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[4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Arldwulf:
Aus meiner Sicht liegt der Vorteil von einprägbaren und begrenzten Zauberressourcen: Magie wird als etwas besonderes dargestellt über das auch Magier nicht unbegrenzt verfügen. Das wertet sie auf.
Insofern kann ich eigentlich auch verstehen wie man sich daran stört.
Oberkampf:
Aber genau dieser Eindruck, dass Magie etwas besonderes ist, wurde bei 3E doch massiv durch den Zwang zum magischen Ramschladen unterlaufen.
Oder hatten eure Gruppen nie "wands of cure light wounds" und jede Menge anderer wands ? Um mal von Schriftrollen gar nicht zu reden.
Und das war nur einer der Gründe für mich, 3E schließlich fluchtartig zu verlassen.
Arldwulf:
Keine Frage. Auch das nahezu alle Charaktere irgendetwas magisches bekommen oder per Multiklassing eigene Magische Fähigkeiten erhalten unterläuft dies. Hey...ich liebe den 4E Magier, ich hatte noch nie so viel Spass mit Magiern wie jetzt.
Dennoch macht es für mich schon einen Unterschied ob ich 2x Magisches Geschoss kann und dann improvisieren muss - oder dies unendlich oft vermag.
Wormys_Queue:
--- Zitat von: aya_aschmahr am 18.06.2009 | 22:40 --- Da sind, versteckt, Elemente eines kompetitiven Spiels versteckt und IMO dermassen hinterhältig, dass es schwer ist (wenn man nicht sehr erfahren, sehr gut oder beides ist), diese richtig zu erkennen und zu entschärfen. Wobei andere Spieler sie hemmungslos für sich verwenden werden.
--- Ende Zitat ---
Da liegt sicher genau das Problem. Ich sehe ja gerade den Wettbewerbsgedanken als hauptursächlich für viele der Veränderungen zwischen den beiden Editionen an. Bei der dritten Edition (und den Vorgängereditionen) war die Grundhaltung, dass im Idealfall jeder Spieler(charakter) seinen Moment im Spotlight erhält. Das setzt natürlich voraus, dass man den Mitspielern diesen Moment auch gönnen kann und eben nicht immer selbst überall seine Finger drin haben muss.
Die 4E hat dagegen die Grundidee, dass möglichst jeder Spieler möglichst oft effektiv an der Aktion beteiligt sein soll, weil es ja angeblich keinen Spass mache, zuschauen zu müssen (also den anderen das Scheinwerferlicht zu überlassen).
Der erste Weg ist sicher mit wesentlich mehr Fallstricken gepflastert und kann, wie Du sagst, von kundigen Spielern für das eigene Ego ausgenutzt werden. Und ganz sicher kann man herrlich darüber streiten, ob die 3E da immer das rechte Maß findet (zwischen "1 Magic Missile/Tag" und "unendlich viele Magic Missiles/Tag" liegt eine Menge Platz, um beim Beispiel zu bleiben) Persönlich empfinde ich die 4E da als zu nivellierend und wenig zur Kreativität der Spieler beitragend. Wobei zugegebenermassen der Mangel an der benötigten Kreativität in der 3E zu katastrophalen Ergebnissen führen kann, da ist der Ansatz der 4E sicher der robustere.
Nth-Metal Justice:
--- Zitat ---Die 4E hat dagegen die Grundidee, dass möglichst jeder Spieler möglichst oft effektiv an der Aktion beteiligt sein soll, weil es ja angeblich keinen Spass mache, zuschauen zu müssen (also den anderen das Scheinwerferlicht zu überlassen).
--- Ende Zitat ---
Was heisst hier Angeblich? Das ist so. Wenn ich mir nen Abend Zeit nehme um 4 oder 8 Stunden zu spielen, dann will ich nicht von diesen vier Stunden den grössten Teil der Zeit mit zuschauen verbringen.
Diese Ansicht teilen wahrscheinlich mehr (D&D) Spieler, als es eigentlich zugeben wollen - auch unter diesem Gesichtspunkt macht es Sinn, seine Fühler eben in die Bereiche auszustrecken, in denen man bisher nichts ausrichten konnte. Im Kampf schaut man sowieso immer einen grössren Teil der Zeit zu, als man selber handelt (immerhin dürfen und sollen ja auch die anderen ihre Handlungen in der Runde abziehen). Wenn dann noch Effekte dazukommen, die einen für komplette Kämpfe auf die Strafbank schicken und das wohlmöglich noch mehrmals am Abend, ist zumindest mir jetzt wesentlich klarer, warum man seinen Charakter versucht Kompetenzmässig auszudehnen. Ja, ich würde sogar sagen: Diese Handlungsweise ist unter diesen Bedingungen genau richtig.
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