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D&D 4e Spielerfahrungen und -erkenntnisse

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Elwin:
Ich kann Jestocost nur zustimmen: Bier und Brezel. Das presst meinen Spieleindruck auf eine kurze Formel hinunter, aber ich schäme mich dafür auch nicht. Denn manchmal habe ich Bock auf Bier, Brezeln und eine muntere, nur nicht so anstrengende Runde Rollenspiel mit den Freunden.
Für andere Rollenspiele wende ich, wenden die Mitspieler, in der Regel mehr Zeit auf, allein schon bei der Ausarbeitung von Abenteuern oder in Kampagnenhinsicht. Das zahlt sich auch aus im Spielgefühl, aber - ich weiß nicht, ob nur mir das so geht - manchmal habe ich da auch gar keine Lust zu. Manchmal will man einfach nur zocken. Ich glaube, das ist wie beim Musizieren, manchmal macht man statt der konzentrierten Probe auch einfach nur mal eine Jam-Session um rumzudaddeln, irgendwelche Ideen auszuprobieren und Spaß zu haben.

Gruß
Chris

Schlangengott:

--- Zitat ---Ich glaube, der Spaß von D&D liegt unter anderem daran, dass das Spiel durch das Aufsteigen immer was neues bringt und man unentwegt neue taktische Möglichkeiten bekommt und ausprobiert - und jede Charakterklasse oder Build hat da seinen eigenen Weg: Die Fähigkeiten der Charaktere sind nie statisch, sondern in fast jedem neuen Encounter oder neuem Monster probieren die Spieler etwas anderes... Am Anfang hat die Defenderbastion gut funktioniert - bis die Gegner über die Flanken kamen - oder den Defender einfach überrollen konnten (Hinweis: Zwerge sind: Fels in der Brandung). Manchmal musste der Wizard um sein Leben rennen oder teleportieren, andernmal ist er der Tod, der von oben auf die Gegner regnet.
--- Ende Zitat ---

Schon mal vorab: Ich denke D&D 3.5 und D&D 4.0 sind zwei unterschiedliche Systeme, dass eine hat mit dem anderen eigentlich nichts mehr zu tun.

Wer D&D 3.5 gespielt hat, weiß das. Ich habe beide Systeme ausgiebig gespielt und der einzige Vorteil, der mir bei D&D 4.0 einfallen will, ist auch zugleich die größte Schwäche des Systems: Alles ist extrem vereinfacht und vorgegeben.

D&D 3. 5 lässt sich als ein gedankliches Konstrukt mit einem prachtvollen Orientteppich vergleichen - überall sind hübsche schillernde Farben an bunten Möglichkeiten den eigenen Charakter und die Welt zu entwerfen und sie miteinander zu etwas ganz neuem und abgefahrenen zu verknüpfen - der Fantasy sind hier kaum Grenzen gesetzt. Als Spielleiter kann ich mit Zaubern wie Wunsch, Erdreich formen und Dimensionsportale usw. so ziemlich jedes Szenario mit noch so jeder abgefahrenen Prämisse erzeugen und sei es die Reise in die Neun Höllen. Das ganze System ist extrem flexibel in alle Richtungen. Und ich glaube, dass selbst die Autoren noch nicht vorausgesehen haben, was alles für Möglichkeiten an Kombinationen in dem Material steckt, allein in der Charaktererschaffung - von selbstsprengenden Kossuthmönchen, über städtevernichtenden Sturmfürsten und psionischen Sklavenmeistern und, und, und. Und natürlich werden die Charaktere alsbald episch und die Kampagnen werden es ebenso - und bald wird sich der Spielleiter Gedanken machen über andere Dimensionen, über die Vernichtung einer ganzen Welt und über die Kämpfe der Götter, wenn er denn seinen Spieler eine wirkliche Herausforderung bieten will. Und wie er diese Herausforderungen durch mächtige NSC’s oder Monster darstellt und in ein Abenteuer - Konzept bringt.

Das Kampfsystem ist dabei facettenreich, auch wenn nicht so agil wie in 4.0 - sondern die Kämpfe haben eher etwas von einer klassischen Schlacht, wo sich zwei Seiten in einer gewissen Ordnung aufeinander zu bewegen. Das hat damit zu tun, dass eine Menge Zauber und Aktionen eine Vorlaufszeit haben und nicht so schnell vom Stapel gelassen werden können und außerdem besitzen die Charaktere ein Arsenal an Zaubern, dass größer ist, jedoch sich nicht sofort nach dem Kampf wieder auflädt, insofern ist auch unter den Zauberwirkern mehr Taktik gefragt. Allerdings sind die vielen Möglichkeiten im Kampf, schon einen eigenen Charakter wert - so kann ein Charakter sich darauf fokussieren mit einer großen Waffe auf Entfernung möglichst viel Schaden zu machen, vielleicht versteckt er sich aber auch ganz hinter einem Turmschild und zaubert nur oder aber er ist ein Ringer und macht im Nahkampf unendlich viel Schaden durch Zauber wie Balorflammen. Die Möglichkeiten mit fast jedem Charakter eine eigene Art des Kampfes zu kreieren sind auch hier breit gefächert und Fähigkeiten können immer mit Zaubern oder anderen besonderen Fähigkeiten von Prestigeklassen kombiniert werden, um noch stärkere Effekte zu erzeugen - das machte auch die Optimierung der Charaktere möglich, doch war diese meist nicht seelenlos, denn ganz bestimmte Fähigkeiten verlangten auch nach einem ganz bestimmten Rollenspiel - wer Psioniker war, der hatte nicht nur die Fähigkeit viel Schaden und mächtige Effekte durch seinen Geist zu verursachen, der musste auch diese Rolle des analytischen und scharfsichtigen Charakters spielen. Das Rollenspiel ist den Fähigkeiten zu einem gewissen Teil schon immanent.

Sicherlich ist der Kampf bei 3.5 schon wichtig gewesen, aber die Zauber sind genau so wichtig - will heißen, viele Zauber besitzen hier schon einen storytechnischen Sinn, der sich auf viele Arten hat kombinieren lassen - und ich spreche hier nicht nur von Zaubern wie Seelengefäß, Wunsch, Zeit anhalten oder bei denen man ganze Städte in Flaschen unterbringen kann, auch mit Zaubern wie Personen bezaubern, Geas oder Heiligtum usw. lassen sich hochinteressante rollenspielerische Situationen erzeugen. Die Zauber haben hier noch ihren eigen Charakter und es gibt viele interessante Nebenaspekte und Kombinationsmöglichkeiten.

Der Spielleiter war sowieso Gott, er konnte sogar Götter ins Feld schicken, aber die Charaktere wurde mit der Zeit auch schon zu kleinen Göttern.

So ist der D&D 3.5 - Plot immer eine Mischung aus weltlichen Mächten und deren Verschwörungen auf der einen Seite gewesen und mächtige Magie auf der anderen Seite. Ich habe bis heute nicht alle Bücher über Götter, Kulte, Reiche, Dimensionen usw. gelesen und auch nicht alle Zusatzbücher und die daraus entstehenden Optionen und Bedeutungen für die Welt. Allein schon eine D&D - Welt wie Toril ermöglicht durch ihre Größe und dem massiven Hintergrundmaterial endlose Spielmöglichkeiten - man bedenke nur die Schwertküste und das Unterreich - und die entstehenden Verbindungen die ein Spielleiter zwischen zwei, drei oder vier Fraktionen knüpfen konnte.

D&D 3.5 IST REICH. Der Spielleiter und die Spieler hatten es hier wirklich - zusammen mit den Romanen - es mit einem großen Universum zu tun, was vom Hintergrund her und mit jedem Regelbuch wuchs.

Natürlich wurde die Komplexität zu einem Problem, weil so viele verschiedene Quellen Material veröffentlichten - aber keine Probleme die durch Hausregeln oder den Blick in das D&D - Forum nicht zu lösen gewesen wären.

 
D&D 4.0 hingegen ist eine graue Maus in einer einsamen Wüste. Die Kämpfe sind sehr dynamisch und agil und schnell, was natürlich auf Kosten der Komplexität an möglichen Kampfoptionen, Ausrüstungsgegenständen und Fähigkeiten ging. Viel mehr erinnert mich das System jetzt an Earthdawn - wo die Disziplinen und ihre Fähigkeiten auch vorgegeben sind und man seine Fähigkeiten auch unbegrenzt einsetzen kann - mit dem Unterschied das dies bei ED wirklich unbegrenzt geht und die Talente ungleich mächtiger und cooler sind. Aber gut, den Kämpfern mit ihren Feats können sich also über einen Spaßgewinn freuen, doch die Magier werden eigentlich nur zu Fernkämpfern degradiert, ihre Zauber sind total charakterlos geworden und auf Schaden ausgerichtet - vom Rollenspiel her und vom Weltbau lässt sich hier nicht mehr viel anfangen. Das schlimmste ist jedoch, was man Fearun angetan hat - die ganze Welt ist zusammengestrichen und deformiert durch die Wegnahme oder Zusammenlegung von Reichen - das ist einfach nur platt, nicht zu Ende gedacht und schrecklich...man ist in keinem Universum unterwegs, sondern in einer verstümmelten Welt und das spürt man - nicht nur durch den Wegfall des Hintergrundmaterials, sondern auch durch die Änderungen der Vergessenen Reiche. Aber alles was Hintergrund und Fülle angeht, steht den Kämpfen in 4. 0 wohl im Weg - das zu einem schlechterem Tabel - Top avanciert…   

Oberkampf:
Ich glaube, Schlangengotts Erkenntnis ist, dass ihm die 4. Edition keine Freude macht.  ;D

Jestocost:
Was ja sein gutes Recht ist.

Ansonsten: bitte beim Thema bleiben. Hier geht es um Spielerfahrungen mit D&D 4 und nicht darum, was man nun besser findet. 

Meister Analion:

--- Zitat von: Schlangengott am 12.05.2009 | 15:09 ---

D&D 3. 5 lässt sich als ein gedankliches Konstrukt mit einem prachtvollen Orientteppich vergleichen
--- Ende Zitat ---
Für mich sieht es eher aus wie eine quitschbunte psychadelische 70er-Jahre Tapete - man bekommt Kopfschmerzen vom zu langen hinsehen  >;D
Ich werde aber nicht nochmal in nem Systemkrieg mitmachen....ok, ich gebs zu, wenn er losgeht kann ich wahrscheinlich nicht widerstehen  ::)

Aber er hat recht das die beiden Systeme ganz andere Spiele sind. Ist halt Geschmackssache, was man mehr mag.

Also meine Erfahrung ist das die Kämpfe besser sind und die Story genauso mit dem SL und Spielern steht und fällt wie bei den alten Editionen. Die Vorbereitungszeit ist für SL und SPieler wesentlich geringer und es gibt insgesamt weniger Situationen die mich irgendwie anpissen (z.B. als SL: Spieler überwinden ein schönes Story-Problem mit irgendeinem obskuren Item/Spruch; als Spieler: mein PC kann in einem Kampf nichts machen (save or suck effect oder einfach nutzlos gegen die GeGnerart9)).

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