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D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse

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Selganor [n/a]:

--- Zitat von: tartex am 17.05.2009 | 23:21 ---Während ich in den ersten beiden noch sehr damit beschäftigt war, mir meine 5(?) Powers zu merken,

--- Ende Zitat ---
Power Cards sind dein Freund. Alle Infos die zur Power in den Regeln stehen passen auf eine Karte (und sobald eine Encounter/Daily benutzt wurde kannst du die Karte aus der Sicht nehmen)

Meister Analion:

--- Zitat von: Wolf Sturmklinge am 18.05.2009 | 10:30 --- Die Regeln richten sich NUR noch nach Kampf und der ganze Rest (mit dem meine Mitspieler und ich Rollenspiel definieren) wird einfach abgehackt.


--- Ende Zitat ---
Meinst du im Vergleich zu 3.x? Wenn ja, definier doch mal genauer was du vermisst.

tartex:
Klar, habe ich Powercards. Aber in meinem fortgeschrittenem Alter, hilft das auch nicht mehr. ;)

Was ich meinte: die ersten 2 Sessions musste ich noch auf die Power-Cards schauen und vergleichen, jetzt habe ich das alles im Kopf und kann komplett ohne Nachlesen agieren.

isyahadin:
Also wir haben nur mal für 3 Abende nen Test gemacht - k.A. welches AB es war, aber mir hats nicht sonderlich gefallen.
Wohl gemerkt, ich hab keinen Vergleich, weil ich D&D aus div. Gründen immer nach hinten geschoben habe.

Einige Dinge die mir so zu 4E einfallen:
Man rockt nicht mehr allein, sondern NUR noch durch Kooperation. Buff hier, shift da, jetzt ich dmg, danke. Fördert sich irgendwie den Zusammenhalt usw., aber da ich diesbezgl. keine schlechten Erfahrungen gemacht habe und da auch nie was zu bemängeln hatte, finde ich es eher hinderlich. Denn wenn ich als fieser Dragonbornkrieger einfach mal Soloauftritt machen will, dann bin ich tot und nachher alle anderen. WoW prinzip, learn to play your class n00b. Du bist jetzt nicht mehr der heldenhafte Krieger, der seiner Bestimmung nachkommen will, du bist der Defender der seinen Job zu machen hat.
Siehe dazu auch die D&D4 Werbeparole "Never split the party".

Und bzgl. der Thematik kein rollenspiel mehr, nur mehr Kampf, und dem Gegenargument man kann die Lücke ja problemlos kreativ füllen, kann ich nur sagen (ob das bei 3.5. anders wahr, k.A.):
Wenn ich eine dichte, "rollenspielfördernde" Welt habe, deren Kampfregeln Murks sind, dann bastel ich mir die Kampfregeln um.
Wenn ich ein tolles Kampfsystem habe, dessen Welt aber irgendwie nichtssagen und leer ist, dann, tja was dann? Ich hab doch keine Ahnung wie die meinen dass die Welt sein soll, also nehm ich jedes Fitzelchen offiziellen Fluffs und das sagt mir dann wohl so ungefähr wies sein soll. Klar kann ich mir einfach komplett frei was ausdenken, aber warum bitte sollte ich das bei D&D tun wollen? Das größte System am Markt mit unzähligen Erweiterungen (jaja, die kommen noch), 100erte € die ich da rein versenken kann, und dann soll ich da auch noch selber mir derart den Kopf zerbrechen? Sehe ich nicht ein. Da nehm ich FATE und gut ist.

Oberkampf:

--- Zitat von: Wirrhans Denkhammer am 18.05.2009 | 11:51 ---Einige Dinge die mir so zu 4E einfallen:
Man rockt nicht mehr allein, sondern NUR noch durch Kooperation. Buff hier, shift da, jetzt ich dmg, danke. Fördert sich irgendwie den Zusammenhalt usw., aber da ich diesbezgl. keine schlechten Erfahrungen gemacht habe und da auch nie was zu bemängeln hatte, finde ich es eher hinderlich. Denn wenn ich als fieser Dragonbornkrieger einfach mal Soloauftritt machen will, dann bin ich tot und nachher alle anderen. WoW prinzip, learn to play your class n00b. Du bist jetzt nicht mehr der heldenhafte Krieger, der seiner Bestimmung nachkommen will, du bist der Defender der seinen Job zu machen hat.
Siehe dazu auch die D&D4 Werbeparole "Never split the party".

--- Ende Zitat ---

Witzig, genau das ist einer der Gründe, warum ich 3E (mit den Bewegungs- und Positionierungsregeln, den Buffs usw.) länger gespielt ausprobiert habe, als ich es rückschauend für angemessen halte. Stärkung der Kooperation im Spiel war auch einer der Gründe, warum meine Gruppe und ich D&D überhaupt wieder eine Chance geben. Sowohl als Spieler als auch als Spielleiter hatte ich die Schnauze voll von halbstündigen Soloauftritten eines jeden Spielers, während denen der Rest der Mitspieler in Regelbüchern blättern oder übers Wetter blubbern darf.

Wir sehen jetzt aber auch die Schwierigkeiten in dem Konzept, denn Spieler, die ihre Charaktere nicht beherrschen, und denen man "früher" (z.B zu AD&D-Zeiten, oder in anderen Rollenspielen) einfach einen Kämpfer in die Hand gedrückt hat, können jetzt zur Gefahr für das Überleben der Gruppe werden. (Bereits in der 3E war der Kämpfer-Algorhithmus "Angriff würfeln -ggf. Schaden würfeln -Warten - ggf. HP abstreichen - Angriff würfeln" schon gebrochen, aber ein planloser Kämpfer hat nicht wirklich die Gruppe gefährdet, sondern nur den anderen Spielern ihre Zeit gekostet.)

Insofern sehnt man sich die Diablo-Zeiten von D&D wieder zurück (auch wenn das Solospiel eigentlich nur für die hochstufigen Caster galt).

Tümpelritter

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