Webseiten heißt es immer, der Content schafft die Clicks. So ist es auch beim Rollenspiel. Aber Achtung: das Regelwerk darf dadurch nicht überladen werden.

Offline 1of3

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #30 am: 14.05.2009 | 23:32 »
-das für Computerspiele typische automatische "Nachfüllen" der verlorengangenen Ressourcen wie Hitpoints oder Mana gleich nach oder sogar noch während eines Kampfes OHNE daß dafür Magie aufgewendet wird. (wie es z.B. in 4e der Fall ist)

Das ist ein bischen schwierig, weil der typische Spieler solche Prozesse nicht im Hintergrund laufen lassen kann.

Im Gegenteil. Alles was passiert, muss so bedeutend sein, dass die Aufmerksamkeit, die für die Abwicklung nötig ist, sich dann auch bewährt.



Zitat
-vollkommen in sich abgeschlossene und durch Barrieren getrennte Länder Starke Fokussierung auf übergeordnetes Landesthema, Farbgebung, Terrain, Klima und Monstertype

Auch wenn die vollkommone Abteilung vielleicht ein bischen übertrieben ist, findet sich das Konzept ansonsten bei verschiedenen Spielen. Agone, Eberron, AC usw.


Zitat
-frei und jederzeit zugängliche Questknotenpunkte in der offene Auftraggeber stehen (in Tanaris ist dies in der Goblinstadt Gadgetzan), die ab einem gewissen Level der Spielfiguren "freigeschalten" sind.

Auch das ist irgendwie damit unverträglich, dass das erst mal jemand vorbereiten muss.

Offline Sashael

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #31 am: 15.05.2009 | 10:27 »
Auch das ist irgendwie damit unverträglich, dass das erst mal jemand vorbereiten muss.
Schon, aber der Vorschlag beinhaltet ja auch den Gedanken, dass sich der SL schon beim Entwerfen einer Location ein paar Ideen für Miniaufgaben ausdenken kann/soll und nicht stur an seinem Plot kleben soll/darf. Schon oft erlebt, dass die einzigen Bewohner einer Stadt, die sich herabließen mit den SCs zu reden und Aufgaben für sie hatten auch diejenigen waren, die den Mainplot (aka der EINZIGE Plot) vorantrieben.

Dass die Auffrischung der Ressourcen unbedingt merkbar abgewickelt werden muss ist auch so nicht ganz richtig. Es gibt ja genügend Systeme, in denen bestimmte Fähigeiten nur einmal in einem bestimmten Zeitraum benutzt werden können. Zum Beispiel in GURPS kann man sich selber Cooldowns auf Fähigkeiten auferlegen, um Kosten zu sparen. Und ob man nun sagt, die Fähigkeit kann erst in 15 Minuten wieder angewendet werden oder ob man nun feststellt, dass das Mana/Psi/Energie/whatever in 15 Minuten sich um den Betrag erneuert, den man braucht um die Fähigkeit einzusetzen, ist dann  nur noch ein Unterschied in der Beschreibung. Der Effekt am Spieltisch bleibt derselbe. Nach 15 Minuten kann man wieder druff. Regenerationsfähigkeiten werden ebenso mit dieser Regelung abgewickelt. Wenn ein Char 1 Punkt pro Kampfrunde heilt, nach dem Kampf dann halbtot ist und dann in der Gegend rummarschiert bis es zum nächsten Kampf kommt, dann wird man auch nicht jede einzelne Kampfrunde mitzählen, bis der Char wieder bei vollem Leben ist. Man überschlägt das Ganze und lässt die Regeneration "im Background" mitlaufen.

Was ich wichtig finde, ist die Erkenntnis, dass man alles was keinen Spass macht, weglassen sollte. Viel zu oft werden vollkommen unwichtige Wege voll ausgespielt, sinnlose Gespräche mit unwichtigen NSCs aus Gründen des "gehobenen" Rollenspiels endlos in die Länge gezogen usw.
Beispiel: Die Chars wollen ins Penthouse, wo sie erwartet werden. Der Begegnung mit dem Großen Unbekannten (tm) geht eine Begegnung mit dem Wachpersonal im Foyer des Hauses voraus. Da die Chars erwartet werden, gibt es keine Probleme und sie werden freundlich weitergeleitet und zum Fahrstuhl eskortiert, der sie ins Penthouse bringt.
Das Betreten des Hauses, das Gespräch mit den Wachmännern am Überwachungstresen im Foyer, der Gang zum Fahrstuhl und die Fahrt ins Penthouse inklusive Gespräch mit dem Liftboy dauerten 30 (DREISSIG!!!) Minuten! Nichts gegen Rollenspiel, aber ich bin leider noch nicht in der Lage, mich für eine lustige RP-Runde in eine Zeitstasisblase zurückzuziehen, wo man alle Zeit der Welt hat (Aber ich arbeite dran!). Wenn ich etwa 5 Stunden Freizeit fürs Rollenspiel aufbringe, dann kann ich sehr gut darauf verzichten, 10% dieser Zeit auf eine für die Story vollkommen unwichtige Begegnung aufzuwenden. Ein "Ihr betretet das Haus und da ihr erwartet werdet, gibt es keine Probleme. Die zwei Wachleute rufen einen Angestellten, der euch freundlich zum Aufzug führt und zum Penthouse geleitet. Die Fahrt nach oben verwendet ihr für ein bißchen Smalltalk über das Wetter und kommt schließlich vor der schweren Mahagonitür an, hinter der euch euer neuer Auftraggeber erwartet." hätte vollkommen ausgereicht. Das ist wie mit dem Greifen (WoW) und dem Mausklick auf der Karte (Guildwars).

Was ich auch ein interessantes Konzept finde, ist das Ruffarmen. Gehasst von den meisten MMORPlern ist es doch (in stark gekürzter Form) ein schönes Beiwerk fürs P&P. In einer konfliktbeladenen Welt wird eben nicht jeder Fremde, der sich einem anschließen möchte sofort mit offenen Armen aufgenommen. Meistens wurde das in Runden, in denen ich gespielt oder auch geleitet habe aber durch "diplomatische" Gespräche umgangen. Dass sich die Chars erstmal mit Drecksarbeit im Ansehen nach oben arbeiten müssen, finde ich da eleganter.

Das beißt sich übrigens nicht mit meiner Ansicht über die sinnlosen Beimengungen zur Streckung der Spielzeit. Wenn das oben genannte Szenario in einem Mittelaltersetting stattgefunden hätte und wir nicht erwartet worden wären, sondern erst mal weggeschickt würden um "Den Kopf vom Hauptmann der Räuberbande herbeizubringen", bevor man uns "Zum Grafen vorlässt", dann würde ich diesen Weg immer noch bevorzugen wenn die Alternative 30 Minuten sinnloses Gelaber bedeutet.  ;D

Just my 2 cents ...
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Enpeze

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Re: Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
« Antwort #32 am: 16.05.2009 | 14:33 »
Das ist ein bischen schwierig, weil der typische Spieler solche Prozesse nicht im Hintergrund laufen lassen kann.

Im Gegenteil. Alles was passiert, muss so bedeutend sein, dass die Aufmerksamkeit, die für die Abwicklung nötig ist, sich dann auch bewährt.

Stimmt. Wenn man aber nun den Gedankensprung macht und ein Gerät dafür verwendet, welches automatisch im Hintergrund hochzählt? (z.B. sanduhrartig oder so)

D&D 4e hat ja bereits eine halbe Lösung dafür mit den healing surges, die in den 5-min. Pausen zwischen den Kämpfen genommen werden. Dies geschieht zwar nicht hinter den Kulissen da der Spieler noch immer händisch was abstreichen muß, aber der massipe HP Zuwachs in den jeweiligen Spielpausen ist eine Zwischenlösung zu den in der Vergangenheit üblichen realistischeren aber recht zähen 1 HP -Regenerationen pro Tag.


Auch wenn die vollkommone Abteilung vielleicht ein bischen übertrieben ist, findet sich das Konzept ansonsten bei verschiedenen Spielen. Agone, Eberron, AC usw.

Nun, sowas meinte ich eigentlich nicht. Eberron ist vielleicht in Landstriche eingeteilt, aber noch immer plausibel - für DnD Verhältnisse und recht feingliedrig. Somit ist es von einer typischen Computerspieleinteilung ala WoW Äonen entfernt, finde ich. AC und Agone kenn ich hier nicht.

Auch das ist irgendwie damit unverträglich, dass das erst mal jemand vorbereiten muss.

Sicher. Vorbereitung gehört zum Spiel dazu oder? Die Frage ist allerdings wie intensiv jetzt so ein Questknotenpunkt vorbereitet werden muß. Ich meine, genauso intensiv als ob man ein normales Dungeon spielt. So ein Knotenpunkt wird je nach Questzahl lang zum Vorbereiten sein, allerdings bietet er dadurch auch längeres Spiel. Je nachdem wie gut die von den Regeln zur Verfügung gestellten Hilfstools sind, könnte sich das Verhältnis DM Zeit/Spielvergnügen durchaus positiv gestalten.

Es könnte hier Hilfsmittel geben wie Questgeneratoren die man für das Flair des jeweiligen Knotenpunkts adaptieren kann. z.B. sagen wir mal in Knoten A, einer Stadt in Underdark, dessen Questen hauptsächlich für Charaktere der mittleren Stufen 5-10 geeignet ist, findet man 42 Questen. Nicht auf alle auf einmal sondern teilweise aufeinander aufbauend. Weiters sind nicht alle Questen für alle Rassen/Klassen  geeignet, sondern nur wenn in der Gruppe ein "Ranger" oder ein Zwerg ist. Weiters gibt es Questen die erst ab Stufe x freigeschaltet werden. Die meisten der Questen sind einfach generiert und in ein paar Stunden zu spielen. einige sind schwieriger und einige führen zu anderen Knotenpunkten. Welche Questen die Spieler nun letztendlich in Knoten A annehmen entscheiden sie selbst bzw. ergibt sich aus einer früheren Folgegeschichte aus Knoten F.

Bei so einem System muß man natürlich ne Tabelle machen wie die Questen zusammenhängen, aber auch hier könnte einem vorgefertigte Tools helfen.
« Letzte Änderung: 16.05.2009 | 14:40 von Enpeze »