Autor Thema: [Charaktererschaffung] Naturwissenschaflter im Rollenspiel  (Gelesen 2832 mal)

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Offline Alex

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Ich versuche die Naturwissenschaftler mehr in ein Jetztzeit-Setting zu integrieren - speziell die Biologen, Chemiker und Physiker - und sie zu gleichwertigen Charakteren mit bspw. Arzt, Söldnern, Einbrechern oder Hackern zu machen.

Welche für Talente haben der studierte Wissenschaftler, die man konkret einsetzen kann (sehr auf fluff ausgerichtet)? Auf Anhieb fallen mir erst mal verwandte Fertigkeiten ein.
Biologe --> DNA-Analyse  bei Spuren am Tatort
Chemiker --> Sprengstoff basteln
Physiker --> An Computern oder Motoren rumschrauben

Habt ihr weitere Ideen zu diesen drei Berufen?

Online Maarzan

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Re: [Charaktererschaffung] Naturwissenschaflter im Rollenspiel
« Antwort #1 am: 29.05.2009 | 11:54 »
Direktverwertbare und pratische Fertigkeiten sicher nur selten, bzw dann, wenn diese mit den praktischen Feldern ihrer Arbeit zusammen fallen. (Das gilt zur Jetztzeit noch mehr als früher, da die Anwendungen zunehmend spezialisierter werden und auch Ausrüstung erfordern, die kaum im Haushalt improvisiert werden können)
Aber es fällt ihnen deutlich leichter sich zumindest die nötige Theorie anzueignen, wenn sie denn bestimmte Effekte benötigen.
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Offline Alex

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Re: [Charaktererschaffung] Naturwissenschaflter im Rollenspiel
« Antwort #2 am: 29.05.2009 | 11:59 »
Es kann auch ein wenig weiter hergeholt sein. Man könnte z.B. die Elektrotechniker zu den Physikern hinzunehmen ...
Vielleicht integriere ich die Biologen auch in die Ärzte. wtf?

Offline Lord Verminaard

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Re: [Charaktererschaffung] Naturwissenschaflter im Rollenspiel
« Antwort #3 am: 29.05.2009 | 12:00 »
Hm. DNA-Analyse: Laborant. Sprengstoff basteln: Wer bastelt schon Sprengstoff, den kauft man, und wenn nicht, braucht man kein Chemie-Studium, sondern nur Google. Raumschrauben: Elektriker, Elektroniker, Mechaniker. Hat mit Naturwissenschaft nicht viel mehr zu tun, als eine Pistole abzufeuern.

Was für ein Setting ist das, was machen die Charaktere, und warum willst du Naturwissenschaftler dabei haben?
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Pyromancer

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Re: [Charaktererschaffung] Naturwissenschaflter im Rollenspiel
« Antwort #4 am: 29.05.2009 | 12:03 »
Welche für Talente haben der studierte Wissenschaftler, die man konkret einsetzen kann (sehr auf fluff ausgerichtet)?

Naturwissenschaftler (egal welcher Couleur) haben im allgemeinen die Fähigkeit, komplexe Probleme zu analysieren und diese dann systematisch zu lösen.
Unterscheiden tun sie sich eigentlich nur in der Auswahl ihrer Probleme und den Werkzeugen und Standardansätze, die sie zur Lösung einsetzen.

Das im Rollenspiel umzusetzen ist Spielersache.

Offline scrandy

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Re: [Charaktererschaffung] Naturwissenschaflter im Rollenspiel
« Antwort #5 am: 29.05.2009 | 12:08 »
Der Knackpunkt dieser Charaktere sind aber nicht die Talente sonden die Art wie sie in die Handlung eingewoben werden sollen. Hat der Physiker dann auch die möglichkeit dinge zu Macgyvern? ISt der Biologe in der lage während des Abenteuers Dinge zu analysieren oder gar Pflanzen zu manipulieren, oder trägt er wie Doctor Flox aus Enterprise einen klainen Zoo mit sich rum, den er einsetzt.

Du siehst schon da ist schnell die Frage nach Realismus vs. Spielbarkeit zu stellen.

Bei Mystix habe ich diese Charaktere als Macgyver-Charakter/verrückten Bastler, improvisierten Natur-Chemiker und übernatürlicher Doctor mit Biologischen Analysefähigkeiten eingebaut, aber das ist halt auch Fantasy.

Bei real-Life Setting fehlt mir einfach die Anwendbarkeit. Vielleicht muss man da aber einfach mehr mit Connections oder zugang zu Fachgeräten und Fachräumen spielen, so dass dieser reglmäßig sagt "Ich geh mal ins Labor", oder man macht diesen Ort absichtilich zum Spielort.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: [Charaktererschaffung] Naturwissenschaflter im Rollenspiel
« Antwort #6 am: 29.05.2009 | 12:13 »

Chemiker --> Sprengstoff basteln


argh... es ist doch immer dasselbe...

Jetzt mal im Ernst: Naturwissenschaftler haben das Problem, im Gegensatz zu Ingenieuren z.B., dass ihr Wissen sehr auf theoretische Grundlagen fokussiert ist. Es nützt dir rein praktisch nunmal wenig, wenn du weißt, wie du aus handelsüblichem Zucker den ultimativen Sprengstoff in 93 Schritten synthetisiseren kannst. Selbst wenn du es dann tatsächlich hinkriegst, weil du ein entsprechendes Labor mit allem Notwendigen zur Verfügung hast, hast du am Ende ein weißes Pulver, aber nicht ansatzweiße einen Sprengsatz.

Oder anders: Der Chemiker weiß vielleicht, wie man Mehl gewinnt, aber er kann kein Brot backen.
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Offline Alex

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Re: [Charaktererschaffung] Naturwissenschaflter im Rollenspiel
« Antwort #7 am: 29.05.2009 | 12:21 »
Was für ein Setting ist das, was machen die Charaktere, und warum willst du Naturwissenschaftler dabei haben?
Wie gesagt, ein Jetztzeit-Setting, das in technischer Hinsicht unserer Welt ähnelt (konkreter hier). Ich wollte etwas mehr Breite in die Berufswahl bringen, denke aber (wie scrandy), dass Naturwissenschaftler mehr in Richtung „Macgyver-Charakter/verrückten Bastler, improvisierten Natur-Chemiker usw.“ gehen müssen um „konkurrenzfähig“ zu sein.
Die Fähigkeit komplexe Probleme zu analysieren haben sie natürlich, aber darin unterscheidet sich der Biologe kaum vom Chemiker und Physiker. Dann könnte sie man auch zusammenfassen. Diese von dir beschriebene Umsetzung ist den Spielern bisher eher schwer gefallen, daher dieser thread.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Charaktererschaffung] Naturwissenschaflter im Rollenspiel
« Antwort #8 am: 29.05.2009 | 12:27 »
Na ja, ein Abenteurer-Charakter kann natürlich unter anderem auch eine Fähigkeit „Physik“ haben, woraus sich dann eben ergibt, dass er zufällig auch Physik studiert hat. So wie Indiana Jones eben auch Archäologie-Professor ist. Ich kenne jetzt dein Regelwerk nicht, ist das ein Punktekauf-Baukasten? Oder soll „Physiker“ so was wie eine Charakterklasse sein?
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Pyromancer

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Re: [Charaktererschaffung] Naturwissenschaflter im Rollenspiel
« Antwort #9 am: 29.05.2009 | 12:30 »
Na ja, ein Abenteurer-Charakter kann natürlich unter anderem auch eine Fähigkeit „Physik“ haben, woraus sich dann eben ergibt, dass er zufällig auch Physik studiert hat.

Bei BRP-Cthulhu ist das ja Standard, da ist eh jeder zweite Charakter studiert und hat dann eben Physik 70% oder Chemie 85%, neben dem ganzen anderen Kram.

Offline Bad Horse

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Re: [Charaktererschaffung] Naturwissenschaflter im Rollenspiel
« Antwort #10 am: 29.05.2009 | 12:38 »
Ich weiß auch nicht, wie dein System aufgebaut ist, aber bei Unknown Armies gibt es z.B. die "Skill Penumbra", das bedeutet, dass du mit einem "Physiker"-Skill eben nicht nur Physik kannst, sondern damit natürlich auch davon ausgegangen wird, dass du a) Abitur hast und damit schon mal eine funktionierende Allgemeinbildung, dass b) du andere Physiker und Forscher kennst und du c) natürlich auch Probleme im Rahmen der Physik lösen kannst.

Unser UA-Chemiker kann z.B. Alkohol synthetisieren, einfache Explosivstoffe bauen, mit Hilfe seines Labors auch mal die eine oder andere Analyse durchführen, usw. Wenn er wissen will, aus welcher Epoche ein bestimmtes Gemälde stammt, verwendet er aber auch "Chemie", weil das eben auch seine Allgemeinbildung mit umfasst.  ;)

Abenteuertaugliche Anwendungen für die einzelnen Naturwissenschaften wären z.B.:
Biologie: Gifte, Genetik, Cryptozoologie
Chemie: Sprengstoffe, Gase, Betäubungsmittel / Pharmazeutik
Physik: ...atombombe?  :)
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Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Offline Ninkasi

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Re: [Charaktererschaffung] Naturwissenschaflter im Rollenspiel
« Antwort #11 am: 29.05.2009 | 16:49 »
Wie detailiert ist das System?
Entweder Berufstalent Naturwissenschaftler(mit Spezialisierung z.B.Biologie) einführen.
oder den jeweiligen Naturwissenschaftler über verschiedene Talente darstellen, mit jeweils unterschiedlichen Gewichtungen wie: Computerkunde, Biologie, Chemie, Physik, Mathematik, Sprachen oder detailierter wie Pflanzenkunde, Menschenkunde, Tierkunde statt Biologie oder Analytik, Organische Chemie, Theoretische Chemie etc statt Chemie.
oder man baut spezielle Talent die für das Spiel direkt von Interesse sein könnten: Sprengstoffkunde, Kryptologie, Gifte herstellen etc.

Offline Merlin Emrys

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Re: [Charaktererschaffung] Naturwissenschaflter im Rollenspiel
« Antwort #12 am: 29.05.2009 | 17:16 »
Habt ihr weitere Ideen zu diesen drei Berufen?
Für alle: Informationssuche bzw. Literaturrecherche.

Ansonsten sehe ich, wie Tudor, vor allem das Problem, daß die Problemlösungsstrategie einer Wissenschaft grundsätzlich anders aussieht als die eines "Praktikers". Sie verlangt in der Regel längere Zeiträume und oft auch einen hohen Sachaufwand. Für die schnelle Lösung auftretender Probleme sind sie nicht prädestiniert. Ihre "Berufe" dürften wohl eher zu zeitaufwendig für ein üblich-durchschnittliches Abenteuer sein.
In einem Rollenspiel sähe ich für sie daher hauptsächlich die Rolle des "weisen alten Ratgebers", der Zusammenhänge durchschaut und Verbindungen sieht, die die Praktiker nicht bemerken. Nur ergibt sich dann das Problem, daß ein Spieler, der den entsprechenden Beruf nicht selber hat, schwerlich "simulieren" kann, was sein Charakter vermittels der Berufsfertigkeit denn überhaupt herausfinden könnte.

Ludovico

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Re: [Charaktererschaffung] Naturwissenschaflter im Rollenspiel
« Antwort #13 am: 29.05.2009 | 17:41 »
Hmm... wenn ich so an Spock und McCoy denke, dann müsste es problemlos möglich sein, Naturwissenschaftler-SCs einzubauen, oder?

Offline Merlin Emrys

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Re: [Charaktererschaffung] Naturwissenschaflter im Rollenspiel
« Antwort #14 am: 29.05.2009 | 19:39 »
Hmm... wenn ich so an Spock und McCoy denke, dann müsste es problemlos möglich sein, Naturwissenschaftler-SCs einzubauen, oder?
Hmm... also, Ärzte unter Naturwissenschaftler einzuordnen, halte ich für eine eigenartige Zuweisung. "Angehörige von Heilberufen" unter jeweils genrespezifischer Bezeichnung sind im Rollenspiel aber definitiv nichts Neues. Wenn also alle Biologen und vielleicht auch die gesamten Biochemiker = Ärzte sein sollen, hat man da in der Tat kein Problem.
Spock ist mE auch eher Computerspezialist denn Physiker, Chemiker oder Biologe. OK, er hat zuweilen ein "tragbares Labor" - letztlich genau aus dem Grund, als seine Untersuchungen quasi sofort Ergebnisse zeigen müssen, um serientauglich zu sein. Das dürfte aber auf ein "Jetztzeit-Setting" schwerlich 1:1 zu übertragen sein, weil es "Tricorder" & Co. einfach (noch) nicht gibt.

Offline SeelenJägerTee

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Re: [Charaktererschaffung] Naturwissenschaflter im Rollenspiel
« Antwort #15 am: 29.05.2009 | 22:13 »
Boah es ist Biochemiker in nem Beitrag gefallen freu.

DNA-Analysen würde ich spontan eher mit Chemikern (Schwerpunktfach Biochemie) verbinden. Da die klassischen Methoden nach Maxam-Gilbert oder Sanger ja einen Chemsichen Hintergrund haben.
Die meisten Biologen kennen sich damit wohl eher nicht aus (kann sein dass ich mich da täusche).

Allerdings wird heute ja eh die Sequenzierung maschinell gemacht.
1) Da nimmte die Probe ab,
2) wenns schnell gehen muss holt die der Kurierdienst sonst gehts mit der Post am nächsten Morgen, die fliegt nach Singapur (weil billiger)
3) wird sequenziert und
4)am nächsten Abend haste die Ergebnisse.

Irre und dafür Studier ich - toll nich?

----------

Ich würde das eher so anlegen:
Beispiel Biochemiker (aus Tübingen):
Hatte 2 Semester Anatomie
Kennt sich mit Stoffwechsel aus (Jedes Semester Vorlesungen)
Kann Klonieren (als DNS in Organismen bringen in die sie nicht gehört)
Hatte Grundvorlesungen Anorganik, Organik, Physikalische Chemie
Hatte Grundpraktika Anorganik, Organik, Physchem.
Hatte Zoologipraktikum oder Pflanzenbiopraktikum
Hatte 1 Semester Bioinformatik
Hatte 1/2 Semester Statistik
schwerpunktfacher gibts dann wie sand am Meer (Toxikologie, Organik, Anorganik, Physchem, Analytische Chem, Patobiochemie, Pflanzenbiochemie, ...)


Von dem her würde ich sagen der Charakter der Biochemiker ist weiß einfach ne Menge:
Wenn sich Ärzte unterhalten und er mithört versteht er die Fachbegriffe (naja ich hab zwar die Namen schon wieder vergessen aber fürs RPG wärs ne idee)
da er sich mit dem Stoffwechsel auskennt kann er Leute effizient und heimlich vergiften oder es kommt ihm vlt. was spanisch vor wenn einer vergiftet wurde (andere Char würden das nicht bemerken)
weiß wie Lebewesen von innen aussehen
kann effizient im Internet Recherchieren (oh ja das tun wir ne Menge)
falls man nen seltsamen Stoff benötigt, kann er den zur not Synthetisieren.

——--
Das wird zwar 100% an der Realität vorbeigehen, aber so kann man die Charaktere wenigstens nicht völlig nutzlos machen.

Ergo der Biochemiker der sich Rächen will wird den Sexuallockstoff für Kackerlacken synthetisieren und seinem Erzfeind ins Haus werfen.
(Anekdote: N Prof hat in den USA wohl mal einen Stoff synthetisiert, dummerweise wusste niemand dass das Sexuallockstoff für Kackerlacken ist, naja das Institut war nachher durchseucht weil die Viecher aus der Ganzen Stadt gekommen sind.
Was an der Geschichte wahr ist weiß ich natürlich net - aber ne Geile Story isses alle mal.  ~;D )

Offline Trollork McMunchkin

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Re: [Charaktererschaffung] Naturwissenschaflter im Rollenspiel
« Antwort #16 am: 24.06.2009 | 08:02 »
Ich hätte drei mögliche Ansätze:

a) cineastisch, unrealistisch aber im Spiel ebenso nützlich wie ein SEK:
-Naturwissenschaftler sind das neuzeitliche Äquivalent zu Magiern;
 Physik, Chemie, Biologie, Informatik usw. sind vergleichbar mit Magieschulen,
 die diese und jene Effekt erzielen.
Beispiel: Für eine Strahlenkanone braucht man x Erfolge gegen Physik und y Zeit,  wobei zusätliche Erfolge für Zuverlässigkeit oder schnelleres bauen benutzt werden können.  

b) quasi-realistisch, aber leider eher was für NSC oder sehr detektivlastige Spiele:
-Ein Wert in einer Naturwissenschaft gibt einen Bonus auf alle Wissens- und Recherchefertigkeiten, die entfernt dieses Thema tangieren (ähnlicher Ansatz wie bei Seelenjäger)
Beispiel: Chemie gibt  einen Bonus von x auf Internetrecherche, wenn man etwas chemieverwandtes googelt

c) Der Buff-Charakter; irgendwo zwischen realistisch und "Fernseh-realistisch":
-Naturwissenschaftfertigkeiten können eingesetzt werden, um eher "handfesten" Charakteren Boni auf Fertigkeiten zu geben, die vom theoretischen Hintergrund der Wissenschaft profitieren.
Beispiel: X Erfolge in Biologie, geben +y Schaden gegen Killermeerschweinchen,
             weil der Biologe die Schwachstellen untersucht hat und mit dem Söldner
              das Gewehr modifiziert hat.
Für die Munchkins: x Erfolge in Physik stacken mit denen in Bio, weil der Physiker die modifizierte Knarre zur Anti-Meerschwein-Gausskanone hochrüstet...


-Die drei Grundansätze lassen sich natürlich beliebig kombinieren; ist halt eine Geschmacks-, Machtniveau- und auch Genrefrage, ob man eher streng die Realität simulieren will, sich an Serien wie CSI orientiert, oder eher verrückte Genies wie bei James Bond will...
« Letzte Änderung: 24.06.2009 | 08:05 von Trollork McMunchkin »
Verstärkt eine gute Signatur etwa das Argument?

Offline Alex

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Re: [Charaktererschaffung] Naturwissenschaflter im Rollenspiel
« Antwort #17 am: 24.06.2009 | 10:06 »
Danke für das Feedback. Momentan läuft alles auf diese Version heraus.
b) quasi-realistisch, aber leider eher was für NSC oder sehr detektivlastige Spiele:
-Ein Wert in einer Naturwissenschaft gibt einen Bonus auf alle Wissens- und Recherchefertigkeiten, die entfernt dieses Thema tangieren (ähnlicher Ansatz wie bei Seelenjäger)
Beispiel: Chemie gibt  einen Bonus von x auf Internetrecherche, wenn man etwas chemieverwandtes googelt
Von den Ansätzen von dir vorgestellten leider der Schwächste, aber vielleicht bekomme ich da noch ein paar Elemente von c hinein. a) wird schwierig, weil das Setting (einigermaßen) realistisch ist.

Offline Trollork McMunchkin

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Re: [Charaktererschaffung] Naturwissenschaflter im Rollenspiel
« Antwort #18 am: 24.06.2009 | 17:40 »
Meinst du schwach im Sinne von Machtniveau oder im Sinne von kreativer Leistung?
-Falls du die Idee als solche schwach findest; schade, habe aber leider im Moment auch keine bessere.
-Falls du das Machtniveau meinst, könntest die Naturwissenschaftlerklassen ja
mit "Drumherumfähigkeiten" (Fremdsprachen, Wissen allgemein, Ansehen, Geld, all-access-Bändchen für plotrelevante Gebiete usw. was du für stimmig und fair hälst) aufpeppen.

Möchtest du erklären, warum du Naturwissenschaftler einbauen willst und wie das Setting und das System aussehen?
-Möglicherweise ließe sich weiteres Hirnstürmen darauf aufbauen.
« Letzte Änderung: 24.06.2009 | 17:42 von Trollork McMunchkin »
Verstärkt eine gute Signatur etwa das Argument?