Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
D&D4e. Ein Rollenspiel oder nicht?
nobody@home:
--- Zitat von: Crimson King am 27.07.2016 | 22:23 ---Es geht also darum, die Elemente der Spielwelt auf Basis ihrer Definition möglichst plausibel agieren und reagieren zu lassen.
--- Ende Zitat ---
Und die Deutungshoheit darüber, wie die Spielwelt nun eigentlich definiert und was in ihr plausibel ist, hat die SL. Wer denn auch sonst -- die Spieldesigner können noch so schönes "offizielles" Material anbieten, die Rollenspielpolizei ins Haus schicken, damit die sicherstellt, daß es auch "korrekt" verwendet wird, können sie nicht, und daß die Spieler selten bis nie alle Informationen haben, die sie brauchen würden, um mit letzter Sicherheit ihr eigenes Urteil zu fällen, ist ja quasi der Normalzustand.
Was letztendlich nichts anderes heißt, als daß ich mir als SL meine Schwierigkeitsgrade immer noch frei Schnauze aussuchen kann. Mir dürfen nur die Ausreden plausiblen Begründungen für meine Entscheidungen nicht ausgehen.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 27.07.2016 | 22:27 ---@nobody@home
Ich würde es eher so sehen:
"Combat as Sport": Ein Abenteuer ist in mehrere Herausforderungen unterteilt. Du löst eine Herausforderung nach der anderen. Es kommt im Wesentlichen nur darauf an, ob du die Herausforderung löst. Wie du sie löst hat kaum Auswirkungen auf die nächste Herausforderung.
"Combat as War": Das Abenteuer ist eine dynamische Welt. Es gibt keine Herausforderungen. Du kannst die Welt an einigen Stellen beeinflussen und das hat dann Butterfly-Effekt mäßig Einfluss auf andere Situationen des Abenteuers.
--- Ende Zitat ---
Hm...das klingt jetzt wieder stark nach "Railroading vs. Sandbox". Ich bin mir aber nicht sicher, daß das Synonyme sein sollen.
Scurlock:
--- Zitat von: nobody@home am 27.07.2016 | 22:55 ---Und die Deutungshoheit darüber, wie die Spielwelt nun eigentlich definiert und was in ihr plausibel ist, hat die SL. Wer denn auch sonst -- die Spieldesigner können noch so schönes "offizielles" Material anbieten, die Rollenspielpolizei ins Haus schicken, damit die sicherstellt, daß es auch "korrekt" verwendet wird, können sie nicht, und daß die Spieler selten bis nie alle Informationen haben, die sie brauchen würden, um mit letzter Sicherheit ihr eigenes Urteil zu fällen, ist ja quasi der Normalzustand.
Was letztendlich nichts anderes heißt, als daß ich mir als SL meine Schwierigkeitsgrade immer noch frei Schnauze aussuchen kann. Mir dürfen nur die Ausreden plausiblen Begründungen für meine Entscheidungen nicht ausgehen.
--- Ende Zitat ---
Was Du skizzierst, ist SL-Willkür. Das hat allerdings weder etwas mit CaW noch mit CaS zu tun. Es ist ein ganz anderes Thema.
--- Zitat ---Hm...das klingt jetzt wieder stark nach "Railroading vs. Sandbox". Ich bin mir aber nicht sicher, daß das Synonyme sein sollen.
--- Ende Zitat ---
Nicht unbedingt Synonyme, aber eine Verbindung ist vorhanden. CaW funktioniert besser in einer Sandbox, CaS besser bei Abenteuern mit nur wenig Wahlmöglichkeiten für die Spieler.
Eulenspiegel:
--- Zitat von: nobody@home am 27.07.2016 | 22:55 ---Hm...das klingt jetzt wieder stark nach "Railroading vs. Sandbox". Ich bin mir aber nicht sicher, daß das Synonyme sein sollen.
--- Ende Zitat ---
Railroading bedeutet letztendlich, dass es nur eine Lösungsmöglichkeit gibt. Und dass es nur eine Möglichkeit gibt, wie das Abenteuer weitergeht.
Das ist bei CaS nicht gegeben. Es gibt mehrere Lösungsmöglichkeiten. Aber es ist letztendlich egal, welche Lösungsmöglichkeit ich wähle. Egal welche Lösungsmöglichkeit ich wähle, wenn ich den Encounter schaffe, stehen den Spielern alle Optionen offen, wie das AB weitergehen kann.
Man könnte es evtl. so formulieren:
Railroading: Die Spieler haben keine Wahl, wie das AB weitergeht.
CaS: Die Spieler haben die Wahl, wie sie die Herausforderung lösen. Davon unabhängig haben sie anschließend die Wahl, wie das AB weitergeht.
CaW: Die Spieler haben die Wahl, wie sie mit der aktuellen Situation umgehen. Je nachdem, wie sie mit der Situation umgehen, entwickelt sich das AB anders weiter.
Bei CaS ist es egal, ob ich den Goblintrupp angreife und töte oder ob ich den Goblintrupp beschatte. In beiden Fällen kann ich mir anschließend aussuchen, wie es weitergehen soll.
Bei CaW entwickelt sich das AB vollkommen unterschiedlich: Wenn ich den Goblintrupp töte, finde ich evtl. nicht den Weg zur Goblinhöhle, aber ich finde bei den Goblinleichen ein wertvolles Artefakt, das der Goblintrupp beschafft hat. Wenn ich den Goblintrupp dagegen beschatte, laufen die Goblins mit dem wichtigen Artefakt in ihre Höhle, wo der Schwarzmagier-Goblin dann ein Ritual mit dem Artefakt vorbereiten will.
Das heißt, bei CaW habe ich kein Railroading. Aber die Art und Weise wie ich an das Problem herangehe (z.B. beim Goblintrupp) bestimmt, wie sich das AB weiterentwickelt.
CaS kannst du in gewisser Weise auch mit richtigem Sport vergleichen: Wenn du beim 100 Meter-Lauf 5 Meter vor mir ins Ziel gerannt bist, ist das egal: Beim nächsten Mal starten wir trotzdem wieder beide gleich auf. Du erhältst keine 5 Meter Vorsprung, weil du mich das letzte Mal um 5 Meter geschlagen hast.
Arldwulf:
--- Zitat von: Scurlock am 27.07.2016 | 21:57 ---Die Designer haben also im Nachhinein erkannt, dass ein auf Dauer ausbalanciertes Spiel langweilig sein könnte und entwerten mit dem Kommentar ihr eigenes Regelgerüst, das für eben diese Spielbalance ausgelegt ist.
--- Ende Zitat ---
Nein, das steht da von Anfang an drin. Nichts mit "im Nachhinein", es war von Anfang an Teil der Designphilosophie.
Was CaW betrifft finde ich, dass Eulenspiegel es schon ganz gut darstellt. Bei CaW geht es nicht darum die einzelne "Schlacht" zu gewinnen, sondern den Krieg, die langfristigen Auswirkungen sind wichtig und die konkreten Aufgabenstellungen und Konflikte auf dem Weg dahin beeinflussen diese nur.
Hierfür bietet die 4E durchaus auch Regelmaterialien, sei es mit der Verschachtlung von Nichtkampfherausforderungen und Kämpfen (welche genau den gewünschten Effekt erzeugen, dass ein vorheriges Ereignis Auswirkungen auf spätere Dinge hat) oder über übergeordnete Quests.
Aber als das wesentlichste Merkmal sehe ich tatsächlich die alternativen Herangehensweisen. Indem ich bestimmte Storyelemente (beispielsweise einen Kampf) durch andere (beispielsweise eine kreative Idee zur Vermeidung von diesem) ersetzen kann und dabei vom System unterstützt werde fördert man diese. Bei CaS ist dies letztlich gleichzusetzen mit der Absage einer Partie, bei CaW ein wesentliches Merkmal.
D. M_Athair:
--- Zitat von: Sashael am 27.07.2016 | 19:49 ---Dieses "Die 4E muss mit ausbalancierten Encountern gespielt werden" ist ja auch so ein einfach nicht totzukriegender Mythos. Und schlicht Nonsense.
--- Ende Zitat ---
Mein Eindruck war da: Das lag an 3E (bei dem ich den Eindruck hatte, Balancing sei als Wert-An-Sich gedacht - nicht zu verwechseln mit "es ist auch entsprechend gemacht") und davon abgeleiteten Fehlschluss, wenn bei 4E nun mehr Wert auf Balancing im Regeldesign gelegt wird, sollen auch Encounter ausbalanciert sein. Der DMG1 hat an der Stelle auch genau gar nicht geholfen.
Das wurde mMn erst mit späteren Büchern deutlich. Zumindest zeitlich (inhaltlich habe ichs zu wenig im Kopf) würde ich das beim DMG2 ansetzten.
--- Zitat von: Arldwulf am 27.07.2016 | 20:12 ---Genau dies ist der Grund warum CaW von solch einer Metrik profitiert: Um die innere Spielweltlogik zu treffen muss ich einschätzen können welche Fähigkeiten zu dieser passen. Je schlechter ich als Spielleiter einschätzen kann welche Stärke etwas hat umso eher werde ich Dinge erzeugen die in der Spielwelt unpassend sind.
--- Ende Zitat ---
Jein. Oder: Grundsätzlich kann ich dem zustimmen - allerdings kann ich auch mit Blick auf die OSR sagen: Auch die Spielweltlogik muss weder durchdesignt noch durchkonstruiert sein. Aber da kommen wir in die Gefilde von Konstruktion und Zufall (ggf. auch in Gebiete von Top Down und Bottom Up). Anders gesagt: Die Metrik die 4E liefert hilft der Spielleitung Kontrolle über die Spielwelt zu haben und die entsprechend an die Spieler weiterzuvermitteln. Braucht man nicht, aber ist - wenn man darauf Wert legt - ein hilfreiches Werkzeug. In gewissem Maß kann man auch sagen, dass D&D spätestens seit AD&D 2nd auch großen Wert auf den konstruktivistischen Weg gelegt hat. Bei 4E sehe ich das Versprechen erstmals zufriedenstellend erfüllt.
--- Zitat von: Crimson King am 27.07.2016 | 21:36 ---CaW bedingt, dass die Schwierigkeit des Encounters kein wesentliches Kriterium für das Encounterdesign ist. Wenn das Problem zu schwer ist, muss man sich entweder behelfen oder die Finger davon lassen. Wenn es zu einfach ist, so what, solange die Belohnung passt.
Natürlich schadet so eine Metrik bei CaW nicht. Man braucht sie aber eben nicht.
--- Ende Zitat ---
Jein. Die Schwierigkeit des Encounters für SC/Spieler ist egal. Nicht egal ist, ob die SL die Schwierigkeit der Begegnung einschätzen kann oder nicht. Weil es um "Reaktionssicherheit" für die SL geht. Anders gesagt: Die Metrik wird deswegen nötig/hilfreich, weil 4E ein deutlich komplexeres, komplizierteres und regelgeleiteteres Spiel ist als OSR-Spiele. Unabingbar ist sie dennoch nicht.
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