Autor Thema: Was haben deutsche Designer eigentlich mit der Post-Apokalypse?  (Gelesen 8306 mal)

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Offline Monkey McPants

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Das ist ein Thema das mir im Laufe der letzten Jahre immer wieder in den Sinn gekommen ist und endlich mal besprochen werden möchte:

Warum kommen "hierzulande" eigentlich so viele Post-Apo Rollenspiele raus? wtf?

Endland, Degenesis, Opus Anima Engel, Lichtlos, dieses andere neue Spiel das mir jetzt gerade akut nicht einfällt, ...

Das sind jetzt, absolut gesehen, vielleicht nicht unbedingt viele Spiele, aber wenn man den ganzen deutschen Markt hernimmt so kommt es mir doch vor das da, anteilsmäßig, verdammt viele Spiele dabei sind die während oder nach dem Weltuntergang spielen.  Ist das einfach "in" in Deutschland? Oder bilde ich mir das alles jetzt nur ein und es ist garnicht so verbreitet?

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« Letzte Änderung: 26.05.2009 | 23:01 von Monkey McPants »
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alexandro

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Zitat
Endland, Degenesis, Opus Anima, Lichtlos, dieses andere neue Spiel das mir jetzt gerade akut nicht einfällt, ...
Da sind mindestens zwei Spiele in deiner Aufzählung, welche nicht wirklich Post-Apo sind.  ~;D

Eine davon vielleicht noch, wenn man den Begriff etwas erweitert, aber das andere... no way (Hint: es sind die Spiele, bei denen der Hintergrund mehr als eine Dimension hat).

Offline Waldviech

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Nimm Opus Anima aus der Liste doch mal bitte raus ;). Klar gab es in der Geschichte der Welt Kuri-Aleph eine sehr sehr einschneidende Katastrophe, aber der ganze Flair der Welt hat so gut wie nichts "postapokalypstisches" - mit dem schon fast überzivilisierten Gehabe, einer Bevölkerung die fast so groß ist wie die von China, einem funktionierenden Gemeinwesen in den Mitgliedsstaaten, einem hohen Bildungsniveau, einer aufgeklärten geistigen Grundhaltung etc.pp. hat Falianskoog äusserst wenig von den barbarischen Wüsten oder den fanatischen Kirchenstaaten von Degenesis, Engel und Co. Opus Anima ist im Vergleich genauso viel Postapokalypse wie Star-Trek. Da gab es in ferner Vergangenheit auch mal den 3. Weltkrieg mit milliarden Toten - nur merkt man zu der Zeit, in der die Geschichten spielen, nichts mehr davon. So ist das auch mit Opus Anima - sicher herrschte kurz nach der Katastrophe mal Chaos, Anarchie und Untergangsstimmung. Nur sind diese Zeiten schon lange, lange vorbei. Einen drohenden nächsten Weltuntergang, der für finstere Stimmung sorgen könnte, gibt´s bei OA, was Kuri-Aleph anbelangt übrigens auch nicht...

Zitat
dieses andere neue Spiel das mir jetzt gerade akut nicht einfällt, ...
Du meinst vermutlich Heredium. DAS finde ich garnicht mal so übel - vor allem, weil es sich auch als optimistisches Wir-packen-an-und-bauen-wieder-auf-RPG spielen lässt.....
« Letzte Änderung: 26.05.2009 | 23:01 von Waldviech »
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Offline Monkey McPants

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Hmmm, naja, wenn ihr meint, ich beuge mich dem Allgemeinen Willen des Forums. ;D

Dennoch bleibt die Frage bestehen: Trend-Ja/Nein? Wenn ja, wieso?

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Offline Merlin Emrys

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Weil es so einfach ist, darin Konflikte zu schaffen, bei denen etwas auf dem Spiel steht? Und das ist ja so ungefähr der einfachste Weg, Spannung zu erzeugen. Man kann die Vorteile von Optionen durch einen vergleichsweise hohen Zivilisationsgrad (durch die entsprechenden Relikte) und die durch einen vergleichsweise niedrigen Zivilisationsgrad (der aktuell vorheerscht) kombinieren... ich denke, es ist einfach eine ausgesprochen "dankbare" Kulisse, vor der man nicht so viel so derart verkehrt machen könnte, daß nicht doch etwas wie Spannung aufkäme.

Offline Waldviech

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Zitat
Hmmm, naja, wenn ihr meint, ich beuge mich dem Allgemeinen Willen des Forums.

Fragen wir mal anders herum: Woran genau würdest du bei OA denn die Postapokalypse und das Endzeitfeeling festmachen ? ;)

Zitat
Dennoch bleibt die Frage bestehen: Trend-Ja/Nein? Wenn ja, wieso?
Es scheint in jedem Falle ein sehr beliebtes Thema zu sein. Vielleicht spielt der allgemeine, latent pessimistische Zeitgeist mit hinein. Vielleicht ist es aber auch, daß "Postapokalypse" es erlaubt, in einem einigermaßen schlüssigen Umfeld "SF" (Artefakte aus der Zeit "davor") und "Fantasy" (Pseudomittelalterliche Gesellschaftsstrukturen und gefährliche Wildnis) zu kombinieren. Das sind jetzt aber nur in´s Blaue geschossene Vermutungen, die ich nicht belegen könnte...
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Offline Thot

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Den Begriff "Neue Deutsche Endzeit" gibt's ja schon länger, insofern nehmen das wohl andere auch so wahr.

Wer weiss, vielleicht stammt diese Faszination noch aus der scheinbaren Hoffnungslosigkeit der achtziger Jahre hierzulande, in denen viele heutige Rollenspielmacher groß wurden. Damals standen sich zwei Machtblöcke mit apokalytischen Waffen gegenüber, und das potentielle Schlachtfeld war... hier. Kann schon sein, dass das die Fantasie der Jugend beflügelte, was sich nun in ihren Produkten, die sie als Erwachsene herstellen, niederschlägt.








Offline Waldviech

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Klingt auch recht schlüssig. Und vermutlich kommt eh einiges zusammen.
Vielleicht ist es aber auch die Freude daran, etwas bekanntes (in den meisten Fällen hier ja Europa) durch fiktive Umschwünge und Katastrophen zu verfremden. Diese ganzen Endzeitwelten der NDE spielen auf einer zukünftigen Erde und praktisch bei uns zuhause - man hat ein vertrautes Setting, gleichzeitig aber auch wieder nicht. Vielleicht macht das einen großen Teil der Faszination aus ? Das Postapokalypse es ermöglicht, aus unserem sicheren, ruhigen Good-Old-Germany einen wind-, wetter- und katastrophengegerbten Abenteuerspielplatz für Helden zu machen....ohne das man auf andere Kontinente, Planeten oder Dimensionen ausweichen müsste...OK, letztlich ist es natürlich doch eine "andere Welt" - aber das Gefühl "Ich spiele in meiner Heimat, wie sie in der Zukunft aussehen könnte.", gibt dem ganzen doch nochmal eine andere Note. Und das Deutschland für deutsche Rollenspieler als Schauplatz interessant ist, zeigen ja die deutschlandspezifischen Publikationen für Cthulhu oder Shadowrun....warum sollte das bei Endzeit kein Anreiz sein ?
« Letzte Änderung: 26.05.2009 | 23:18 von Waldviech »
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Offline Skyrock

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OA ist vielleicht keine Neue Deutsche Endzeit, sehr wohl aber Neue Deutsche Emozeit und so artverwandt genug, um noch in die Liste aufgenommen zu werden.

Ansonsten tippe ich bei den Ursachen auf Überbleibsel des Dark-Fimmels aus der Zeit, als Vampire noch als modern galt und von irgendwem gespielt wurde. (Was sich auch in den Mechaniken und der Spielweise der NDE-Spiele niederschlägt, nicht nur im Artwork und der gar fynsteren Dysternyss.)
Das sollte sich eigentlich mit der Zeit von selbst auswachsen. Die Szene wird schließlich älter, und damit sinkt ihr Bedarf daran, irgendwelche Mängel mit "mature content" zu kompensieren ;)
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Offline Waldviech

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OA ist vielleicht keine Neue Deutsche Endzeit, sehr wohl aber Neue Deutsche Emozeit und so artverwandt genug,
Hmm...so übermäßig viel Emo sehe ich da eigentlich auch nicht. In der mundanen Welt selbst garnicht, bei den Seelenlosen hält es sich auch in sehr erträglichen Grenzen (weil es bei den Seelenlosen nicht wie beim gängigen Weg Vampire zu spielen um "Oje-Oweh ich bin verdammt und verflucht - und außerdem sexy, wunderschön und unsterblich" geht, sondern um "Ich will verdammtnochmal meine Seele wiederhaben ! Dafür kriegt wer auf die Schnauze !".
Und man kann gewinnen !!)
« Letzte Änderung: 26.05.2009 | 23:36 von Waldviech »
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alexandro

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Ich denke das ist einfach das "schaffe-schaffe"-Prinzip.

Deutsche Endzeit ist generell positivistischer als amerikanische: bei Twillight:2000 brauche ich eigentlich gar keinen Charakter zu spielen - wenn er sich noch vor Spielbeginn eine Pistole in den Mund steckt, dann spart man viel Zeit. Auch andere amerikanische Post-Apo-Spiele (Hell on Earth, Tribe 8 ) fahren voll die Depri-Mucke.

Spiele wie Degenesis oder Heredium spielen sich im Grunde wie das amerikanische D&D: man zieht durch eine (größtenteils) unzivilisierte & gefährliche (weil ALLE dich hassen) Landschaft, entdeckt Artefakte und "Bunker" (Dungeons) aus der Vorzeit, findet tolle Artefakte (sogar noch funktionsfähig) und gründet evtll. irgendwann auch mal sein eigenes Königreich.

Einm Großteil der Depri-Faktoren amerikanischer Rollenspiele (Stichwort: Atomkrieg, Energiekrise etc.) sind hier nicht gegeben, weswegen man auch nicht wirklich von NDE sprechen kann - es ist einfach keine Endzeit (zumindest nicht im klassischen Sinne des Wortes).

Deutsche Endzeit ist also was für Spieler, die gerne D&D spielen würden, denen aber eingebleut wurde, dass Dungeons minderwertiges Rollenspiel sind. Kein Wunder, dass sie erstmals ohne Hemmungen Spaß haben und die netsprechenden Spiele.

@Skyrock: OA hat viel mehr mit "Space:1889" oder "Runepunk" gemein, als mit Vampire. Geh spielen.

Offline reinecke

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Offline Waldviech

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Hell on Earth
....und noch ein RPG, das ich aus ner Liste streichen würde  ;D. So richtig Depri ist Hell on Earth mitnichten - vor allem, weil die gute Möglichkeit besteht, den Verursachern des ganzen Driss mal ganz ordentlich in den astralen Arsch zu treten. Mit kewlen Powers, die sich gewaschen haben. Außerdem ist HOE ne halbe Parodie auf so ziemlich jeden Endzeit-B-Movie von hier bis zum Rio Pecos die sich selber nicht übermäßig bierernst nimmt.  :D

Zitat
OA hat viel mehr mit "Space:1889" oder "Runepunk" gemein, als mit Vampire
Und noch wer, der OA nicht pauschal in die NDE-Ecke verbannt (wo es nie hingehörte, auch wenn Ryont in Trümmern liegt). Unsere Reihen stärken sich  :d
« Letzte Änderung: 27.05.2009 | 00:20 von Waldviech »
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Offline Beral

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Ich denke, Post-Apokalypse ist deshalb so beliebt, weil es symbolisch einen ganz entscheidenden psychologischen Bewältigungsprozess abbildet und damit eine gute Möglichkeit der Verarbeitung darstellt.

Tod und Wiedergeburt ist ein mythologisches Motiv, das sich in allen Kulturen und zu allen Zeiten findet. Post-Apokalypse ist eine Möglichkeit, dieses Motiv im Rollenspiel zu verwursten.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline Backalive

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Hmmmm.
Wenn es einige der Spiele nicht schon länger gäbe, würde ich sagen, daß die derzeitige Krise (Wirtschaft, Energie, Umwelt, Politik) die Antwort nahe legt  ;) 

Nein, einen Trend sehe ich darin nicht.
Hier beginnt ja schon die Diskussion, was als 'Nach-Weltuntergang' zu definieren ist.
Nehmen wir nur unsere alte Erde und nicht irgendeine Fantasy-Welt, bleibt aber tatsächlich nicht viel übrig.
Schöne Tage - nicht weinen, daß sie vergangen, sondern lächeln, daß sie gewesen (Rabindranath Tagore)

Offline Skyrock

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Alexandro:
Bei deiner Beschreibung scheinst du Degenesis mit Encounter Critical zu verwechseln. (Übrigens auch ein feines und kein bißchen depri Postapo-Spiel - naja, wie viel Postapo eben noch spürbar vorhanden ist in einem Spiel mit Amazonen-Psi-Hexen mit Laserblastern, Roboter-Warlocks und mutierten Wookie-Doxies).
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Offline Waldviech

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Hey, DAS klingt geil  :d.
Was den D&D-ähnlichen Spielstil angeht: Für Heredium auf jeden Fall !!!! Bei Degenesis zwar irgendwo auch, aber da ist wieder das Feeling, das sich eeeewig nichts an der Welt ändert und ändern darf (der Status Quo scheint dort ja seit Jahrhunderten in Beton gegossen.) Bei Heredium hat man tatsächlich das Gefühl, das noch alles im Fluss ist und die Dinge sich bewegen - und das die Helden etwas ausrichten (oder anrichten) können, das die Welt bewegt - und nicht sofort wieder vom Weltraumpilz gefressen wird.... ;D
« Letzte Änderung: 27.05.2009 | 00:46 von Waldviech »
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Offline Bad Horse

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Sind ja nicht nur deutsche RPG-Designer, die voll auf Dysternyss (danke für das Wort, Skyrock, das hat mir irgendwie gefehlt...  :D) abfahren. Der generelle Trend geht doch in Richtung "finster und irgendwie halt tragisch", sowohl bei Filmen als auch bei Serien. Da muss es ja auch die Rollenspiele erwischen.

Es muss halt alles noch dramatischer, dysterer und schrecklicher sein als der Vorgänger - sonst kann man ja gleich "Mein kleines Pony" gucken.

Wobei ich aber das Gefühl habe, dass sich da so langsam eine Trendwende ankündigt... Serien wie "Pushing Daisies" (niedlich, wenn auch manchmal etwas fies) oder Rollenspiele wie "Heredium" (mit hoffnungsvoller Grundstimmung) sind da (hoffentlich) Vorreiter.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline MiThiel

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Warum kommen "hierzulande" eigentlich so viele Post-Apo Rollenspiele raus? wtf?
... Lichtlos ...

Ähhh, *zaghaftdenFingerreckt* bei Lichtlos steht der Untergang zwar bevor (nach einem Warnschuss vor Jahrhunderten), und natürlich ist die Welt nicht gerade heile. Wäre ja auch langweilig dann. Aber für epische SC geht es gerade darum, den Untergang zu verhindern und dem rätselhaften Feind in den Hintern zu treten.


Die Faszination des Düsteren finde ich recht zeitlos. Doch natürlich muss man sich nicht ständig drin wälzen, vor allem nicht, wenn es direkt vor einem schon jemand ausgiebig gemacht hat.
"Be your own disciple, fan the sparks of will" - MANOWAR

Ein

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Weil die Deutschen irgendwie so ein kleines, pessimistisches Völkchen sind, das den Weltuntergang geradezu herbei ersehnt.

Offline Monkey McPants

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...Heredium...
Ha! Da ist es, das Spiel-Das-Mir-Einfach-Nicht-Einfallen-Wollte. ;D

Und ja, ist vermutlich eher ein Trend zur Dysternyss als zu Post-Apo per se. Auch sonst einige sehr gute Erklärungen, thx.

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alexandro

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Alexandro:
Bei deiner Beschreibung scheinst du Degenesis mit Encounter Critical zu verwechseln. (Übrigens auch ein feines und kein bißchen depri Postapo-Spiel - naja, wie viel Postapo eben noch spürbar vorhanden ist in einem Spiel mit Amazonen-Psi-Hexen mit Laserblastern, Roboter-Warlocks und mutierten Wookie-Doxies).

Ich hatte bei EC eher den Eindruck, dass das Setting auf dem "Flash Gordon"-Trip ist, also pulpige, nicht ganz ernstgemeinte planetary-romance Sachen. "Endzeit" wäre wahrscheinlich das LETZTE, was ich damit in Verbindung bringen würde.

Sicher dass du "Encounter Critical" da nicht mit "Mutant Future" (dem anderen Old-School-Retro-Klon) vermengst?

Offline Skyrock

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In gewisser Weise ist EC Post-Apo, mit der verfallenden God City, dem abgerissen Kontakt zu den Heimatwelten der "Sky Gods" etc. Das Problem, nein, das GUTE daran ist nur dass dieses Postapoelement völlig untergeht vor lauter Gonzospaß ~;D
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alexandro

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Das Problem ist, dass Gonzo und Aufbau-Endzeit sich beißen.

Wenn die Charaktere comichaft überzeichnete Charaktere mit dem Kurzzeitgedächtnis einer Stubenfliege spielen, die jede Woche reaktiv und ohne großes Planen die Schergen des "Evil Overlord(TM)" plätten, dann macht das Spaß, keine Frage (nicht ohne Grund ist "Arschtreter" (ich verwende bewusst nicht Doms Übersetzung) ein wichtigert Spielertyp), aber in einem Setting in dem so viel schräges Zeug rumfliegt und vorne und hinten kein Sinn dahinter steht, kann man auch nicht die nötige Plausi-Abwägung betreiben, um langfristige Ziele der Charaktere voran zu treiben.

Dafür braucht es (zumindest für die meißten Spieler) ein wenig Bodenständigkeit (stell dir z.B. D&D als High-Fantasy-Welt mit Gravitation nach Wunsch und Heroin pissenden Dinosauriern vor - die Abenteuer würden deutlich anders aussehen und viele Spieler wären wohl damit überfordert).

Die Charaktere irren also plan- und ziellos durch die (Pappmaché-)Endzeit-Kulisse, bis den Spielern das zu langweilig wird und sie sich was neues suchen.

....und noch ein RPG, das ich aus ner Liste streichen würde  ;D. So richtig Depri ist Hell on Earth mitnichten - vor allem, weil die gute Möglichkeit besteht, den Verursachern des ganzen Driss mal ganz ordentlich in den astralen Arsch zu treten. Mit kewlen Powers, die sich gewaschen haben. Außerdem ist HOE ne halbe Parodie auf so ziemlich jeden Endzeit-B-Movie von hier bis zum Rio Pecos die sich selber nicht übermäßig bierernst nimmt.  :D
OK, wenn man HoE als Butt-Kicker One-Shot spielt mag das stimmen, aber...

1.) die Verursacher des Ganzen Driss (auch bekannt als die "Vier Mary-Sues der Apokalypse") sind per Definition (sowohl durch Kanon-Bindung, als auch durch Spielmacht) unsterblich und können nicht beseitigt werden.
2.) "Mary^4" kann durch bloße Anwesenheit Furchstufe der Region (welche die SC - noch mühsamer als in Deadlands - gesenkt haben) wieder nach oben schnellen lassen.
3.) Ein Großteil der SC-Typen verursachen per Definition selber einen Anstieg der Furchtstufe, weil ihre "kewl powerz" einen Freak-Faktor jenseits der Stratosphäre haben. Das ist ungefähr so toll, wie die "Enthüllung" über "Porté" in späteren 7.See-Quellenbänden. Also gar nicht.
4.) Ganz Amerika ist eine verdammte WÜSTE. Das mag ANFANGS eine coole Kulisse sein, wird aber ziemlich schnell alt. Trotzdem gibt es Siedlungen und Handelsstationen (für den Handel mit Sand und als Ort für Mohawk-Friseursalons?). Wie kann man die Bevölkerung zufrieden und nicht-ängstlich halten, unter solchen Sub-Standard-Bedingungen? Und warum ist sie noch nicht verhungert, wie es SINN machen würde?

Ein Großteil des Langzeit-Reizes von Deadlands (der eben NICHT NUR aus "Monster wegblasen" besteht) wird mit HoE effektiv ausgehebelt, um sich an das Endzeit-Klientel ranzumachen.

Offline Waldviech

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Na da muss ich doch mal wiedersprechen !! Der einzige Punkt davon, der tatsächlich zieht, ist der mit der von den SC verursachten Furchtstufe (allerdings auch nur, wenn es Harrowed, fies aussehende Cyborgs u.a. sind. Bei mächtigen Templern oder Junkern schaut die Sache schon ganz anders aus) :D

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1.) die Verursacher des Ganzen Driss (auch bekannt als die "Vier Mary-Sues der Apokalypse") sind per Definition (sowohl durch Kanon-Bindung, als auch durch Spielmacht) unsterblich und können nicht beseitigt werden.
Oh doch, die können beseitigt werden - und wie. Darauf läuft doch der gesamte Deadlands-Metaplot hinaus. Die Auflösung des Ganzen erfolgt laut Metaplot nur nicht auf der Erde, sondern im Faraway-System. (Deswegen auch das Unity-Abenteuer...) Dort klärt sich dann auch die Sache mit der Spielmacht.

Zitat
2.) "Mary^4" kann durch bloße Anwesenheit Furchstufe der Region (welche die SC - noch mühsamer als in Deadlands - gesenkt haben) wieder nach oben schnellen lassen.
Klar können die das - ist ja auch nur zu verständlich. Nur sind sie ja gerade weit weg vom Wasted West auf World-Destruction-Tour und werden so schnell nicht auftauchen, es sei denn, der Marshall schmeißt sie unbedacht und vorschnell in´s Feld. (und nicht erst auf Banshee)

Zitat
4.) Ganz Amerika ist eine verdammte WÜSTE. Das mag ANFANGS eine coole Kulisse sein, wird aber ziemlich schnell alt. Trotzdem gibt es Siedlungen und Handelsstationen (für den Handel mit Sand und als Ort für Mohawk-Friseursalons?). Wie kann man die Bevölkerung zufrieden und nicht-ängstlich halten, unter solchen Sub-Standard-Bedingungen? Und warum ist sie noch nicht verhungert, wie es SINN machen würde
Stimmt so auch nicht - die alten Landschaften sind schon noch da, nur eben mit weniger Menschen und um mutiertes Viehzeug bereichert. So richtig wüstig ist es eigentlich "nur" in den weggebombten Großstädten, den Gebieten die eh schon Wüste waren und natürlich "Back East", wo die Bombenkrater nachts noch immer im Dunklen leuchten und sich die radioaktiven Zombies gegenseitig auf die Füße treten.
« Letzte Änderung: 28.05.2009 | 00:50 von Waldviech »
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