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[Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
Rondariel:
In Guild Wars ist es eine schöne Mittelalterliche Welt, mit viel Magie und so, dann kommen ein paar Bestien aus dem Norden und zerstören das ganze Land mit Magie. Danach ist es eine Wüste, und alle Städte sind zerstört etc.
Der Charakter macht das durch, da die Welt davor eher low level ist und alz Tutorium gilt ;)
Ludovico:
@Rondariel
Ah, das klingt auch interessant. Leider halt ein MMORPG und für mich somit erstmal uninteressant. Bei Desolation sind die Änderungen nur etwas tiefgreifender.
Was ich auch sehr gut finde, ist nicht bloß das Ubiquity-System, sondern auch ein freies Magiesystem.
Ach ja, hab leider das falsche Review verlinkt. Ich meinte das hier, dass etwas objektiver auf mich wirkt.
@Hibou
Man kann problemlos in der präapokalyptischen Welt spielen. Man muss lediglich die Burnregeln streichen (was Magie richtig heftig macht) und sich in Sachen Equipment und Währung was überlegen. Die Arbeit ist aber nicht so heftig, denke ich.
Ludovico:
Moin moin, ich studiere gerade mal wieder das Regelwerk und muss zumindest zugeben, dass es nach einiger Zeit zumindest dem Lesen nach einige Schwachpunkte aufweist, von denen manche leicht zu fixen sind und andere eher nicht und die vor allem mit dem Magiesystem zu tun haben:
1.) Rechenintensiv: Insbesondere das freie Magiesystem ist von den Regeln her und von der Rechenintensivitaet hoch. Erstmal muss der Schwierigkeitsgrad berechnet werden, was ueber die Art des Zaubers geht plus Modifikatoren fuer Reichweite, Flaeche, Anzahl Ziele,... Nach der Bestimmung, wie viele Wuerfel der Spieler werfen moechte, wird gewuerfelt, wobei der Durchschnitt nicht genommen werden kann. Es werden Erfolge gezaehlt und es werden Misserfolge gezaehlt. Extraerfolge, die ueber die errechnete Schwierigkeit gehen, koennen zur Senkung von Burn Schaden beitragen oder aber zur Steigerung des Effektes. Dann wird die Spell Potency errechnet, die auch eine etwas herbere Formel hat: (Basic Difficulty + Primary Attribut)/2+Extra Successes
Das Primary Attribut darf gewuerfelt werden.
Dann darf sich das Ziel wehren mit entsprechenden Wurf.
Alles in allem finde ich diese Anzahl an Schritten zur Wirkung eines Zaubers etwas umstaendlich und sehr rechenintensiv, sehe aber leider auch keine Moeglichkeit, das zu loesen.
2.) Inkonsistenz: Burn-Schaden ist, was Magie eingrenzt und beengt. In der Nacht der Katastrophe gingen viele Magier durch Burn drauf. Nachtraeglich ist es lediglich nichtlethaler Schaden und das Schlimmste, was passieren kann, dass der Zauberer umgehauen wird. Draufgehen kann er aber nicht.
3.) Talente teilweise imba: Burn kann einen Magier auf hoeheren Stufen eher nicht mehr ausknocken, wenn dieser die richtigen Talente waehlt, wie Burn Reduction (was zu bis zu 3 Punkten weniger Schaden fuehren kann) oder Burn Conversion oder Burn Diversion. Mein Liebling, der in einer meiner Runden sofort fliegen wuerde ist aber Burn Transfer. Auf der ersten Stufe darf der Magier einer bestimmten Menge an Freiwilligen je einen Punkt Burn-Schaden verpassen. Bei der 2. Stufe verdoppelt sich die Anzahl an Leuten, die man so marken kann und zudem koennen es auch Unfreiwillige sein, die sich auch nicht wehren koennen.
Im Klartext: Ich mach einen Feuerball und werfe 8 Wuerfel, um 4 Erfolge zu erzielen. Es reicht. Der Feuerball fliegt und die Gegner kriegen Schaden. Zusaetzlich erhalte ich noch 4 Burn, die ich dank Burn Transfer aber auch noch den Gegnern zukommen lasse.
Durch solche Talente wird die eh schon geringe Gefahr von Burn ad absurdum gefuehrt und bei einer Runde werde ich da entsprechende Streichungen vornehmen.
Sanguaire:
--- Zitat von: Ludovico am 10.07.2010 | 10:46 ---2.) Inkonsistenz: Burn-Schaden ist, was Magie eingrenzt und beengt. In der Nacht der Katastrophe gingen viele Magier durch Burn drauf. Nachtraeglich ist es lediglich nichtlethaler Schaden und das Schlimmste, was passieren kann, dass der Zauberer umgehauen wird. Draufgehen kann er aber nicht.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube eher, das die Meisten Magier durch einen wütenden Mob draufgingen. Sie konnten sich nicht verteidigen, also hatte der Mob einfaches Spiel.
Von der HP:
When the Apocalypse occurred, magic users were especially unprepared for the sudden and extreme change in Burn. It is estimated that more than half of the Empire’s Council of Magores fell in a single minute during the Night of Fire, consumed by the power of their own magic. Before dawn, nearly all spell casters were either dead or unconscious — and in the coming days, unconsciousness often equaled death.
Man sollte auch bedenken, das vor der Apokalypse weitaus mächtigere Magie gewirkt wurde und zuviel nonlethal damage wird lethal damage ;).
Ludovico:
Ok, nachdem ich die Regeln gelesen habe, stimme ich ueberein.
Allerdings werde ich dennoch Burn Transfer und eventuell Burn Reduction rausstreichen.
Wenn man naemlich Burn Transfer auf Advanced hat und Burn Conversion dazunimmt, dann kann man problemlos 2 Erfolge nehmen, kassiert dafuer zwar 4 Schaden Burn, die nicht durch die Reduction gemindert werden koennen, aber via Transfer auf unwillige Opfer (ohne, dass denen ein Widerstandswurf zusteht) auferlegt werden kann.
So kann man sich automatische Erfolge kaufen und neben den Zauberschaden noch den Burnschaden dazupacken.
Ach ja, eine Sache, die mich stoert, aber die ich nachvollziehen kann:
3 verschiedene Arten von Schaden sorgen fuer ordentlich Buchfuehrungsarbeit.
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