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[4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Windjammer:
--- Zitat von: aya_aschmahr am 16.06.2009 | 13:25 ---* 4e ist Teamwork, 3.5 ist "sequentialisiertes Teamwork"
3.5 kannte Teamwork nur sehr begrenzt. Ausserhalb der Kämpfe gab es viel "sequentialisiertes Teamwork". In einer Situation kann ein bestimmter Charakter etwas machen, viele andere nicht (zu wenig Skills, keine Basiskompetenzen). Jeder wartete auf "seine Situation" um zu brillieren.
--- Ende Zitat ---
Hast Du eigentlich viel 3.5 gespielt? Bereits auf Stufe 3 sind Kombos möglich, die es mit der 4E locker aufnehmen können. Nur ein Beispiel. Meine Gruppe kämpfte gegen einen jener EL-überzogenen Gegner ("Malfshnekor", wenn Du's genau wissen willst), die als TPK-Maschinen Paizos Abenteuerpfade beflügeln und dort sozusagen als natürliche Auslese von inkompetenten Spielern fungieren. Malf hatte eine aberwitzig hohe AC - dieses für die 3E typische "würfle mal ne 19 oder 20 um zu treffen". Also was passiert. Duskblade und Exalted Monk mit VoP, um nur zwei von 5 SC zu nennen, kommen zuerst beide nicht gegen Malf an - bis der Monk, bevor er ohnmächtig wird, direkt einen Dex Ability Schaden macht, was die AC herunterzieht, und der Beguiler dann mit seiner Blade of Blood Malfsh in zwei Runden den Gar aus macht. (Und wie der Cleric of Desna und die anderen beiden SC die Überlebensfähigkeit der Gruppe bis zu diesem Zeitpunkt überhaupt gewährt haben, das gehört hier nicht hin - aber immerhin, soviel zu "sequentialisiert".)
Und weißt Du was das tolle daran ist? Auf diese Kombi sind die Spieler selbst gekommen. Ich kannte sie gar nicht, bevor ich sie am Spieltisch gesehen habe. Und von diesen "war stories" ist die 3.5 voll davon. Zumindest bei Leuten, die die Edition auch gerne und lang gespielt haben. Und ich rede hier von Stufe 3. Was bereits auf Stufe 6, geschweige denn dann auf Stufe 12 los ist, das steht ja auf einem ganz anderen Blatt.
Nicht diese offensichtlichen 4E Kombos wie Chill Strike gefolgt von SA, oder Scorching Burst auf einen Haufen Minions wo der Tiefling Defender mit Feuerresistenz mitten drinne steht - also Kombos, die WotC in so derben Großbuchstaben in das Buch hineingeschrieben hat, dass jeder, der stolz darauf ist, diese Kombos zu entdecken, sich eigentlich schämen müsste. Die Kombos sind natürlich cool, aber sie zu entdecken zeugt nicht wirklich von taktischem Geschick.
Das ganze hat Settembrini schon vor 2 Jahren beim Tome of Battle gesagt, denn dort, und nicht bei der 4E, kam diese Trendwendung in D&D. Insofern:
--- Zitat von: aya_aschmahr am 16.06.2009 | 13:25 ---Ich würde sogar so weit gehen, dass 4e das erste Mal ist, dass ich die Idee von zusammenarbeitenden Charakteren tatsächlich umgesetzt gesehen habe.
--- Ende Zitat ---
1of3:
@Windjammer: Aya Ashmar hatte das Sequentialisierte vor allem auf den Bereich außerhalb von Kämpfen bezogen.
In der Tat hat aber in der 4e das Teamwork im Kampf auch einen ganz anderen Stellenwert, nämlich dahingehend, dass nicht vereinzelt Kombos benutzt werden, sondern dass man ständig zusammen arbeitet. Die meisten Tricks sind sowohl recht einsichtig als auch wiederholbar. Es geht also nicht darum sie zu erkennen, dass sie theoretisch möglich sind, sondern wirklich um das Teamwork: Sich also wirklich so zu koordinieren und sie in der spezifischen Situation anzubringen.
Sashael:
Du sagst es, Windjammer! Duskblade! Exalted Monk! VoP! Blade of Blood!
Und was konntet ihr mit den Grundklassen aus dem GRW machen?
Zudem sind das in meinen Augen nicht mal Kombos. Habe ich das richtig verstanden? Deine Spieler sind von allein darauf gekommen dass man einem Gegner mit krassen AC-Werten, die auf seiner Beweglichkeit beruhen, mal die Dex verringern sollte?
Wow! Kriegen alle ein Bienchen! Das nennst du Kombo? Stark, dann haben wir in 3.5 auch schon immer die Überkombos gefahren. Fette Schadensausteiler mit Schwächezaubern belegt, schnelle Gegner mit Verstricken oder Spinnennetz gerooted ... das sind aber für mich keine Kombos. Das sollten grundlegende Taktiken sein.
Zudem ist gerade dieses Hervorheben der AUSNAHME vom regulären Kampfgeschehen genau das, was aya mit "3.5 kannte Teamwork nur sehr begrenzt" meinte.
Das ist aber nicht mal annähernd das, was man an taktischen Fähigkeiten in der 4E hat. Positionierung hat einen immens höheren Stellenwert, viele Klassen und auch Gegner haben Bewegungsmöglichkeiten ausserhalb der Standard Move Action. Das gesamte Kampfgeschehen ist viel dynamischer und agiler als zu 3.5, viele Fähigkeiten haben Einfluss auf die Bewegung Anderer, sowohl Feind als auch Freund. Viele Klassenfeats haben zum Teil als Sideeffect Boni für Gruppenmitglieder in petto. Und das sind wie du ja schon erkannt hast, nur die offensichtlichen Möglichkeiten. DAS hast du in 3.5?
Wir haben in 3.5 auch immer bis zum letzten Blutstropfen um den Sieg gekämpft und versucht, so clever wie möglich unsere Feats und Zauber zu kombinieren. Aber das hatte für uns nicht das gleiche Teamgefühl wie in der 4E.
Und Out of Combat Situationen sind mit den Skillchallenges um so vieles spannender als in 3.5, dass ich mich frage, wie man das alte System noch verteidigen kann. Und genau DARAUF bezog sich auch die "sequentialisierte Teamwork".
Falcon:
Windjammer will euch das mit dem Aufzeigen der unbegründeten Ablehnung der Altfans nur etwas leichter machen. ;)
Und gute Combos im Multiclassing bei D&D4 zu finden kann schon wesentlich aufwändiger sein als im SingleClass Spiel. So offensichtlich ist das alles nicht.
Was ich an der Taktik im Kampf bemängele ist, daß bei D&D einfach nicht genug Figuren auf dem Feld stehen, daß Position und Bewegung wirklich so eine Rolle spielen (bin als SW Spieler in Durchschnittskämpfen 30-50Beteiligte gewöhnt)
Wie Skill Challenges funktionieren sollen ist mir bis heute leider noch nicht klar (ja, hab fast alles drüber gelesen) und ignoriere sie nur noch.
Windjammer:
--- Zitat von: Sashael am 16.06.2009 | 23:08 ---Du sagst es, Windjammer! Duskblade! Exalted Monk! VoP! Blade of Blood!
Und was konntet ihr mit den Grundklassen aus dem GRW machen?
--- Ende Zitat ---
Der Wind weht aber auch in die andere Richtung. Der 4E PHB 1 Wizard hat nichtmal richtige At-Wills, um seiner Controller-Rolle gerecht zu werden. Oder kennst Du einen vernünftigen Menschen, der nicht lieber einen Invoker wählen würde? Und in einem Jahr gilt dasselbe in Grün für den Invoker, weil dann Psi-Controller #3 auftaucht. Usw. usf. Also ja, ich gehöre zu den 4E-Spielern, für die das PHB 2 das PHB 1 größtenteils redundant gemacht hat. Also komm mir nicht mit GRW-Klassen, die man dann mit Arcane Power Splatbooks 1, 2, und 3 aufpeppen muss, damit die überhaupt längerfristig interessant sind. Die in der 3E erprobte "planned obsolescence" beim Klassendesign existiert (so nach dem Motto "nur ein Idiot nimmt mehr als 5 Stufen Fighter") - aber diese Saat geht auch in der 4E wunderbar auf.
--- Zitat von: Sashael am 16.06.2009 | 23:08 ---Zudem sind das in meinen Augen nicht mal Kombos. Habe ich das richtig verstanden? Deine Spieler sind von allein darauf gekommen dass man einem Gegner mit krassen AC-Werten, die auf seiner Beweglichkeit beruhen, mal die Dex verringern sollte?
Wow! Kriegen alle ein Bienchen! Das nennst du Kombo?
--- Ende Zitat ---
Ja. Kombo ist für mich alles, was man nicht zu einem 08/15 Rezept verkommen lassen kann. Wenn Du glaubst, die geschilderte Kombi zieht bei jedem Gegner mit hoher AC wegen hohem Dex-Bonus hast Du Dich geschnitten. Und genau das hat je gewisse Leute an der 3E angekotzt. Es gab zu viele Klauseln, zu viele Zusatzfaktoren (eine SR hier, eine Immunität dort, eine SQ darunter usw. ad nauseam), dass man bei einem guten Teil der Monster diese mit immer neuen Methoden knacken musste. Also kam es zum gegenseitigen Wettrüsten (SL mit immer neuen MMs, Spieler mit immer neuen Splatbooks; besonders lustig, wenn das wie bei Drow of the Underdark in ein und denselbem Buch geschah). Dieses Wettrüsten, und das so ermöglichte Herausfinden-von-gegenseitigen-Knackpunkten, war vielen Leuten einfach zu dumm. Schlimm wurde es aber erst so richtig, wenn inkompetente Spieler auf kompetente SL trafen und umgekehrt. Tausende Internet-Threads zeugen davon - "Hilfe! Bin mit High-Level Gruppe überfordert!", oder "N00b sucht Hilfe bei Fighter-Build Lvl 12".
In der 4E ist es genau andersrum. Die Entschlackung der vorhin angesprochenen "Klauseln" in der 4E führt dazu, dass Du dieselben Kombos, wenn schon nicht in jeder Begegnung, dann aber schon verdammt häufig auspacken kannst. Wie lange das interessant bleibt, ist von Mensch zu Mensch verschieden. Ich würde es so auf den Punkt bringen:
3E ist MacGyver, 4E ist Knight Rider.
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